Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
06. Les Classes d'Ensorceleurs, Sorciers et Prêtres... mots
Voici une liste des sorciers, ensorceleurs présents en Essos, et qui ne représentent pas une guilde ou une organisation à part entière. Les Conjurateurs de Qarth et les Sans-visages font partit d'Organisations, et ne sont pas à proprement parler des "ensorceleurs", mais comme ils pratiquent la magie, ils sont également présents dans cette annexe.
Petit rappel, vous trouverez la grille de réussite concernant les sorts, compétences, signe sur l'annexe 01. Les Compétences.
Les Classes d'Utilisateurs de Magie
Les magus sont des guerriers avec des capacités surnaturelles, qui reçoivent un entrainement spécial ainsi qu'une préparation en vue de devenir des tueurs de monstres professionnels à embaucher. On croit qu'ils sont incapables d'avoir des émotions, cependant cela n'est pas entièrement vrai. Les magus sont spécialement entraînés pour tuer ou désenvoûter les monstres, aussi leur réputation de tueurs hors pair les précède et certains les confondent avec de vulgaires assassins ou tueurs à gages. Ils refusent pourtant généralement d'accomplir ce genre de mission et il leur est recommandé lors de leur entraînement de ne pas se mêler des assassinats ou de faire le travail des gardiens de la loi.
Très peu de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés, et aucun n’égale le maître conjurateur. Cet adepte de la magie profane gagne en puissance au fur et à mesure qu'il améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme avec les espèces qu'il invoque. Les Maîtres Invocateurs peuvent invoquer des créatures aussi petites que des souris, et aussi grandes que des dragons. Cette capacité à invoquer des créatures à l'improviste en fait sa grande force. Entre de mauvaises mains, ce pouvoir pourrait détruire des civilisations.
Que ce soit poussé par le vent comme un faucon ou en se cachant dans une tourbière à l'affût avant de frapper, le mage métamorphe est un véritable maître des milieux sauvages. À la fois un dévoué défenseur des cercles druidiques et un féroce prédateur, le métamorphe peut emprunter les formes de la nature et même les fusionner pour obtenir un effet dévastateur et une sauvagerie débridée. Par le biais de la discipline du changement de forme, ils deviennent des aspects vivants des milieux sauvages. Au début, ils ne sont capables que d'en emprunter un aspect mineur, mais avec le temps et la pratique, ils peuvent pleinement se transformer et prendre des formes de plus en plus puissantes.
Le monde sait très peu de choses sur les enchanteurs de tornades, les histoires racontent que ce sont des sorciers capables de contrôler les vents et les éclairs. Les marins redoutent ces sorciers capables de créer des tempêtes si puissantes, qu'elles feraient couler les navires en mer.
Les sorciers d'eau ou sorciers de l'eau sont des mages Rhoynars. D'après les récits des guerres Rhoynaises, ils auraient invoqué le fleuve Rhoyne ou la divinité de la Rivière Mère pour combattre les Valyriens.
Les sang-mages sont des magiciens d'Asshaï-lès-l'Ombre et autrefois, des Possessions de Valyria. Leur art, la sang-magie, est considérée comme la plus sombre et peut-être la plus puissante des magies. Cependant, son apprentissage serait éprouvant, tout comme sa pratique. La sang-magie permettrait entre autres de guérir miraculeusement une personne aux portes de la mort, mais leur sortilège ne semble pas préserver la conscience de l'individu.
Les ensorceleurs d'ombres sont une caste mystérieuse de magiciens d'Asshaï. Ils sont réputés pour cacher leurs visages grâce à des masques de laque, et pour être les pires sorciers d'Asshai. Ils seraient les seuls à oser franchir les murs de la ville pour aller au cœur des ténèbres, mais même eux redoutent de passer les portes des Stygaïs, la nécropole au cœur de l'Ombre. Les ensorceleurs d'ombres sont les seuls, avec les fous, à oser manger la chair des poissons aveugles et tordus du Cendre, l'étrange fleuve qui borde Asshaï.
La Religion de R'hllor (plus souvent appelé le Maître de la Lumière) est un culte très ancien originaire d'Essos et y est très répandu en Essos. Importé à Westeros par des prêtres rouges, ceux qui le pratiquent sont cependant encore rares sur le continent de Westeros. Au sommet du clergé de la religion de R'hllor, on retrouve la Grande Prêtresse du Temple Rouge de Volantis.
La magie des Sorciers de Valyria est en étroite liaison avec le sang et le feu. C'est par cette sorcellerie qu'est façonné l'acier Valyrien dont les propriétés magiques sont célèbres à travers le monde. De nombreux objets magiques ont été fabriqués grâce à cette magie aussi mystérieuse que secrète, comme des chandelles de verre, l'architecture de leurs châteaux et des cornes pour dompter les dragons. On raconte que les sorciers Valyriens ont façonnés les premières chimères, des créatures fabriquées à partir de diverses parties d'animaux.
Les Sans-Visage sont une confrérie d'assassins basée dans la Cité libre de Braavos, bien que ses membres soient présents aux quatre coins d'Essos et de Westeros. Leurs quartiers généraux se trouvent dans la Demeure du Noir et du Blanc, un temple religieux dédié au dieu Multiface. Leurs tarifs sont exorbitants, mais la réputation de leur taux de succès est largement supérieure à celle d'organisations semblables.
Les chantelunes sont originaires des Plaines des Jogos Nhai. Habituellement, les chantelunes sont des femmes, mais un garçon peut aussi être chantelune s'il s'habille et vit comme une femme. Une chantelune assume les rôles de prêtresse, de guérisseuse et de juge au sein d'une petite communauté proche par le sang. Chacune dirige son groupe pour à peu près tout, sauf la guerre, le combat et le pillage qui sont l'affaire d'un jhat, qui commandent en matière de guerre, de raid et de bataille, le chantelune commande les autres aspects de la vie du groupe. Les hommes peuvent aussi être des chantelunes. Ces pillages, souvent dirigés contre l'Empire Doré de Yi Ti, permettent aux chantelunes d'orner leurs bras et leurs cous de bijoux.
Il existe un certains nombre de classes de magiciens en Essos, ou de fidèles qui obtiennent des pouvoirs grâce à leur divinité, comme les prêtres rouge, les assassins sans-visage, les sorciers d'eau ou fidèles du Lion de la Nuit. D'autres au contraire, n'obtiennent pas leurs pouvoirs d'une divinité mais plutôt de la nature, d'expérimentations ou d'autres sources, comme les magus, les enchanteurs de tornades, les ensorceleurs d'ombres, les sorciers de Valyria, les invocateurs, les métamorphes, les sang-mages et les conjurateurs etc...
► Multiclasser :
Durant le jeu, vous aurez la possibilité de faire ce qui est appeler en JDR, "multiclasser" votre personnage en lui associant 2 classes au maximum. Au moment de la création de la fiche de personnage, celui-ci peut avoir jusqu'à 2 classes maximum.
Voici quelques exemples : Un magus prêtre rouge, un magus sorcier d'eau, un prêtre rouge ensorceleurs d'ombres, un magus enchanteur de tornades, magus invocateur, un spadassin sans-visage, un gladiateur sorcier d'eau, un mercenaire enchanteur de tornades etc...
Comme le montre l'exemple, on ne peut pas associer deux classes de mages dont les pouvoirs dépendent d'une divinité. Une prêtre rouge ne pourra jamais être sorcier d'eau, un assassin sans-visage ne pourra jamais être prêtre rouge etc... Il est possible d'associer 1 classe de combattant avec 1 classe de magicien, mais aucun personnage ne peut avoir plus que 2 classes de magiciens, ou 2 classes de combattant, ou 1 classe de chaque.
Mar 2 Mar - 10:28
Admin
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Richesses : 2199
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"
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Les MagusLes tueurs de monstres
► La pratique de la magie:
Les magus sont des guerriers avec des capacités surnaturelles, qui reçoivent un entrainement spécial ainsi qu'une préparation en vue de devenir des tueurs de monstres professionnels à embaucher. On croit qu'ils sont incapables d'avoir des émotions, cependant cela n'est pas entièrement vrai. Les magus sont spécialement entraînés pour tuer ou désenvoûter les monstres, aussi leur réputation de tueurs hors pair les précède et certains les confondent avec de vulgaires assassins ou tueurs à gages. Ils refusent pourtant généralement d'accomplir ce genre de mission et il leur est recommandé lors de leur entraînement de ne pas se mêler des assassinats ou de faire le travail des gardiens de la loi.
Sur le continent, "magus" est un terme péjoratif dérivé du mot sorcière et utilisé par les magiciens pour décrire les hommes dotés de pouvoirs magiques limités. Ils fabriquent des potions (mutagènes) et utilisent des pouvoirs magiques qui se nomment des "Signes". Ils utilisent généralement des épées légères à une seule main, laissant leur deuxième main libre pour la gestuelle des signes. Certains magus utilisent également des arcs ou des arbalètes.
