Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Le système de combat & jauges"Pariez tant qu'il vous plaira mais ne jouez jamais."
► Explication :
Voici le système de combat, il sera particulièrement important lors des RP de quête, et les Rp prit en compte dans les chroniques ou intrigues. Ce système de combat permet d'utiliser la jauge de vie, la jauge de magie des personnages, les dégâts des attaques et sorts, les objets de l'inventaire, les capacités des dons et les dés.
Par soucis de simplification du système de jeu, nous n'avons pas installé de barre de fatigue ou de points d'action. Par conséquent, chaque personnage ne peut lancer qu'1 seule attaque/sort durant son tour de jeu. Ou, une attaque et un signe. Attention aux abus !
► Les Jauges & le rang du personnage :
• Le Rang du personnage :
Le rang d'un personnage détermine son level, comme dans les jeux vidéo. Tout les personnages débutent au Niveau 1, faible, mais certains Personnages Prédéfinis peuvent débuter avec quelques niveaux d'avance. Le rang peut être augmenté en faisant des RP, mais surtout en terminant des quêtes. Ce niveau détermine la puissance du personnage, ses points de vie et points de magie. Les jauges ne sont pas modifiables par les membres, seulement par l'Administrateur et ses modérateurs, elles sont présentes à titre indicateur. Lors d'une quête ou d'un RP avec un combat, les joueurs doivent indiquer en-dessous de leur rp leur nombre de points de vie et points de magie actuels. Aucune upgrade de rang ou de compétence ne sera prise en compte après le début d'un RP.
Voici les différents rangs du personnage :
- Niveau 1, Faible : (40) Points de vie de base, et (5) points de magie/panache. - Niveau 2, Normal : (40) Points de vie, et (6) points de magie/panache. - Niveau 3, Supérieur : (45) Points de vie, et (7) points de magie/panache. - Niveau 4, Maître : (45) Points de vie, et (9) points de magie/panache. - Niveau 5, Surhumain : (50) Points de vie, et (12) points de magie/panache.
*Les personnages ne possédant pas de pouvoirs magiques verront leur "jauge de magie" mise à 0 point.
• Augmenter son rang :
Voici comment augmenter votre rang :
- Passer au Niveau 2, Normal : 20 RP/Sujets terminés. - Passer au Niveau 3, Supérieur :30 RP/Sujets terminés. - Passer au Niveau 4, Maître : 40 RP/Sujets terminés. - Passer au Niveau 5, Surhumain : 50 RP/Sujets terminés.
*L'augmentation du rang devra être demandé par le joueur dans la catégorie Administration, il n'augmentera pas automatiquement et le staff ne sera pas derrière les joueurs pour vérifier.
• La Jauge de vie :
La jauge de vie contient des "points de vie" qui déterminent le minium et le maximum de vie du personnage, plus son rang de combattant sera élevé, plus le personnage possèdera de points de vie. En ayant plus de points de vie, le personnage pourra encaisser plus de dégâts durant les combats. Lorsque les points de vie tombent à 0, le personnage est inconscient, si ses points de vie tombent dans le négatif, il meurt.
Un prêtre rouge réussissant son rituel de résurrection peut tenter de ramener un personnage à la vie (seulement s'il est mort depuis moins d'1 semaine en rp).
• La Jauge de magie :
La jauge de magie contient les points de magie des personnages, plus plus son rang sera élevé, plus le personnage possèdera de points de magie. En ayant plus de points de magie, le personnage peut lancer plus de sorts durant les combats. Lorsque les points de magie tombent à 0, le personne ne peut plus lancer de sort jusqu'à la fin de la journée, sauf s'il se repose ou s'il utilise un objet magique spécifique pour regagner des points de magie.
La jauge de panache et la jauge de magie se mélangent lorsque le personnage possède 2 classes (1 de magicien et 1 de combattant). La jauge n'augmente pas son maximum de point au Rang 5, mais elle permet d'utiliser à la fois de la magie et du panache, au choix du joueur.
