Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Objets & leurs effets... mots
Voici la liste des objets qui sont en jeu, d'autres seront ajoutés au fur à mesure, comme des "sets" d'équipements à compléter. La plupart des équipements peut êtres achetés avec des richesses, leur prix est en fonction de leur qualité. Certaons sans prix, ne sont pas achetable, mais peuvent êtres échangés avec d'autres joueurs, et gagné lors de quêtes.
Voici la liste des runes qui sont actuellement en jeu, d'autres seront ajoutées au fur et à mesure. Les runes +1 coûtent 250 richesses, et les runes +2 coûtent 500 richesses.
Spoiler:
- Les runes de feu : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les dégâts des attaques magiques ou physiques faites avec du feu. - Les runes de terre : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les dégâts des attaques magiques ou physiques faites avec l'élément terre. -Les runes d'eau : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les dégâts des attaques magiques ou physiques faites avec l'élément eau. -Les runes de vent : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les dégâts des attaques magiques ou physiques faites avec l'élément air. -Les runes d'attaque : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 pour réussir les jets d'attaques non-magiques. -Les runes de poison : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les dégâts prodigués par votre poison sur l'adversaire. -Les runes de dégâts : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les dégâts d'une attaque non-magique non-poison réussite. -Les runes d'armure : La rune octroie une réduction de -1 ou -2 sur les dégâts subit d'une attaque adversaire. -Les runes d'armure élémentaire : La rune octroie une réduction de -1 ou -2 sur les dégâts élémentaires subit d'une attaque adversaire. -Les runes d'intensité des signes : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les jets de dés liés aux signes. -Les runes d'intensité des sorts : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les jets de dés liés aux sorts. -Les runes d'esquive : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les jets d'esquives. -Les runes d'illusion : La rune octroie un bonus de +1 ou +2 sur les jets de métamorphose ou d'illusion pour prendre l'apparence d'une personne/animal/monstre, et ne pas être démasqué.
Voici la liste des casques qui sont actuellement en jeu, d'autres seront ajoutées au fur et à mesure. *Les casques ne fournissent aucun bonus d'armure actuellement.
Voici la liste des armures qui sont actuellement en jeu, d'autres armures seront ajoutées au fur et à mesure. Les armures améliorées ont un prix de 100 richesses, les armures supérieurs de 200 richesses, les armures rares de 350 richesses. Ensuite, les armures exceptionnelles ont un prix de 750 richesses, de maître 1000 richesses et de Grand Maître 1250 richesses.
*Rappel, les armures notées "lourd" octroient des malus aux jets liés aux compétences physiques (voir tableau).
Les armures magiques (+2,+3, +5, +10) coûtent plus chers que les armures non-magiques. Une armure magique (+2) coûte 200 richesses supplémentaires, une armure surnaturelle (+3) coûte 350 richesses de plus, une armure occulte (+5) coûte 500 richesses supplémentaires, et une armure légendaire (+10) coûte 800 richesses supplémentaires.
Spoiler:
- Armure Matelassée Standard, 0 point d'armure. - Armure de Spadassin Braaviens, Amélioré, 1 point d'armure. - Armure de peaux Dothraki, Amélioré, 1 point d'armure. - Armure de marin Lorathi, Amélioré, 1 point d'armure. - Armure de soldat Myrien, Amélioré, 1 point d'armure. - Cuirasse de garde Pentoshi, Amélioré, 1 point d'armure. - Armure de garde Norvoshi, Supérieur, 2 points d'armure. - Plastron de mercenaire Tyroshi, Supérieur, 2 points d'armure (lourd). - Armure d'officier Volantain, Supérieur, 2 points d'armure (lourd). - Plastron d'officier de Lys, Rare, 3 points d'armure (lourd). - Harnois de soldat Qohorien, Rare, 3 points d'armure (lourd).
- Cuirasse de cavalier Puîné, Supérieur, 2 points d'armure (lourd). - Armure légère d'assassin, Rare, 3 points d'armure. - Cuirasse de la Main Ardente, Rare, 3 points d'armure (lourd). - Cuirasse du Yi-Ti, Rare, 3 points d'armure (lourd). - Cuirasse d'Hoplite de Volantis, Exceptionnelle, 4 points d'armure.