Il est généralement dit qu'un magus a deux glaives, une épée en acier et une épée en acier-Valyrien. La première est utile pour se défendre contre les humains, les non-humains et les animaux sauvages, la seconde est efficace contre les créatures surnaturelles.
En raison de leur mutation physique particulière crée par l'alchimie et la magie, les magus ont une espérance de vie naturelle accrue en comparaison des humains normaux, ils vivent près d'une centaine d'année de plus et en meilleure santé. Leur apparence physique est souvent celle d'un homme d'âge mûre entre 40 et 60 ans.
Tout les Magus ne sont pas formés dès l'enfance, certains Magus le deviennent durant l'adolescence ou l'âge adulte. Il n'y a pas de limite d'âge fixe après laquelle on ne peut plus devenir Magus, tout dépend de la force physique de l'individus et de son endurance.
> L'école du Basilic : dirigé par Havazhi, elle se situe entre les deux sources du Selhoru, dans la forêt de Qohor. > L'école du Chat d'ombre : dirigé par [Poste Vacant], elle se situe sur la péninsule de la Hache bordant la mer Grelotte au nord-ouest d'Essos. > L'école du Ours-Chien : dirigé par Vesemir de Braavos, elle se situe le long de la Rhoyne, dans les montagnes au sud de Braavos et à l'Ouest de Norvos, entre les dernières séparations du fleuve. > L'école du Dragon : dirigé par Yoren Volmark, elle se situe entre deux branches d'un fleuve trouvant sa source dans les montagnes peintes au nord-est de la cité de Mantarys, à l'ouest de Bhorash. > L'école du Loup-garou : dirigé par [Poste Vacant], elle se situe le long du fleuve Lhorulu, au Nord-Ouest des Chagrins (Chroyane) > L'école du Firewyrm : dirigé par Hang-ki Lee, elle se situe entre la forêt des Ifeqevrons et les Montagnes Osseuses abritant le Royaume de Jhogwin, bordant la Mer Grelotte.
L'Ordre des Harpyes a été fondée il y a environ 5000 ans dans le Pays de Ghis, par une alliance entre les Alchimistes noirs, les Conjurateurs de Qarth et des sorciers de la sang-magie d'Asshaï pour concevoir des guerriers capables d'utiliser la magie dans le but de combattre l'Empire de Valyria, et de se débarrasser des redoutables dragons de l'Empire Valyrien. Les conflits s'enchaînaient depuis des siècles contre l'Empire de Valyria, mais les Ghiscari ne parvenaient pas à vaincre les chevaucheurs de dragons. Sous le toit de la grande pyramide de Ghis, les grandes familles Ghiscari décidèrent de ressembler les meilleurs sorciers et alchimistes d'Essos afin de créer des guerriers sorciers capables de terrasser les dragons.
Mais des décennies d'expériences génétiques et alchimiques sur des esclaves aboutirent à un résultat décevant. Les guerriers étaient violents, doublés de faux-mages, ratés, capables de rien de plus que de la simple sorcellerie d'enfants. Malgré la déception, les Conjurateurs leur ont donné le surnom de "Kirsāsp", en référence au mythique héros Ghiscari : Kirsāsp Garshasp, qui selon la légende, vainquit à lui seul un dragon. Quelques Conjurateurs insatisfait du résultat, décidèrent continuer de mener secrètement des expériences sur les cobayes, jusqu'à écrire un ensemble final d'Essais et Mutations.
Quelques années passèrent, mais l'Ordre des Harpyes n'a pas duré plus longtemps. L'Empire Ghiscari fût vaincu par l'écrasante armée de dragons, et sa civilisation réduite à néant. La capitale Ghis fût rasée, laissée en cendres, ses champs semés de soufre, de sel et de crânes. Les Ghiscari n'étaient plus. L'Ordre des Harpyes se fragmenta, laissant les quelques cobayes Kirsāsp premiers de leur génération, seuls et sans mission. Ce petit groupe d'hommes n'ayant plus ni patrie ni famille décida de continuer par eux-mêmes les expérimentations, dans l'espoir d'obtenir un résultat sur lequel construire leur vie.
Une cinquantaine d'années s'écoula, un temps infiniment long. Les anciens cobayes étaient maintenant des vieillards, mais leurs enfants de substitutions étaient forts cat ils avaient réussit. Sur leur lits de mort, ils fondèrent un nouveau groupe dont ses vieux membres avaient abandonné la plupart des valeurs «chevaleresques» originales enseignées par la civilisation Ghiscari. Cette nouvelle organisation, encore à ses balbutiements visait à adopter une approche plus professionnelle pour éradiquer les monstres, plus seulement les dragons. Il n'était plus question de servir une cité ou un empire, seulement de suivre le chemin pour trouver son destin à travers les vastes terres du monde.
Cette deuxième génération quitta la ruine qui leur servait de foyer, partant à la recherche de leur destin, il avait encore beaucoup à prendre avant de devenir de véritables "chasseurs de monstres", ou Kirsāsp.
Au cours des siècles :
Dans les siècles qui suivirent, au fur et à mesure que de plus en plus de Kirsāsp se créaient, la réputation de ces derniers prit de l'ampleur. D'une cité à l'autre, l'opinion des habitants changeaient drastiquement, voyant ces tueurs de monstres comme des héros ou comme des assassins. Les Kirsāsp ont installé leur groupe grandissant dans les montagnes au sud des cités de Sarnor, presque au milieu du continent, dans le château de Luegg. Les Kirsāsp se mettaient en route au printemps et prenaient des contrats à travers le continen jusqu'au retour de l'hiver. Ils retournaient ensuite en hiver aux feux chauds du château de Luegg, et passeraient du temps avec leurs frères dans le château, célébrant leur survie d'une autre année tout en pleurant ceux qui étaient morts.
Alors que les Kirsāsp parcouraient tout le continent connu et qu'il y avait plus qu'assez de cités et de contrats pour ne causer aucun conflit entre eux, ils ont commencé à se tromper les uns les autres et à menacer même de s'entre-tuer. Un incident s'est avéré être le catalyseur de la fin de ce groupe. Un guerrier nommé Bahelion a attaqué en a attaqué un autre, le tuant presque. Après une bataille entre les membres du groupe, Bahelion et sa bande s'en allèrent et se rendirent dans les montagnes à l'ouest où il fonda plus tard lOrdre de l'ours-chien, et où des années plus tard, un groupe de guerriers mené par Ivar trahira l'école et tuera presque Bahelion. Ce groupe quitta à son tour et créa l'Ordre de la Firewyrm dans les montagnes de l'Est, les montagnes d'Os bordant la Mer Grelotte.
Après que l'histoire ait atteint le reste des guerriers au sujet des divisions et de la création de nouveaux ordres, 20 jeunes Kirsāsp ont décidé de créer leur propre Ordre pour surpasser l'ordre actuel et qui leur donnerait le respect du continent. En partant, ils ont emporté avec eux une grande quantité de composés et d'outils alchimiques, dans l'espoir qu'ils les utiliseraient pour améliorer la formule alchimique qui a créé les Kirsāsp. Ils ont fini par reconstruire les ruines d'un château sur la péninsule de la hache et ont pris le nom d'Ordre du chat d'ombre, et se sont façonnés des médaillons en forme de chat.
Les membres restant de l'Ordre ont combattu pendant un certain temps, mais de plus en plus déçus par leur but. Le Château de Luegg est devenu plus un sanctuaire pour se cacher que la chaleureuse maison qu'il avait été. Finalement, l'un des premiers Kirsāsp nommé Orlaan a décidé de quitter l'ordre avec 13 de ses meilleurs amis. Désireux de ne pas porter un autre coup à l'Ordre ou de provoquer un massacre, ils voulaient causer le moins de mauvais sang possible. En tant que tels, ils ont annoncé qu'ils partiraient et ont expliqué pourquoi au dernier reste de l'Ordre. Le groupe s'est ensuite rendu à XXX XXX dans les Montagnes Peintes du Nord de Valyria, et a créé l'Ordre du Dragon après avoir façonné le nom et les idées de leur école.
Les derniers Kirsāsp qui sont restés dans l'Ordre ont fini par quitter Luegg et ont voyagé vers l'ouest, pour finalement s'installer dans les montagnes bordent la Rhoyne, au Sud de Braavos. Ici, ils ont fondé l'Ordre du loup-garou et ont créé des médaillons en forme de loup pour eux-mêmes, mettant officiellement fin à l'Ordre original des Kirsāsp. Ils se souviendront du temps qui suivit comme l'âge d'or tandis que les érudits l'appelleraient la deuxième ère des Kirsāsp.