• La Jauge de panache:
La jauge de magie continent les points de panache des personnages, plus plus son rang sera élevé, plus le personnage possèdera de points de panache. En ayant plus de points de panache, le personnage peut utiliser plus de compétences classe durant les combats. Lorsque les points de panache tombent à 0, le personne ne peut plus utiliser de compétences de classe jusqu'à la fin de la journée, sauf s'il se repose ou s'il utilise un objet magique spécifique pour regagner des points de panache. Les points de panache sont utilisés par les combattants, comme les bretteurs de Braavos, les mercenaires, les sang-coureurs
► Les Equipements :
• La Rune :
Vous pouvez équiper votre personnage de 1 rune gagnée durant une quête. Chaque rune octroie un petit bonus spécifique qui est utilisable dans certaines situations. Vous devez choisir la bonne image parmi celles proposées sur votre profil dans "Rune Equipée". Attention, la rune doit figurer dans votre inventaire pour être utilisée, vous ne pouvez pas utiliser une rune que vous ne possédez pas. Choisissez bien la rune à équipée, car vous ne pouvez en choisir qu'une seule. Vous ne pourrez pas changer de rune durant un rp, vous devrez l'utiliser jusqu'à la fin. Chaque rune existe en deux exemplaires de puissance, qui donnent chacune un bonus de +1 ou +2.
• La Qualité & les statistiques:
Tout au long de l'aventure, les personnages pourront acheter ou gagner des objets, comme des armures et des armes. Chaque armure est différente, fabriquées en métal, en cuir, en mailles etc... Ces différents matériaux n'offrent pas la même protection aux personnages. De même pour les épées, elles ne possèdent ni les mêmes matériaux, ni techniques de fabrication, ni les mêmes formes.
Les armes, armures, boucliers et casques sont classés en différentes catégories : ordinaires, amélioré, supérieur, rare, exceptionnel, maître, grand maître. Les objets "ordinaires" sont des fabrications réalisées à base de matériaux standard non-magiques. La qualité des matériaux grimpe jusqu'au niveau "Grand Maître", qui regroupe des matériaux en plus grande quantité et de meilleure qualité. Le bonus d'armure offert par les armures, boucliers et casques est nommé : Bonus d'Armure, et côté armes il est nommé : Bonus d'Arme.
Les armes et armures imprégnés de magie sont classés en différentes catégories : magiques, surnaturels, occultes, légendaires. Les objets "magiques" sont des fabrications réalisées à base de matériaux standards magiques. La qualité des matériaux grimpe jusqu'au niveau "Légendaire", qui regroupe des matériaux magiques en plus grande quantité et de meilleure qualité. Les armures magiques offrent des points d'armures supplémentaires.
Les armes, boucliers, casques et armures sont classées en plusieurs couleurs, gris pour ceux les plus standards, puis un dégradé de marron foncé à marron clair pour ceux qui sont non-magiques. De l'autre côté, ceux qui sont magiques sont classés par dégradé de bleu foncé vers bleu clair.
L'avantage des armures magiques, c'est qu'elles octroient des points d'armures supplémentaires, allant jusqu'à dépasser le maximum imposé par la résistance des matériaux. Les boucliers fournissent un supplément de défense, au prix de malus sur d'autres jets. Côté loot, vous pouvez par exemple looter des armures ordinaires ou améliorées avec un bonus de +1 point d'armure. La gamme de nuances de puissance est assez étendu, vous n'obtiendrez pas facilement une armure de Grand Maître Légendaire.
De nouvelles armes et armures seront implémentées au fur et à mesure du jeu.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les actions & jets de dés"Pariez tant qu'il vous plaira mais ne jouez jamais."
► Explication :
Ce sujet résume l'utilisation des dés et des compétences en RP, que ce soit pour des quêtes ou des combats. Pour toute question, merci de contacter l'Admin.
► Actions, Compétences et Sorts durant un combat :
Les jets de dés des compétences, sorts et signes utilisent le tableau ci-dessous.
Durant un RP, les personnages peuvent faire toutes sortes d'actions, certaines étant liées aux compétences, d'autres à des sorts. Les compétences et sorts ne sont pas liés au niveau du rang du personnage. (Pour monter le niveau d'une compétence ou d'un sort, il faut participer à des rp ou des quêtes pour utiliser la compétence ou le sort en question. Par conséquent, un personnage peut obtenir un rang 5 de personnage, tout en ayant ses sorts à des niveaux inférieurs.)
Lorsque vous utilisez une compétence, un sort ou un signe listée dans l'annexe (compétences ici), vous devez lancer 1D100 pour savoir si le jet de dé sera une réussite ou non (annexe dés). Divers équipements comme une rune, une tenue, une arme ou armure peut octroyer un bonus sur le jet de dé.
Si vous oubliez de faire l'ajout des points bonus, vous ne pourrez pas modifier le résultat du jet. Et si vous ne lancez pas de dés lors d'un RP, le staff se réserve le droit d'annuler les actions et de vous obliger à lancer le dé. Néanmoins, les joueurs faisant un PR n'ayant pas d'impact sur la trame de l'univers et du jeu ne seront pas sanctionnés si les dés/compétences ne sont pas utilisés.