Les Armures des Magus : (Réservées à l'achat par les Magus)
Spoiler:
- Armure du Basilic, Exceptionnelle et Surnaturelle, 4 points d'armure, -3pt critique adverse. - Armure du Chat d'Ombre, Exceptionnelle et Surnaturelle, 4 points d'armure, -3pt critique adverse. - Armure du Dragon, Exceptionnelle et Surnaturelle, 4 points d'armure, -3pt critique adverse. - Armure de la Firewyrm, Exceptionnelle et Surnaturelle, 4 points d'armure, -3pt critique adverse. - Armure du Loup-Garou, Exceptionnelle et Surnaturelle, 4 points d'armure, -3pt critique adverse. - Armure de l'Ours-Chien, Exceptionnelle et Surnaturelle, 4 points d'armure, -3pt critique adverse.
- Armure du Chat d'Ombre, de Maître et Occulte, 5 points d'armure, -5pt critique adverse. - Armure du Dragon, de Maître et Occulte, 5 points d'armure, -5pt critique adverse. - Armure du Loup-Garou, de Maître et Occulte, 5 points d'armure, -5pt critique adverse. - Armure de l'Ours-Chien, de Maître et Occulte, 5 points d'armure, -5pt critique adverse.
Voici la liste des boucliers qui sont actuellement en jeu, d'autres seront ajoutées au fur et à mesure. Les boucliers améliorées ont un prix de 100 richesses, les boucliers supérieurs de 200 richesses, les boucliers rares de 350 richesses. Ensuite, les boucliers exceptionnels ont un prix de 750 richesses, de maître 1000 richesses et de Grand Maître 1250 richesses.
Spoiler:
- Bouclier Léger de Pentos, Amélioré, 1 points d'armure. - Bouclier de la Main Ardente, Rare, 3 points d'armure. (lourd) - Clipeus d'Hoplite de Volantis, Exceptionnel, 4 points d'armure (lourd) (Réservé à l'achat par les Hoplites)
Voici la liste des armes qui sont actuellement en jeu, d'autres seront ajoutées au fur et à mesure. Le prix des armes non-magiques est généralement en fonction de la qualité/rareté de l'arme. Les armes améliorées ont un prix de 100 richesses, les armes supérieurs de 200 richesses, les armes rares de 350 richesses. Ensuite, les armes exceptionnelles ont un prix de 750 richesses, de maître 1000 richesses et de Grand Maître 1250 richesses.
Les armes magiques (+2,+3, +5, +10) coûtent plus chers que les armes non-magiques. Une arme magique (+2) coûte 200 richesses supplémentaires, une arme surnaturelle (+3) coûte 350 richesses de plus, une arme occulte (+5) coûte 500 richesses supplémentaires, et une arme légendaire (+10) coûte 800 richesses supplémentaires.
Spoiler:
Les lames : - Epée longue en acier Standard, 1D6, 0 richesse. - Epée de duel de Spadassin Braavien, Amélioré, 1D8. - Arakh en acier Dothraki, Amélioré, 1D8. - Epée courte de marin Lorathi, Amélioré, 1D8. - Epée longue de soldat Myrien, Amélioré, 1D8. - Epée en acier de garde Pentoshi, Amélioré, 1D8. - Hache longue de garde Novoshi, Supérieur, 1D10. - Arakh de cavalier Puïné, Supérieur, 1D10. - Sabre long de mercenaire Tyroshi, Supérieur, 1D10. - Epée longue d'officier Volantain, Supérieur, 1D10. - Epée longue d'officier de Lys, Rare, 1D12. - Epée dentelée de soldat Qohorien, Rare, 1D12. - Dague en acier d'Assassin, Rare, 1D12. - Lance de la Main Ardente, Rare, 1D12. - Sabre rare en acier du Yi-Ti, Rare, 1D12. - Lance d'Hoplite de Volantis, Exceptionnelle, 2D8. (Réservé à l'achat par les Hoplites)
Les Arbalètes/Arcs : - Arbalète Améliorée d'Essos, Améliorée, 1D8. - Arbalète Exceptionnelle de Myr, permet de tirer jusqu'à 3 carreaux à la fois, 2D8, 500 richesses. (Réservée aux Maîtres Arbalétriers de Myr). - Arc Simple de Pentos, Amélioré, 1D8.
Spoiler:
Les Armes des Magus : (Réservées à l'achat par les Magus) - Arbalète du Chat d'Ombre, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique). - Arbalète de l'Ours-Chien, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique).
- Epée Longue du Basilic, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique). - Epée Courte du Chat d'Ombre, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique). - Epée Longue du Dragon, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique). - Epée Longue de la Firewyrm, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique). - Epée Longue du Loup-Garou, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique). - Epée Longue de l'Ours-Chien, Exceptionnelle et Surnaturelle, 2d8 (+3 critique).