De très nombreux siècles s'écoulèrent, de même que des millénaires sans jamais voir les Kirsāsp gagner le respect qu'ils désiraient, les nombreux ordres guerriers connurent des batailles, des revers et perdirent plusieurs fois presque la totalité de leurs membres. Mais ils se relevèrent toujours pour reconstruire leur Ordre et reprendre du service. Chaque ordre vit s'élever parmi ses guerriers des héros, des guerriers ayant sauvé des cités, des civilisations ou combattu pour les grands politiques de ce monde : Nilaya la Rhoynar, Lysan de Lys et Taeneah Vynah la guérisseuse. Mais aucun de ces noms n'est resté dans les mémoires en traversant les âges, ils sont devenus des héros oubliés. Comme chaque pièce possède un revers, les ordres aussi ont connu des héros tombés en disgrâce, ayant chutés au plus profond des ténèbres. Nombreux sont les Kirsāsp à êtres devenus des guerriers du Dieu Multiface et de ses avatars, ayant tué des innocents, brûlés des villes et renversé des politiciens. Leurs noms ont traversés les âges, ils font partit des sombres histoires que les parents racontent à leurs enfants pour qu'ils soient sages... Au sujet des Kirsāsp, qui kidnappent les méchants enfants, et les jeunes filles désobéissantes : Laziros le pyroman fou, Daarillos le sanguin, Daarar aux mains rougs, et Vellasha aux cents visages.
Le renouveau :
Aujourd'hui, ils ne sont plus appelés Kirsāsp, leurs châteaux ont abandonnés les terres désertiques pour se concentrer sur les régions des cités libres, se faisant nommer les "Magus", des guerriers qui utilisent de la magie pour combattre. Ils ont fondé 6 ordres portant les noms de redoutables créatures, le Loup-garou, le Chat d'ombre, le Basilic, le Firewyrm, l'Ours-Chien et le Dragon. Ils continuent de parcourir Essos, prenant des contrats pour tuer des bêtes. Ils sont presque tombés dans l'oubli, les créatures étaient devenus rares... Mais depuis quelques années, les monstres ont refait surface, ils sont revenus. Pourquoi ?
• Basilic : Forteresse du Gorgaï
Spoiler:
L'Ordre du Basilic a été fondé par les descendants d'esclaves transformés en magus, provenant des Îles du Basilic. Depuis la création de l'Ordre par un magus nommé Sallas Sona, les membres se sont spécialisés dans l'alchimie et la confection de poisons, notamment à base de sang et venin de Basilic.
La citadelle de l'Ordre du Basilic est une vieille ruine reconstruite se trouvant dans la bordure de la forêt de Qohor, les alchimistes profitent de la faune et de la flore sauvage pour collecter des ingrédients pour leurs préparations. Les membres de l'Ordre sont surnommés "Les trappeurs Alchimiques" et "Les rôdeurs des forêts". L'Ordre du Basilic et l'Ordre de la Firewyrm entretiennent des rapports amicaux, ils échangent leurs trouvailles mutuelles après avoir exploré des ruines. L'Ordre du Basilic possède les textes originaux comportant les recherches de création des magus, ainsi que les méthodes les plus abouties pour transformer de nouveaux membres. C'est d'ailleurs l'Ordre comportant le plus de membres avec celui de l'Ours-Chien, car ils aident régulièrement des esclaves à s'enfuir de leurs maîtres, gagnant leur fidélité.
La citadelle de l'Ordre du Basilic contient plusieurs laboratoires et salles de travail, avec une collection impressionnante de produits alchimiques, passant des venins, des plantes aux organes de monstres. Les magus de l'Ordre ont la réputation de tuer leurs ennemis, monstres et humains avec les poisons et substances les plus adaptées.
Aujourd'hui encore, l'Ordre est composée essentiellement d'anciens esclaves provenant de la Baie des Serfs, originaires des Iles d'été, du Basilic, de Lhazar et du Yi-Ti.
• Chat d'ombre : Forteresse de Valahd
Spoiler:
L'Ordre du chat d'ombre est parmi les six ordres de Magus. Selon de nombreuses sources, les fameux Chats d'Ombres sont des magus, mais ratés. Des sorciers ratées. Des timbrés, psychopathes et sadiques. Ils se sont donné eux-mêmes le surnom de Chat d'Ombre, car, comme les chats en effet, ils sont agressifs, cruels, imprévisibles et irresponsables.
Les magus du chat d'ombre sont des magus sombres qui n'hésitent guère à assassiner des gens désarmés par simple contrariété. Ils n'ont guère de pitié pour les faibles et les pauvres, et n'hésiteront pas à tuer des gens les ayant arnaqué. Les membres du chat sont spécialisés dans l'assassinat, que ce soit pour tuer des modestes marchands comme des politiciens. Les gens les surnomment "les courtisans assassins" et les "pilleurs occultes". Car en plus d'assassiner des gens, ils pillent et volent ces derniers et visitent les temples et les ruines pour y voler les artefacts magiques. Ils utilisent principalement des dagues, des arbalètes et des épées longues légères. Ils recouvrent leurs armes de poisons mortels.
• Ours-Chien : Forteresse de Sedan
Spoiler:
L'Ordre de l'Ours-Chien a été fondée par Bahelion, le premier groupe de magus qui s'est séparé de "l'Ordre Original". Ils se sont installés dans les montagnes, à mi-chemin entre Braavos et Norvos, et ont établi un contact avec les deux cités de la région.
Quelque temps après la fondation de l'Ordre, un certain nombre de ses magus l'ont trahie de la même manière qu'avant, où ils ont failli tuer son grand maître Bahelion. Ces magus sont ensuite partis et ont construit leur propre ordre, l'Ordre du Firewyrm.
À l'apogée de leur puissance, les Ours-Chiens se rendaient souvent vers Ibben et les Iles de Fer, à la fois en raison de leurs quantité de monstres et de l'état d'esprit des insulaires ressemblant à la leur. Bien que les événements qui ont conduit à l'établissement de l'ordre se soient produits il y a plusieurs millénaires, certains des magus plus âgés se moqueraient encore d'eux.
Il y a quelques siècles, L'Ordre a connu un grave revers lors de l'échec d'un contrat visant à détruire un nid de Wyverns. Les frustrations des habitants des provinces déchirées par la guerre qui les entouraient se sont transformées en émeutes. Bien que leur donjon ait été laissé en mauvais état, le donjon des Ours-Chien se trouve toujours dans les montagnes et certains membres de longue date sont revenus pour le réoccuper car les magus sont de nouveau nécessaires. On dit que les salles de leur donjon sont décorées des meilleures armures trouvables à travers le monde.
Les magus de l'Ordre de l'Ours-Chien, contrairement aux loups-garous, ont tendance à être solitaires et ne forgent pas de liens solides avec leurs frères. Une rencontre entre eux sur le chemin peut même conduire à un bain de sang. Ils portent une armure plus lourde, privilégiant la défense à l'agilité. Avec l'Ordre du Chat d'ombre, ce sont les seules ordres de magus connues à utiliser des arbalètes dans leur chasse. Ils sont surnommés les "Rédempteurs", pour deux raisons : Ils se repentent toujours de l'échec du contrat ayant conduit à l'émeute contre leur Donjon, mais également car leurs effectifs sont composés d'une grande majorité d'anciens criminels qui ont décidés de changé de vie. Ces criminels repentis cherchent à regagner leur honneur et leur fierté en servant dans l'Ordre des Ours-Chiens, néanmoins, ça n'en fait pas des saints.
• Dragon : Forteresse de Syrax
Spoiler:
L'Ordre du Dragon a été fondé par Orlaan et ses 13 compagnons, installant l'Ordre dans les montagnes peintes au nord de Valyria. Contrairement aux idées reçues, le symbole du dragon n'est pas toujours vertu de sagesse, au contraire, il peut être le symbole des caprices, de la passion, de l'énergie et du courage. Son fondateur Orlaan était un homme sincère et courageux, qui incarnait certains aspects de la chevalerie comme l'honneur, le courage et la générosité. Cependant, la vertu de la générosité s'est perdu au fils des siècles, les magus du dragon ne daignent pas se mêler des affaires politiques des cités, pour le meilleur comme pour le pire. En réalité, ils se plaisent à scruter le monde depuis leur château bordent l'antique Valyria. L'actuel leader Yoren Volmark attend patiemment l'occasion d'emmener ses magus explorer les secrets perdus des ruines de Valyria.
À l'apogée de leur puissance, les Dragons accueillaient dans leurs rangs des sangs-pures de l'Empire de Valyria, ainsi que des cadeaux des familles qui leur offraient des épées en acier Valyrien. Ces présents d'une immense valeur pour ces magus ont contribué à gardé l'Ordre au sommet de cet âge d'or, gagnant la réputation d'être plus fiable et plus efficace que les cinq autres Ordres de magus. L'Ordre a nommé sa forteresse Syrax, en rapport avec le nom d'une divinité du panthéon Valyrien.