► Mener une attaque, esquiver :
Spoiler:
Lorsqu'un personnage attaque un autre personnage, il doit lancer 1D100, et obtenir un résultat dans la tranche de réussite de sa compétence "Maniement d'une arme" ou "Techniques d'Assassinat". Pour se défendre, le personnage qui esquive utilise la compétence "esquive".
La tranche de réussite du jet de dé dépend du niveau de la compétence. Plus la compétence est haut niveau, plus le jet de dé à de chances de réussir.
Les chiffres en rouges sont des échecs critiques, et les résultats en vert foncé des réussites critiques. Entre les deux, les cases rouges claires représente les résultats d'échecs, et celles en verts clairs pour les résultat de réussite. L'échec de l'attaque signifie que l'adversaire n'aura pas besoin d'esquiver. Mais pour réussir l'attaque, le jet de dé doit se situer dans la zone verte.
Si l'attaque est une réussite, en réponse à ce jet de dé, l'adversaire lance également un jet d'esquive pour tenter d'échapper à l'attaque, il doit réussir son esquive en suivant également ce tableau. L'esquive peut également se solder par un échec critique ou une réussite critique.
/!\ Les armes magiques augmentent l'échelles des attaques critiques réussis des personnages. Tandis que les armures magiques diminuent les échelles de réussite critiques de l'adversaire. L'attaque d'un personnage ou son esquive est impacté négativement par son utilisation d'un bouclier lourd ou d'une armure lourdes voir sujet plus haut.
Attaque :
- Si votre personnage réussit son attaque : l'adversaire lance un jet d'esquive. - Si votre personnage réussit son attaque avec un critique : l'adversaire lance un jet d'esquive. - Si votre personnage échoue à son attaque : il n'inflige aucun dégât, l'adversaire ne lance aucun jet d'esquive. - Si votre personnage échoue à son attaque avec un critique : il s'expose à une conséquence. (Chute, Maladresse, perte de bonus, bonus pour l'adversaire etc...)
Esquive :
- Si l'autre personnage réussit son esquive : il ne prend que la moitié des dégâts, diminué par son armure. - Si l'autre personnage réussit son esquive avec un critique : il ne subit aucun dégât. - Si l'autre personnage échoue son esquive : il prend des dégâts normaux, diminué par son armure. - Si l'autre personnage échoue son esquive avec un critique : il subit le double des dégâts, diminué par son armure. - Si l'autre personnage échoue son esquive avec un critique (contre une attaque critique) : il subit le double des dégâts, diminué par son armure, et s'expose à une pénalité.
► Faire une parade :
Spoiler:
Lorsqu'un personnage tenter d'arrêter l'attaque d'un autre personnage en la parant, il doit lancer 1D100, et obtenir un résultat dans la tranche de réussite de sa compétence "Parade". Une parade peut être menée avec une arme ou un bouclier, mais dans les eux cas, la compétence utilisée est "parade", avec un bonus de +1 par niveau de la compétence "maniement du bouclier" ou "Maniement d'une arme" en fonction de l'équipement utilisé pour parer (bouclier ou arme).
La tranche de réussite du jet de dé dépend du niveau de la compétence. Plus la compétence est haut niveau, plus le jet de dé à de chances de réussir.
Si la parade est une réussite, l'adversaire n'a aucun jet à lancer car la parade est une réponse à une attaque adverse, remplaçant l'esquive.
/!\ Les armes magiques augmentent l'échelles des attaques critiques réussis des personnages. Tandis que les armures magiques diminuent les échelles de réussite critiques de l'adversaire. L'attaque d'un personnage ou son esquive est impacté négativement par son utilisation d'un bouclier lourd ou d'une armure lourdes voir sujet plus haut.
Attaque :
- Si votre personnage réussit son attaque : l'adversaire lance un jet d'esquive. - Si votre personnage réussit son attaque avec un critique : l'adversaire lance un jet d'esquive. - Si votre personnage échoue à son attaque : il n'inflige aucun dégât, l'adversaire ne lance aucun jet d'esquive. - Si votre personnage échoue à son attaque avec un critique : il s'expose à une conséquence. (Chute, Maladresse, perte de bonus, bonus pour l'adversaire etc...)
Esquive :
- Si l'autre personnage réussit sa parade : il ne prend que la moitié des dégâts, diminué par son bouclier. - Si l'autre personnage réussit sa parade avec un critique : il ne subit aucun dégât. - Si l'autre personnage échoue sa parade : il prend des dégâts normaux, diminué par son bouclier. - Si l'autre personnage échoue sa parade avec un critique : il subit le double des dégâts, diminué par bouclier. - Si l'autre personnage échoue sa parade avec un critique (contre une attaque critique) : il subit le double des dégâts, diminué par son bouclier, et s'expose à une pénalité.