- Epée Courte du Chat d'Ombre, de Maître et Occulte, 2d10 (+5 critique). - Epée Longue du Dragon, de Maître et Occulte, 2d10 (+5 critique). - Epée Longue du Loup-Garou, de Maître et Occulte, 2d10 (+5 critique). - Epée Longue de l'Ours-Chien, de Maître et Occulte, 2d10 (+5 critique).
Les tenues sont principalement utilisées par les personnages non-guerriers, car on pense aussi à eux ! Les tenues sont des vêtements civils qui octroient des bonus sur des compétences comme la négociation, la séduction, etc... Les tenues Améliorés coûtent 450 richesses (+5 points), et les tenues Supérieurs 1000 richesses (+10 points).
Spoiler:
- Chemise Standard, Aucun bonus. - Tenue de noble de Braavos, Amélioré, +5 points en marchandage. - Pourpoint de Myr, Amélioré, +5 points en équitation. - Tunique de Norvos, Amélioré, +5 points en enquête. - Tunique de noble de Tyrosh, Amélioré, +5 points en escamotage. - Tunique de noble de Lorath, Amélioré, +5 points en estimation. - Tunique de noble d'Ibben, Supérieur, +10 points en marchandage. - Pourpoint de noble de Lys, Supérieur, +10 points en séduction. - Pourpoint de Pentos, Supérieur, +10 points en discrétion. - Tunique de Qarth, Supérieur, +5 points en esquive. - Elégante chemise de Qohor, Supérieur, +10 points en artisanat. - Elégant pourpoint de Volantis, Supérieur, +10 points en éloquence.
Il peut s'agir de toutes sortes d'objets, comme des doses de poison, des potions, des schémas, etc...
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Equipements "Pariez tant qu'il vous plaira mais ne jouez jamais."
Les explications sur les équipements
Vous pouvez équiper votre personnage de 1 rune, gagnée durant une quête ou achetée. Chaque rune octroie un petit bonus spécifique qui est utilisable dans certaines situations.
Vous devez choisir la bonne image parmi celles proposées sur votre profil dans "Rune Equipée". Attention, la rune doit figurer dans votre inventaire pour être utilisée, vous ne pouvez pas utiliser une rune que vous ne possédez pas. Choisissez bien la rune à équipée, car vous ne pouvez en choisir qu'une seule. Vous ne pourrez pas changer de rune durant un rp, vous devrez l'utiliser jusqu'à la fin. Chaque rune existe en deux exemplaires de puissance, qui donnent chacune un bonus de +1 ou +2.
Chaque armure est différente, fabriquées en métal, en cuir, en mailles etc... Ces différents matériaux n'offrent pas la même protection aux personnages. De même pour les armes, elles ne possèdent ni les mêmes matériaux, ni techniques de fabrication, ni les mêmes formes.
Les armes, armures, boucliers et casques sont classés en différentes catégories : ordinaires, amélioré, supérieur, rare, exceptionnel, maître, grand maître. Les objets "ordinaires" sont des fabrications réalisées à base de matériaux standard non-magiques. La qualité des matériaux grimpe jusqu'au niveau "Grand Maître", qui regroupe des matériaux en plus grande quantité et de meilleure qualité. Le bonus d'armure offert par les armures, boucliers et casques est nommé : Bonus d'Armure, et côté armes il est nommé : Bonus d'Arme.
Voici deux tableaux qui résument les bonus et les statistiques des armes en fonction de leur qualité et de leur magie. Puis un résumé des statistiques par qualité.
- Ordinaire (gris) : L'armure ne fournit aucun point d'armure naturelle // l'arme inflige 1d6 de dégâts.
- Amélioré (marron très foncé) : L'armure et le bouclier fournissent 1 point d'armure // l'arme inflige 1d8 de dégâts. - Supérieur (marron plus clair) : L'armure et le bouclier fournissent 2 points d'armure // l'arme inflige 1d10 de dégâts. - Rare (marron clair) : L'armure et le bouclier fournissent 3 points d'armure // l'arme inflige 1d12 de dégâts. - Exceptionnelle (orangé) : L'armure et le bouclier fournissent 4 points d'armure // l'arme inflige 2d8 de dégâts. - Maître (jaune) : L'armure et le bouclier fournissent 5 points d'armure // l'arme inflige 2d10 de dégâts. - Grand Maître (vert) : L'armure et le bouclier fournissent 6 points d'armure // l'arme inflige 2d12 dégâts ou plus.