L'Ordre des magus du Dragon porte plusieurs surnoms hérité de son passé le plus proche, ses membres sont surnommés "les sanguins" et les "sangacier" pour leur caractère de feu. Ses membres ont tendance à rapidement s'emporter dans des bagarres ou des combats, parfois avec une violence surpassant l'objet de la dispute. Ce sont des guerriers très fiers de leurs épées, voir qui collectionnent les armes. Les murs de leur citadelle sont recouverts d'épées, de lances et de dagues venant du monde entier.
• Loup-garou : Forteresse d'Arg Raven
Spoiler:
Lorsque l'Ordre Original s'était presque complètement éclaté, seul un petit groupe de magus était resté dans son donjon après le départ du troisième groupe de magus pour construire leur propre Ordre. Ces derniers ont voyagé, et ils ont décidé de s'installer sur les rives de la Rhoyne dans les montagnes.
Au temps de sa gloire, l'école du loup-garou était l'une des ordres de magus les plus reconnues. Ses membres ont acquis la réputation de tueurs de monstres professionnels et fiables. Mais, il y a deux siècles, le château de l'école du loup-garou a vécut une terrible attaque de masse par une foule enragée dirigée par un groupe de mages et de prêtres. Tous les magus présents au donjon ont été tués. Bien que le pogrom ait été condamné, l'école n'a jamais retrouvé sa pleine fonctionnalité.
Quelques décennies plus tard, les écoles du loup-garou et du chat d'ombre ont été financées par les magistrats des cités voisines. Des échanges d'étudiants magus ont eu lieu et certains magus plus âgés se sont liés d'amitié, bien que la plupart des étudiants ne se fassent pas confiance, ce qui a souvent entraîné des bagarres et des disputes. Cependant, un complot se trama entre un magus du chat d'ombre et un magistrat voisin, inquiet de la recrudescence du nombre de magus. Ses manipulations amenèrent le magus du chat d'ombre à tenir une embuscade à des étudiants du loup-garou. Après la mort de nombreux étudiants de l'école du loup-garou, autant de magus de l'école du chat d'ombre furent également retrouvés tués dans leur école.
Au jour d'aujourd'hui, il ne reste qu'un seul membre vivant des «anciens» magus du loup-garou. Lui et quelques plus jeunes passent les hivers dans le donjon. Ils accueillent parfois quelques magus de d'autres écoles, mais ceux de l'école du chat d'ombre et de la firewyrm sont interdits. L'école du Loup-garou compte une poignée de membres, ils ne forment qu'un ou deux nouveaux membres tout les 10 ou 20 ans.
• Firewyrm : Forteresse de Malbork
Spoiler:
Des années après la création de l'Ordre de l'Ours-Chien, un groupe de magus l'a trahi et a failli tuer le fondateur. Ces magus sont ensuite partis pour former leur propre groupe, l'Ordre de la Firewyrm. Parce que les Firewyrm acceptaient non seulement les monstres contractuels, mais aussi les humains et les non-humains. Il a été dit que l'école a été fondée à cette fin. La vraie raison cependant était que son fondateur Ivar avait un grand objectif en tête, il était convaincu que la Longue Nuit ferait tôt ou tard sont grand retour, remmenant l'Hiver et la Mort. Mais comme il ne pouvait pas le faire seul, il a fondé un Ordre de magus dédié à son objectif. Mais bien que l'Ordre ait été fondée par Ivar dans le but d'empêcher une seconde Longue Nuit, il n'a jamais explicitement partagé cette information avec les autres Firewyrm.
Les Firewyrm ont réussi à rassembler une incroyable collection de livres et de rouleaux sur tout les sujets possibles, mais surtout en rapport avec La Longue Nuit, amenant certains de ses membres à spéculer si leur Odre avait été fondée dans le but même de résoudre les énigmes entourant les Marcheurs Blancs. En conséquence, tous les Firewyrm étaient extrêmement bien informés sur les événements de la Longue Nuit.
Le Donjon des Firewyrm fût détruit par l'armée privé un notable de Meereen, peu scrupuleux et très ambitieux provenant. Les étudiants de l'Ordre de la Firewyrmse se sont dispersés sur tout le continent, et se voyaient interdit d'accès par les grandes cités. Quelques années plus tard, le même noble de Meereen leur a donné un choix qu'ils ne pouvaient pas refuser: assassiner quelques magistrats et nobles à travers le continent, en échange de la reconstruction du château de l'Ordre à son ancienne gloire. Le groupe réussit à assassiner plusieurs magistrats à travers les cités libres, dont le Seigneur de la Mer de Braavos et le Magistrat de Tyrosh. Quelques nobles de Meereen et de Ghis furent également les malheureuses victimes des magus. Le notable cependant, ne respecta pas sa promesse et au lieu de reconstruire le château de la Firewyrm, il envoya des chasseurs de primes après ses quelques membres restants.
Par le passé, les mentors de l'Ordre de la Firewyrm étaient particulièrement froids et impitoyables avec leurs élèves. La raison en était de préparer les futurs magus à la dure vie qui les attendait. Les Firewyrm ont été entraînés à l'utilisation de deux petites lames et une approche basée sur l'assassinat pour tuer des monstres. Leur style de combat comporte des mouvements sinueux et imprévisibles utilisant les deux lames («crocs»). Un autre style utilisé par les Firewyrm est celui des frappes rapides et furieuses pour submerger leur cible. Ces lames étaient souvent recouvertes de poison car l'école faisait un grand usage de ses connaissances de l'alchimie, en grande partie enseignées par les magus de l'Ordre du Basilic.
Comme les magus de l'ordre du chat d'ombre, les Firewyrm n'acceptaient pas seulement des contrats sur des monstres. Ils accepteraient également des contrats sur des humains. Malgré cela, ils ont toujours maintenu une forme de neutralité. Ils tueraient pour de l'argent, mais ne se joindraient jamais à un conflit.
La philosophie de l'Ordre changea drastiquement avec l'arrivée d'un nouveau leader aux commandes. L'homme du Yi-Ti, Hang-Ki Lee tua le précédent chef de l'Ordre pour prendre sa place, malgré qu'il n'était pas un magus. Il s'imposa comme un leader charismatique, passionné et agresseif, prêt à éliminer les membres incapables de s'adapter, afin de permettre aux autres de se sortir de la mauvais influence des précédents chefs. Comme le fondateur Ivar, Hang-Ki Lee est à la recherche d'informations au sujet de la longue nuit.
• Les Compétences/Sorts :
Conseil : Les Magus commencent le jeu avec avec les compétences communes suivantes. Leur niveau dépendra du personnage et de son passé.
• Equitation • Maniement d'une arme (1 Arme de corps à corps au choix) • Maniement d'une arme (1 Arme à distance au choix) (Seulement l'Ordre du Chat d'Ombre et de l'Ours-Chien) • Résistance Physique • Alchimie • Connaissances en Survie • Connaissances sur la nature • Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Natale)
• Les Compétences/Sorts Spécifiques :
Les Magus se sont approprié ces sortilèges en tirant profit du fait qu'ils n'exigent aucune formule magique ; seuls suffisent la concentration et le geste. C'est pour cela qu'ils l'ont appelé Signe. Les signes peuvent êtres combinés avec une attaque durant le même tour.L'effet d'un signe s'estompe après qu'une attaque soit lancée, lorsque le magus utilise un autre signe au bout de 3 tours.
• Signe Aard (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : C'est une incantation très simple qui consiste à propulser de l'énergie magique dans une direction voulue. L'intensité de la poussée dépend de la capacité de concentration de celui qui jette le sort ainsi que de la force expulsée. L'onde d'énergie peut faire voler en éclats des objets, éteindre des feux et repousser des adversaires. Elle inflige 1D4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce signe, jusqu'à 4D4. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.
• Signe Ignis (Magus) (Consomme 1 point de magie jusqu'au niveau 3, puis 2 points du niveau 4 à 5, puis 3 points du niveau 6 à 7) : Le Signe d’Ignis est un Signe efficace contre les adversaires sensibles au feu. Lorsqu’il est de haut niveau, ce Signe peut provoquer de fortes brûlures sur les ennemis. Le signe provoque des dégâts à hauteur de 1D4 par niveau du signe jusqu'à 7d4. En cas d'attaque critique, les vêtements du personnage adverse s'enflamment. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation, puis à partir du niveau 6 à 3 points de magie.
• Signe Quen (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Le Signe de Quen est un bouclier de protection qui englobe le personnage et absorbe une partie des dégâts qu'il reçoit. Le signe Quen absorbe 5% de dégâts (arrondis au supérieur) par niveau du signe, jusqu'à 35%. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de maximum 3 tours. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.