► Attaquer avec un poison / Résister à un poison :
Spoiler:
► Lorsqu'un personnage tente d'empoisonner un autre, par le biais d'un combat ou d'un assassinat en utilisant une arme :
- Lorsque l'attaquant est un soldat, un guerrier ou quelqu'un qui n'est pas un assassin, le joueur fait un jet d'attaque en utilisant la compétence : "Maniement d'une arme", et gagne en bonus le niveau de la compétence "Combattre avec du poison". Si son attaque touche l'adversaire, conformément aux règles ci-dessus "Mener une attaque, esquiver", l'adversaire pourra tenter une esquive. Si celui-ci rate son jet d'esquive, il devra lancer de 1D100 pour tenter de résister au poison inoculer, ou utilisé la compétence "Résistance au Poison".
- Si l'attaquant est un assassin, il peut utiliser la compétence "Techniques d'Assassinat" à la place de "Maniement d'une arme" avec en bonus le niveau de la compétence "Combattre avec du poison".
- Lorsqu'un personnage est touché par une attaque empoisonné, le joueur doit faire un jet pour que son personnage résiste au poison, un jet de 1D100 avec un résultat conforme au niveau de la compétence "Résistance au Poison". Le type de poison utilisé peut octroyer un malus ou un bonus sur le jet de dé. Les poisons les plus puissants nécessitent d'avoir un bonus sur le jet de dé suffisamment conséquent pour se défendre du poison, comme une compétence ou un sort.
- La durée d'empoisonnement diffère d'un poison à l'autre, les informations sont notés sur l'annexe Alchimique. Certains sorts ou compétences peuvent impacter les poisons pour les rendre plus virulents ou plus rapides.
- Il faut savoir qu'attaquer un adversaire à l'aide d'une arme empoisonnée comporte un risque, si l'attaquant échoue à mener son attaque en effectuant un critique, il s'empoisonne lui-même par accident.
*Une arme empoisonnée ne peut contenir qu'1 seul poison, car sinon ils pourraient se mélanger et se modifier l'un et l'autre.
► Assassinat discret ou hors rp :
L'assassinat peut se dérouler directement dans un RP ou non.
- Si l'assassinat se déroule durant un RP avec un ou plusieurs personnages, le Maître du Jeu lancera lui-même un jet de dé pour garantir l'anonymat du personnage assassin, ou directement par le compte anonyme de l'assassin si celui-ci en possède un. Ce jet de dé sera la compétence "Escamotage", conforme au niveau de la compétence de l'assassin, et lancé dans le sujet des jets de dés du staff. La compétence "Escamotage" permet au personnage de faire une ou plusieurs actions comme d'utiliser son poison contre sa cible en dehors d'un combat. Exemple : verser le contenu d'une fiole dans son gobelet. Pour ce jet, c'est le Maître du Jeu qui déterminera les répercussions de chaque résultat du jet (critique, réussite, échec). Un échec critique peut amener à renverser le poison, ou se faire remarquer par d'autres personnages.
- Si l'assassinat à lieu en dehors d'un RP, par le biais d'un PNJ, le Maître du Jeu contactera directement la/les cibles de l'assassin pour faire des lancés de dés.
► Les effets des poisons :
Les effets des poisons diffèrent grandement les uns des autres, tous les poisons ne sont pas fait pour tuer l'adversaire. Parmi les effets, on peut trouver :
- Diminution des capacités physiques, - Diminution des capacités mentales, - Confusion, - Inconscience, - Paralysie, - Nausées.
► Mise à mort d'un PNJ ou PJ:
Spoiler:
Lors de la mise à mort d'un personnage en combat, vous pouvez lancer le Dé Fatale pour déterminer l'action époustouflante que vous ferez pour tuer le personnage. Ce dé est optionnel.
Après la mort de son personnage, le joueur pourra récupéré 1 objet de son choix de l'inventaire du personnage pour l'ajouter à l'inventaire de son prochain personnage (dès la fiche de présentation). Le reste des équipements pourront êtres récupérés par le/les personnages ayant participé à la mise à mort du personnage.
► Déroulement d'une bataille :
Spoiler:
Le déroulement d'une bataille sera un peu différent qu'un combat entre personnages, ici, les jets de dés seront moins personnels. C'est à dire que les compétences des personnages ne seront pas utiles tant qu'il ne sera pas prit dans un combat contre un adversaire.
Les règles seront étoffées lorsque les premières batailles auront lieu.
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