Les armes et armures imprégnés de magie sont classés en différentes catégories : magiques, surnaturels, occultes, légendaires. Les objets "magiques" sont des fabrications réalisées à base de matériaux standards magiques. La qualité des matériaux grimpe jusqu'au niveau "Légendaire", qui regroupe des matériaux magiques en plus grande quantité et de meilleure qualité.
- Magiques (bleu foncé) : L'armure fournit +2 point d'armure, et l'arme +2 points de dégâts. - Surnaturels (bleu plus clair) : L'armure fournit +3 points d'armure, et l'arme +3 points de dégâts. - Occulte (bleu clair) : L'armure fournit +5 points d'armure, et l'arme +5 points de dégâts. - Légendaire (bleu glace) : L'armure fournit +10 points d'armure, et l'arme +10 points de dégâts.
Les armes, boucliers, casques et armures sont classées en plusieurs couleurs, gris pour ceux les plus standards, puis un dégradé de marron foncé à marron clair pour ceux qui sont non-magiques. De l'autre côté, ceux qui sont magiques sont classés par dégradé de bleu foncé vers bleu clair.
L'avantage des armures magiques, c'est qu'elles octroient des points pour se protéger des réussites critiques de l'adversaire. Les boucliers fournissent un supplément de défense, au prix de malus sur d'autres jets.
/!\ Les équipements "lourds" dont l'image de l'équipement porte un petit logo de poids en bas à droite, octroient des malus sur les jets physiques du personnage (voir tableau).
Lorsqu'on choisit une armure, il est important de vérifier ses statistiques, les armures en ont 2 : Les points d'armures, et le bonus magique noté (+X), allant de 2 à 10.
• Points d'armure : Ces points réduisent les dégâts subit par le porteur de l'armure, infligés par les armes, sorts, signes etc... Ils protègent les points de vie du personnage.
Côté armes, les statistiques sont plus compliquées, les armes en ont plusieurs : la qualité qui détermine les dégâts, le bonus magique et l'effet.
• Les dégâts : Les dégâts sont notés sous la forme 1D ou 2D ou 3D. Le chiffre devant signifie le nombre de dés, et le chiffre derrière le nombre de faces du dé (1D4, 1D6, 1D8, 1D10, 1D12). Par exemple, 1D4 permettra de lancer 1 dé à 4 faces, faisant maximum 4 dégâts, et minium 1 dégât.
• Le bonus magique (+2, +3, +5, +10) : Le bonus magique affecte l'échelle de critique des compétences offensives des adversaires. Un arme avec un bonus magique de +2, +3, +5 ou +10 voit les chances de réussite critique augmenter lors d'une attaque, d'un point de points égaule. Exemple : Un joueur avec le Niveau 7 de "maniement d'une arme", possède une échelle de réussite critique de 81 à 100, avec une arme Légendaire (+10) il verra son échelle augmentée de 71 à 100.)
Une armure avec un bonus magique verra l'échelle de réussite critique des attaques adverses réduire du même nombre. Néanmoins, ce bonus ne peut pas priver un joueur de ses critiques (comme les joueurs ayant une compétence offensive inférieure au niveau 5.) Exemple : Un joueur avec le Niveau 7 de "maniement d'une arme", possède une échelle de réussite critique de 100 à 81, il verra son échelle diminuée de 100 à 91.
• L'effet : L'effet magique permet à un équipement d'avoir un pouvoir magique, comme faire des dégâts supplémentaires.
• Poids : Certains équipements peuvent avoir un poids, représenté par une icone ''lourd". Lorsqu'un équipement est lourd, il octroie des malus sur les jets physiques du personnage (esquive, parade, attaque etc...). Ces malus commencent avec une qualité dite "Supérieur" avec -5 points, puis augmente tout les deux paliers jusqu'à -15 points au niveau "Grand Maître". Ce malus de poids est effectif sur les armures et les boucliers uniquement.
• Equipement d'un Set Important : Certains équipements peuvent appartenir à un set d'armure important. Pour indiquer cette information, une petite icone est présente sur les images des éléments.
Les casques ne fournissent aucun bonus d'armure, mais les casques de haut niveau peuvent avoir un effet. Côté bouclier, ils octroient des bonus d'armure supplémentaire lorsqu'ils arrêtent une attaque adversaire, néanmoins, l'utilisation de bouclier est soumis à des malus.