• Les Compétences/Sorts/signes Spécifiques à l'Ordre du personnage :
Spoiler:
Les magus possèdent toutes sortes de sorts et compétences, néanmoins, vous devez signaler le sort/compétence que vous utilisez avant de lancer vos dés. Si vous lancez vos dés avant d'avoir énoncer le sorte/compétence, l'effet ne sera pas activé.
• Compétence Fabrication de bombes (Magus du Basilic) : (consomme 1 point de magie par fabrication) Les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur magie pour créer des bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Durant chaque RP, l’alchimiste peut créer un nombre de bombes égal à son niveau de compétence. La méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs, par conséquent, le magus possède généralement entre 1 et 7 bombes avec lui. Les bombes lancées ont une portée de 4 mètres. Si la bombe touche, elle inflige ses points à hauteur d'un jet de dégâts (voir lien ci-dessous). Les dégâts des bombent augmentent au niveau 3, 5, et 7 (les dégâts ne sont pas doublés en cas de coup critique). (Voir Annexe Alchimie pour les bombes utilisables). Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son action de création.
• Compétence Création de Mutagène (Magus du Basilic) : (consomme 1 point de magie par fabrication) Le Magus alchimiste est capable de créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de son mental. Il lui faut 1 tour pour préparer 1 dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. Durant chaque RP, l'alchimiste peut préparer un nombre de mutagène égal à son niveau de compétence, il choisit parmi une liste de mutagènes (voir liste ici). Un non-magus peut bénéficier des avantages d’un mutagène, mais il subira des effets secondaires plus importants. Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre. (Voir Annexe Alchimie pour les mutagènes utilisables). Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son action de création.
_____________ • Compétence Attaque sournoise (Chat d'Ombre) : Lorsqu’un magus attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux suivants (max 4d6). Le magus ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.
• Signe Magie Virulente (Chat d'Ombre) (consomme 2 point de magie par utilisation) : Le signe magie virulente intensifie le poison déjà présent sur l'arme. Pour se prémunir du poison, l'adversaire doit réussir un jet de la compétence "Résistance au Poison" 1D100 avec un malus de -10. La durée du poison s'étend sur un nombre de tours déterminé, voir (Voir Annexe Alchimie pour les mutagènes utilisables). L'effet de bonus s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe, ou au bout de 3 tours. Le poison ne s'estompe pas lorsque le signe cesse de faire effet. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
_____________ • Signe Epée de Feu Ardent (Magus du Dragon) (consomme 4 point de magie par utilisation, max 4d4) : L'arme peut se couvrir de flammes qui n'infligent aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, ce signe inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires en plus des dégâts habituels de l'arme, par tranche de 2 niveaux (max 4d4). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
• Signe Lame tueuse (Magus du Dragon) (consomme 4 point de magie par utilisation, max 4d6) : Quand le magus améliore son arme à l’aide de son énergie magique, il peut dépenser 2 points de magie pour utiliser ce sort afin d'ajouter à son arme la propriété "tueuse" liée à l'espèce de son choix. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre une espèce ou sous-espèce de créature choisit. Contre ses adversaires désignés, si une attaque réussie, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 2 niveaux (max 4d6). (Exemple d'espèces : Dragon, Humain, Morts-Vivants, Hybrides, Nécrophages etc... (voir Bestiaire)). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
_____________ • Signe Brisesort (Magus de la Firewyrm) (Consomme 3 point de magie) : Le personnage peut faire le geste du signe pour tenter de dissiper un effet de sort/signe de son choix, actif dans un périmètre peu éloigné de sa position. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe. Ce type de magie ne peut pas être contrée avec un sort/signe similaire.
• Signe Frappe Magique (Magus de la Firewyrm) (consomme 4 point de magie, max 4d6) : Le magus peut concentrer de l'énergie magique à l’aide de l’arme qu’il manie et infliger des dégâts supplémentaires. S’il réussit son attaque, elle inflige les dégâts habituels de l'arme, en plus des dégâts du signe à hauteur de 1d6 par tranche de 2 niveaux (max 4d6). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
_____________ • Signe Energie Guérisseuse (Magus du Loup-Garou) (consomme 2, 4 puis 6 point de magie, max 4d8) : Le magus peut canaliser de l'énergie magique dans l'une de ses mains pour toucher une blessure et la soigner. Il récupère 1d8 points de vie, le signe augmente de 1d8 pour tranche de 2 niveaux (max 4d8). Lorsque la compétence atteint le niveau 4, le coût augmente à 3 points de magie, puis 4 points de magie pour le niveau 6. Même en ayant atteint le niveau 7, le joueur peut par exemple choisir de ne lancer qu'1 seul dé pour ne payer qu'1 seul point de magie, du moment que les paliers sont respectés. Le joueur doit lancer 1D8 par soin, et guérit son personnage du montant total additionné de chaque dé. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
• Signe Attaques Rapides (Magus du Loup-Garou) (consomme 2, 4 puis 6 point de magie) : Lors d'une attaque rapide, le magus peut effectuer une attaque supplémentaire avec son arme, et si l'attaque réussis, lancer une deuxième fois un jet de dégâts. Lorsque la compétence atteint le niveau 3, le coût augmente à 4 points de magie pour 2 attaques, puis 6 points de magie avec 3 attaques pour le niveau 7. Même en ayant atteint le niveau 7, le joueur peut par exemple choisir de ne lancer qu'1 seule attaque pour ne payer que 2 points de magie, du moment que les paliers sont respectés. Pour chaque attaque, le joueur doit lancer 1D100, les dégâts ne sont comptés que pour les attaques réussites. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours.
_____________ • Compétence Attaque à outrance (Arbalète et Arc uniquement) (Magus de l'Ours-Chien) (1 utilisation par niveau, max 7, ne consomme pas de magie) : Le personnage peut mener deux attaques lorsqu'il utilise un arc ou une arbalète. Les dés de dégâts sont lancés pour chaque attaque. Pour chaque attaque, le joueur doit réussir lancer 1D100 de cette compétence, les dégâts ne sont comptés que pour les attaques réussites.
• Signe Arme Elémentaire (Magus de l'Ours-Chien) (1 utilisation par niveau, jusqu'à 4d6 de dégâts, consomme 3 point de magie) : Le magus choisit un élément parmi : feu, froid, foudre, acide pour donner la propriété à son arme pour 1 tour. L'arme élémentaire infligera 1d6 points de dégâts élémentaire en plus au touché, remplacé par 1d10 si l'élément est une faiblesse de la cible. Le signe augmente de 1d6 pour chaque tranche de 2 niveaux de ce signe (max 4d6). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
Mer 3 Mar - 8:56
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Les Maîtres InvocateursLes invocateurs de Monstres
► La pratique de la magie:
• Les Maîtres Invocateurs :
Très peu de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés, et aucun n’égale le maître conjurateur. Cet adepte de la magie profane gagne en puissance au fur et à mesure qu'il améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme avec les espèces qu'il invoque. Les Maîtres Invocateurs peuvent invoquer des créatures aussi petites que des souris, et aussi grandes que des dragons. Cette capacité à invoquer des créatures à l'improviste en fait sa grande force. Entre de mauvaises mains, ce pouvoir pourrait détruire des civilisations.
Les invocateurs peuvent invoquer des espèces de créatures qu'ils ont déjà rencontré, et soumit en combat en les vainquant. Il n'est pas obligatoire de vaincre seul la créature, l'invocateur peut l'avoir vaincu avec l'aide d'un groupe de gens. Les invocateurs ne peuvent invoquer qu'1 seule espèce à la fois, et jusqu'à 4 créatures en même temps. Le sort "Appel" permet de convoquer jusqu'à 5 personnages, animaux ou créatures en même temps. Ils doivent marquer l'endroit sur lequel la créature invoquée apparaîtra, que ce soit en traçant un symbole dans la terre, ou en versant du sang sur le sol. Les créatures disparaissent lorsque l'invocateur rompt le sort (volontairement ou non), ou lorsque le sort prend fin car son délais se termine.
La créature invoquée n'est pas soumise à la volonté de son invocateur, elle garde son libre arbitre. Ce qui signifie qu'un autre magicien peut en prendre le contrôle, ou gagner sa loyauté.
► Localisation :
Il n'existe pas à proprement parler d'organisation ou de grand regroupement d'invocateurs. Néanmoins, un invocateur ne porte le titre de "maître" que lorsqu'il termine son apprentissage. Il n'existe aucun invocateur n'ayant pas suivis de formation pour le devenir, invoquer des créatures nécessite une formation de plusieurs années, longue d'environ 5 à 7 ans. On peut trouver des petits groupes d'invocateurs dans toutes les cités libres, ils se réunissent généralement dans des échoppes d'herboristes ou de médecin en bordure de la ville.
La plupart des invocateurs occupent des fonctions ou métiers proches de la nature comme : herboriste, chasseur, marchand ambulant, guérisseur, jardinier, paysans, fermier, voir mercenaire. La pratique de la magie de conjuration n'est pas compatible avec une vie urbaine, car l'invocation ne créatures nécessite de la place et de la discrétion. Nombreux sont les invocateurs à parcourir le continent d'Essos à la recherche de créatures à vaincre pour agrandir leur possibilités. Car vaincre une espèce est la seule façon pour eux de pouvoir ensuite invoquer des créatures de ce type, un véritable défis qui nécessite autant de force que de ruse.
• Les Compétences/Sorts :
• Convocation de Monstre (Maîtres Invocateurs) (Consomme 1 points de magie pour l'invocation puis 1 point par tour) : Le Maître Invocateur peuvent convoquer 1 unique créature au hasard, choisit par 1D100 (la dizaine choisit le type de monstres, et le chiffre le monstre). La créature convoquée consomme 1 point pour être invoquée, puis 1 point de magie par tour. Elle disparaît si elle est tuée, si l'invocateur n'a plus de magie ou s'il décide de la renvoyer. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Convocation Supérieur (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 animal ou monstre, Consomme 2 point de magie par invocation) : Le Maître Invocateur apprend à convoquer une créature qu'il a déjà rencontré et vaincu, il est obligatoire de vaincre une espèce pour obtenir le droit de la convoquer. Il peut invoquer jusqu'à 4 créatures de la même espèce en même temps. Le niveau 1 permet d'invoquer 1 créature pour 2 points de magie, le niveau 3 permet d'invoquer 2 créatures pour 4 points, puis le niveau 5 avec 3 créatures pour 5 points et enfin le niveau 7 pour 4 créatures pour 6 points. Les statistiques des créatures sont à prendre dans le bestiaire. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Renforcement des invocations (Maîtres Invocateurs) (Consomme 2 points par créature) : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d'un bonus de +5 à leurs jets. A partir du niveau 4, le bonus monte à +10, puis +15 au niveau 7. L'effet du sort dure autant de tours que le niveau du sort (max 7). Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Appel (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 personne/animal/créature possédant un nom) (Consomme 2 point par téléportation, max 6 téléportations par tour) : Le Maître Invocateur peuvent marquer à l'avance jusqu'à 7 personnes, animaux ou monstres. Lorsque le sort est lancé, il est en mesure de téléporter un ou plusieurs de ces individus à l'endroit touché. Une personne appelée par ce sort peut mourir si elle est mortellement blessée. L'invocateur peut appeler 1 individus supplémentaire par niveau du sort.
• Transport d'objet (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 objet parmi l'inventaire) (Consomme 2 point par téléportation) : Le Maître Invocateur peut marquer plusieurs objets qu'il possède. Lorsque le sort est lancé, il est en mesure de téléporter l'un des objets (au choix) à l'endroit désigné, qu'il aura au préalable touché avec sa main. L'objet doit être plus léger et plus petit qu'un humain. L'invocateur peut marquer 1 objet supplémentaire par niveau du sort. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
Sam 6 Mar - 9:32
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Les Maîtres MétamorphesCeux qui se tranforment en monstres
► La pratique de la magie:
• Les Maîtres Métamorphes :
Que ce soit poussé par le vent comme un faucon ou en se cachant dans une tourbière à l'affût avant de frapper, le mage métamorphe est un véritable maître des milieux sauvages. À la fois un dévoué défenseur des cercles druidiques et un féroce prédateur, le métamorphe peut emprunter les formes de la nature et même les fusionner pour obtenir un effet dévastateur et une sauvagerie débridée. Par le biais de la discipline du changement de forme, ils deviennent des aspects vivants des milieux sauvages. Au début, ils ne sont capables que d'en emprunter un aspect mineur, mais avec le temps et la pratique, ils peuvent pleinement se transformer et prendre des formes de plus en plus puissantes.
Le chemin du métamorphe est empli de contemplation et de compréhension, ils ne font plus qu'un avec la nature et obtiennent une connexion spirituelle de plus en plus complète du flux et du reflus du monde naturel. Ceux qui tendent vers les enseignements du mal, trouvent leur illumination par le biais de moyens violents. Ce sont typiquement des transformations plus rapides, à la fois brutales et douloureuses, transmettant les sombres leçons de la nature par l'intermédiaire de ces plus catastrophiques formes.
L'enseignement de la métamorphose se transmet entre un maître et son élève, ni plus, ni moins. C'est souvent le destin qui rassemble un professeur et son élève, dont l'enseignement se transmet presque exclusivement à l'orale. Il faut près d'une dizaines d'années pour maîtriser cette magie très particulière, qui nécessite une grande maîtrise de soi-même. La plupart des maîtres métamorphes vivent au plus près de la nature, loin des grandes villes. On retrouve de nombreux groupes de maîtres métamorphes dans les Iles d'Été, Braavos, Lorath, et Qohor. On en retrouve également parmi les Dothrakis et les peuples de la région de Lhazar.
• Les Compétences/Sorts :
• Aspect du métamorphe (Maîtres Métamorphes) (Choisir 2 animal ou monstre) (Consomme 3 points de magie) : Le Maître Métamorphe est capable de prendre l'aspect d'1 créature qu'il a déjà rencontré par le passé. Cette transformation dure autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Un autre personnage peut comprendre la supercherie en réussissant un jet de 1D100 avec la compétence d'enquête. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Furie du métamorphe (Maîtres Métamorphes) (Consomme 4 points de magie par attaque) : Un métamorphe obtient la faculté de mener durant 1 tour, plusieurs attaques féroces avec les mêmes armes naturelles (ex : griffes, crocs etc). Le métamorphe peut choisir une unique arme naturelle et faire plusieurs attaques avec cette arme, obtenant une seconde attaque avec une pénalité de –10 sur le jet d'attaque. Au niveau 3, il obtient une troisième attaque avec une pénalité de –20 sur le jet, et au niveau 5, il obtient une quatrième attaque avec une pénalité de –30. Les dés de dégâts dépendront de l'arme naturelle de la créature utilisée comme modèle de métamorphose, allant de 1D4 à 1D8. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort. Le sort
• Sort Transmutation (Maîtres Métamorphes) (Consomme 4 points de magie) : Le métamorphe peut transmuter la surface de son corps en une autre matière comme de la pierre, de la terre, du métal etc... qui ne possède pas de propriété magique. Pour cela, le métamorphe doit être en contacte physique avec la matière à imiter. Niveau 1 : Bois ; Niveau 2 : Bronze ; Niveau 3 : Cuivre ; Niveau 4 : Argent ; Niveau 5 : Fer ; Niveau 6 : Platine ; Niveau 7 : Diamant. Chaque matériaux est considéré comme ayant des points d'armure, 1 point pour le bois, incrémenté de 1 jusqu'à 7 pour le diamant. La peau transmuté du Maître Métamorphe est considérée comme une armure lourde. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Aspect Humanoïde (Maîtres Métamorphes) (Cibler 1 personne) (Consomme 5 points de magie) : Les Maîtres Métamorphes apprennent à prendre l'aspect d'une personne de leur choix en la scrutant du regard. Cette transformation dure autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Un autre personnage peut comprendre la supercherie en réussissant un jet de 1D100 avec la compétence d'enquête. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Aspect chimérique (Maîtres Métamorphes) (Consomme 4 points de magie, 1 partie par tranche de 2 niveaux) : Les Maîtres Métamorphes apprennent à se transformer en une créature fusionnant diverses parties des créatures dont il maîtrise déjà l'aspect. Il peut choisir jusqu'à 3 parties de créatures, 1 par tranche de 2 niveaux de ce sort. Cette transformation dure autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
Sam 6 Mar - 9:37
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Les Enchanteurs de tornadesCeux qui manipulent le vent
► La pratique de la magie:
• Les Enchanteurs de tornades :
Le monde sait très peu de choses sur les enchanteurs de tornades, les histoires racontent que ce sont des sorciers capables de contrôler les vents et les éclairs. Les marins redoutent ces sorciers capables de créer des tempêtes si puissantes, qu'elles feraient couler les navires en mer.
L'enseignement de cette magie peut connue se transmet depuis des siècles à l'est des Montagnes d'Os, parmi les cités du Yi-Ti et d'Asshaï. Aujourd'hui, les enchanteurs sont dispersés un peu partout sur le continent, principalement parmi les cités esclavagistes de la Baie des Serfs. On retrouve également quelques poignées d'enchanteurs au nord, à Lorath et sur les îles d'Ibben.
La magie de l'enchantement des tornades s'apprend sur plusieurs années, à base de nombreux exercices hérités des enseignements du Yi-Ti, comme la méditation. Les enchanteurs sont des magiciens discrets, qui ne partagent pas facilement leurs connaissances par peur que leurs sorts soient mal employés. Les enchanteurs ont toujours rechignés à participer d'une quelconque façon aux conflits militaires entre les cités ou les états. Néanmoins, ils interviennent quelques fois en secret pour mettre fin à des événements climatiques assez dangereux pour les populations, comme les tempêtes et les tornades.
Les enchanteurs prennent rarement des apprentis, surtout s'ils sont jugés "trop jeunes". Ils sont connus parmi les magiciens pour êtres les plus exigeants concernant le choix de leurs futurs élèves. Lorsqu'ils forment un apprentis, ils l'emmènent à la découverte du continent d'Essos pour lui permettre d'étendre ses horizons et d'ouvrir son esprit. Ils sont connus comme étant des esprits libres ayant leur propre sens de la morale et préférant ne pas se mêler des problèmes politiques. Néanmoins, ce sont des mages reconnu pour ne pas tolérer la violence sous toutes ses formes, et la pratique de l'esclavage.
• Les Compétences/Sorts :
• Rafale de Vent (Enchanteurs de tornades) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer de fortes rafales de vents capables de dérouter les flèches et projectiles. Cette rafale de vent dure jusqu'au prochain tour de l'enchanteur, et inflige 1D12 points de dégâts de vent aux adversaires dans sa trajectoire. Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Coup de Tonnerre (Enchanteurs de tornades) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer des éclairs capables de foudroyer. Ce sort permet de créer des éclairs qui s'abattront sur les adversaires. Le sort permet de créer 1 éclair par tranche de 2 niveaux de ce sort, qui feront chacun 1D12 points de dégâts. Le sort se termine à la fin du tour. Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Ballade d'hiver (Enchanteurs de tornades) (Consomme 2 points de magie par tour) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer un épais blizzard de neige et de vent refroidissant les environs et diminuant très fortement la visibilité des personnages. Ce brouillard s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Grand Orage (Enchanteurs de tornades) (Consomme 3 points de magie par tour) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer une véritable tempête déchainant le vent. La tempête peut dérouter des navires, voir carrément les faire sombrer en les renversant. Cette tempête s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Courant d'air (Enchanteurs de tornades) (Consomme 5 points) : Les enchanteurs de tornades sont capables de transformer leur corps en vent pure pour se déplacer dans les courants d'air. L'enchanteur parcourt 9 kilomètres par heure si le temps est clément, 20 kilomètres par heure en vitesse moyenne, et jusqu'à 45 kilomètres par heure en cas de mauvais temps. Ce sort est utilisable hors RP. En RP, ce sort s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
Sam 6 Mar - 9:40
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Les Sorciers d'eau (Rhoynar) Ceux qui manipulent l'eau
► La pratique de la magie:
• Sorciers d'eau:
Les sorciers d'eau ou sorciers de l'eau sont des mages Rhoynars. D'après les récits des guerres Rhoynaises, ils auraient invoqué le fleuve Rhoyne ou la divinité de la Rivière Mère pour combattre les Valyriens.
Au cours de la première guerre de la Tortue, des sorciers d'eau de Sar Mell auraient ainsi noyé la moitié de Volon Therys. Lorsqu'il unit les Rhoynars pour faire face aux Possessions de Valyria, le prince Garin le Prodigieux prétend que leurs sorciers d'eau les protégeront du feu-dragon, et qu'ils ne courront donc aucun danger tant qu'ils resteront près de la Rhoyne. Garin remporta des victoires à Selhorys, Valysar et Volon Therys, où les sorciers d'eau auraient lancé d'énormes trombes d'eau sur les dragons Valyriens, avant que la Rhoyne n'avale complètement Volon Therys.
Les sorciers d'eau pratiquent une magie devenue rare, utilisée exclusivement par les descendants Rhoynars. La magie de l'eau est une magie offerte par la Déesse de la Rhoyne, berceau de la civilisation Rhoynar, la Mère Rivière. Les Rhoynars sont plus puissants lorsqu'ils parcourent ces rives. Les sorciers sont connus comme des magiciens loyaux et secrets, joyeux et bons vivants. Durant l'époque de leur civilisation, les sorciers d'eau étaient très respectés, et connus pour êtres des sorciers du bien.
La magie de l'eau s'enseigne par tradition orale depuis des siècles, à travers des jeux dans l'eau et de la danse.
• Les Compétences/Sorts :
• Hydromancie (Sorciers d'eau) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : L'hydromancie est l'art de la divination au moyen de l'eau. Le sorcier d'eau peut voir des visions sur de l'eau claire, ces visions représentent le passé, le présent ou le futur. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, le sorcier peut visionner les scènes dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Brume d'eau (Sorciers d'eau) (Consomme 2 points de magie par tour) : Les sorciers d'eau sont capable de créer d'épaisses brumes de vapeur d'eau opacifiant le champs de vision. Ce brouillard s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Déluge (Sorciers d'eau) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Les sorciers d'eau sont capable de faire apparaître un puissant déluge d'eau, du moment qu'ils sont à quelques kilomètres d'un fleuve ou d'une source d'eau très importante. Ce déluge peut éteindre un incendie, rendre le terrain plus difficile, réduire le champ de vision. Ce déluge s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Tsunami (Sorciers d'eau) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Les sorciers d'eau sont capable de créer des tsunami haut de plusieurs mètres à partir d'un plan d'eau suffisamment important. Cette vague d'eau inflige 1D8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce sort (max 4D8). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Manteau marin (Sorciers d'eau) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Les sorciers d'eau sont capable de s'entourer d'une épaisse sphère d'eau leur servant de bouclier contre toutes sortes d'attaques et de sorts. Ce bouclier augmente de taille et d'armure en fonction du niveau du sort. Au niveau 1, le bouclier possède 2 points d'armure, et augmente de 2 jusqu'au niveau 7 (max 14). Au niveau 7, le bouclier est assez grand pour protéger un groupe composé de plusieurs dizaines de personnes. Ce bouclier s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
Sam 6 Mar - 10:24
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Les sang-mages Ceux qui utilisent du sang
► La pratique de la magie:
• Les sang-mages:
Les sang-mages sont des magiciens d'Asshaï-lès-l'Ombre et autrefois, des Possessions de Valyria. Leur art, la sang-magie, est considérée comme la plus sombre et peut-être la plus puissante des magies. Cependant, son apprentissage serait éprouvant, tout comme sa pratique. La sang-magie permettrait entre autres de guérir miraculeusement une personne aux portes de la mort, mais leur sortilège ne semble pas préserver la conscience de l'individu.
Dans Dragons, veurs et vouivres : leur surnaturelle histoire, septon Barth prétend que les dragons auraient été créés à partir des vouivres par les sang-mages de l'antique Valyria, mais cette hypothèse est réfutée par de nombreux mestres.
Les sang-mages forment toujours deux apprentis à la fois, qui terminent leur formation en même temps. Pour être choisis comme apprentis, un prétendant doit sacrifier au sang-mage un membre de sa famille ou une personne qui lui est proche. Après 5 années de formation, les deux apprentis doivent s'affronter jusqu'à la mort durant un combat officiel. Le survivant deviendra Sang-mage.
• Les Compétences/Sorts :
• Armure de sang (Sang-mages) (Consomme 1 points de magie par tour): Au contact de l’air, le sang du sang-mage devient aussi dur que du fer. Chaque fois qu’il reçoit des dégâts, son armure de sang gagne un bonus de point d'armure 1, ce qui réduit les dommages qu'il reçoit. Ce bonus se cumule avec lui-même, par tranche de 1pt par niveau de ce sort, mais ne se cumule pas avec une véritable armure. Au niveau 7, l'armure de sang atteint +10 points d'armure. Ce sort n’a aucun effet sous l’eau, dans la boue ou dans le sable. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort. Les bonus d'armures prennent fin lorsque le RP se termine.
• Guérison Miraculeuse (Sang-mages) (Consomme 5 points de magie): La sang-magie permet entre autres de guérir miraculeusement une personne aux portes de la mort, mais le sortilège ne semble pas préserver la conscience de l'individu. Ce sort permet de guérir 1D8 points de vie par niveau de ce sort (max 7D8). Ce sort permet également de réanimer un personnage mort depuis moins de quelques jours, lui donnant le malus de résurrection. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Sang Régénérateur (Sang-mages) (Consomme 5 point de magie) : Chaque fois qu’un sang-mage absorbe du sang, il se régénère de 1D6 et d'1 point de magie par tranche de 2 niveaux de ce sort (max 4D6, et 4 points de magie). Le sang absorbé doit être encore chaud pour faire effet. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Sort Histoire du sang (Sang-mages) (Consomme 3 point de magie) : Lorsque le Sang-mage utilise ce sort sur du sang, il lui permet d’obtenir des informations sur une personne/créature en avalant son sang, comme son âge, sa taille, son genre, sa race, ses aptitudes, et quelques éléments de sa vie. Si le propriétaire du sang est/était un utilisateur de magie, le personnage peut tenter d’apprendre un sort qu'il connaissait buvant de son sang. Le Maître du Jeu choisit au hasard un sort auquel le propriétaire du sang avait accès, pour permettre au sang-mage de pouvoir l'utiliser jusqu'à la fin du RP. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Sort Sanguin (Sang-mages) (Consomme 4 point de magie) : Lorsque le Sang-mage est blessé et qu'il utilise ce sort, ses sorts et attaques gagnent 1D de puissance durant autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
Sam 6 Mar - 10:25
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Les ensorceleurs d'ombresCeux qui créent les ombres
► La pratique de la magie:
• Les ensorceleurs d'ombres :
Les ensorceleurs d'ombres sont une caste mystérieuse de magiciens d'Asshaï. Ils sont réputés pour cacher leurs visages grâce à des masques de laque, et pour être les pires sorciers d'Asshai. Ils seraient les seuls à oser franchir les murs de la ville pour aller au cœur des ténèbres, mais même eux redoutent de passer les portes des Stygaïs, la nécropole au cœur de l'Ombre. Les ensorceleurs d'ombres sont les seuls, avec les fous, à oser manger la chair des poissons aveugles et tordus du Cendre, l'étrange fleuve qui borde Asshaï.
Les capacités exactes des ensorceleurs d'ombres sont encore imprécises, mais ils sont connus pour travailler leur magie la nuit. Il semble qu'ils soient entre autres capables de voir l'avenir, d'invoquer des ombres meurtrières, ou encore de créer des illusions. Les ensorceleurs d'ombres sont connus pour êtres capables de voir dans le noir. Ils sont aussi nommés Nécropurules, Larve-noue et Lieurs d'Ombres.
Les ensorceleurs d'ombres sont exclusivement formés à Asshaï par d'autres ensorceleurs. Pour débuter leur formation, ils doivent dévorer la chair d'un poisson aveugle du Cendre, le fleuve qui borde la ville. À l'issue de cette épreuve, leur premier maître leur confectionne un masque de laque orange, censé protéger le disciple durant son apprentissage. Ils sont formés durant plusieurs années par plusieurs ensorceleurs différents, qui échangent leurs disciples chaque année. Ils terminent leur apprentissage lorsqu'ils sont capables de créer des ombres meurtrières, et ils héritent alors d'un masque de laque rouge, appartenant autrefois à un autre ensorceleur. Le masque rouge en laque possède une très grande symbolique pour les ensorceleurs d'ombres.
• Les Compétences/Sorts :
• Sort Création d'ombres (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Cette illusion permet d’invoquer la matière d'Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres. Grâce à ce sort, il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou de création. L'ensorceleur ne peut créer qu'une créature qu'il a déjà rencontré dans sa vie. Les créatures d'ombres sont faibles face aux attaques de feu, qui leur inflige le double de dégâts. Les créatures d'ombres restent un nombre de tours égales au niveau de ce sort. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à créer une ombre.
• Sort Arme d'ombre (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : L'ensorceleur puise dans sa magie de l'ombre pour façonner une arme quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. L'arme inflige des dégâts en fonction du niveau du sort (Niveau 1 ordinaire 1D6 // Améliorée 1d10 // Supérieur 2d6 // Rare 2D10 // Exceptionnelle 3D6 // Maître 3D10 // Niveau 7 Grand Maître 3D12) Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage. L'arme inflige des dégâts d'ombres, efficaces contre certaines créatures. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à créer l'arme d'ombre.
• Sort Bouclier d'ombre (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Ce sort permet de façonner un bouclier d'ombre de la même forme qu'un véritable bouclier. Le bouclier d'ombres octroie 1 point d'armure par niveau de ce sort. Le sort se termine si le bouclier quitte la main du personnage, ou si l'ensorceleur lance un autre sort. Le sort peut être brisé par des sorts adaptés. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à créer son bouclier d'ombre.
• Sort Corps d'ombre (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 2 points de magie pour lancer le sort, puis 1 points par tour) : Le personnage échange son corps physique contre l’essence d'ombre devenant une ombre vivante. Le corps d’ombre est intangible mais ne permet pas de voler ni de traverser des objets ou des créatures solides. En revanche, le personnage peut se déplacer sur n’importe quelle surface, horizontale, verticale ou liquide. Sa taille ne change pas. Il peut parler, lancer des sorts et accomplir des actions mentales mais, comme il est dépourvu de substance physique, il ne peut pas manipuler d’objet ni porter d’attaque physique. L’équipement du personnage fusionne avec son corps d’ombre. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à utiliser ce sort. Celui-ci est actif durant 1 tour par niveau du sort (max 7).
• Sort Traversée des ombres (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Pour utiliser ce sort, le personnage doit se trouver dans une zone de faible luminosité ou dans la nuit. Il entre dans une ombre ou dans une zone d’obscurité qui le transporte le long d’un passage sinueux fait d’ombres vers un autre emplacement sombre situé à portée. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à utiliser ce sort.
Sam 6 Mar - 10:25
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La Religion de R'hllor (plus souvent appelé le Maître de la Lumière) est un culte très ancien originaire d'Essos et y est très répandu en Essos. Importé à Westeros par des prêtres rouges, ceux qui le pratiquent sont cependant encore rares sur le continent de Westeros. Au sommet du clergé de la religion de R'hllor, on retrouve la Grande Prêtresse du Temple Rouge de Volantis.
• Croyances:
Il s'agit d'une religion manichéenne ou le bien est en conflit permanent avec le mal, le bien étant symbolisé par l'élément du feu et celui de la lumière. Le maître de la lumière est souvent mis en opposition avec une autre entité, pas clairement nommée, qui symbolise les ténèbres, l'obscurité et le mal absolu. Au principe bénéfique sont associés la lumière, le jour, le blanc, le feu, l'amour, le doux, le féminin, le plaisir, l'été, le bien, la vie. Le principe maléfique se manifeste par l'obscurité, la nuit, la couleur noire, la glace, la haine, l'amer, le masculin, la peine, l'hiver, le mal, la mort. Ces deux principes sont en guerre depuis l'origine des temps, et ce, jusqu'à la fin de ceux-ci.
• Connaissances et pouvoirs:
Le premier art que les futurs prêtres de R'hllor apprennent à maîtriser est la lecture des flammes, et la première chose qu'ils apprennent à y lire sont les dangers qui les menacent eux-mêmes. Les déchiffrages sont toutefois délicats, le feu, systématiquement en mouvement, rendant la tâche difficile. Il faut des années pour discerner les formes au-delà des flammes et de nombreuses années supplémentaires pour différencier ce qui relève du passé et ce qui appartient à l'avenir ; même alors, donner une interprétation fiable reste ardu.
Les prêtres rouges connaissent également des techniques d'alchimie et de pyromancie : ils utilisent des poudres pour manipuler les flammes, les faire grandir, gronder, ou chanter, ou changer de couleurs. D'autres poudres jetées dans le feu peuvent répandre le désir ou la peur, rendre tout mensonge impossible, voire tuer. Les prêtres savent fabriquer ces poudres, à partir d'ingrédients dont certains sont fort rares. Ils les dissimulent dans des poches discrètes de leurs robes rouges.
Les rubis jouent un rôle important dans plusieurs sortilèges des prêtres rouges, notamment dans celui qui permet à un prêtre de dominer l'esprit d'autrui, en lui faisant porter un rubis lié à celui que le prêtre porte lui-même. Le même truchement permet à un homme de prendre l'apparence d'un autre ; en portant sur lui ce rubis, une personne est vue sous l'apparence d'une autre. Cette illusion sera renforcée si en outre la personne en question porte des habits et des objets appartenant à celle dont elle prend la ressemblance. Ce sortilège est une simple suggestion visuelle, et la personne n'acquiert aucune des connaissances ni des caractéristiques de celle qu'elle remplace.
Les prêtres rouges peuvent en outre résister au poison, faire fondre la neige sous leurs pieds, discerner le mensonge de la vérité en touchant du doigt la poitrine de leur interlocuteur, et êtres en mesure d'obtenir des connaissances sur des informations ou des secrets dont ils peuvent pas êtres au courant. En récitant à plusieurs reprises des incantations de guérison en haut Valyrien, des prêtes ont pu ressusciter des personnes récemment décédés et les soigner de leurs ses blessures.
Les combattants sont capable d'utiliser leur magie pour enflammer leurs épées et en utilisant uniquement leur sang. Les Prêtres semblent également avoir la capacité d'utilisé un sortilège similaire - accompagné d'incantations en Haut-Valyrien - pour enflammer une multitude d'épées.
Certains prêtres rouges peuvent lancer des illusions qui altèrent l'apparence d'une personne. Cette capacité est utilisée en y faire appel à volonté. Les prêtres rouges semblent avoir une durée de vie beaucoup plus longue que la plupart des êtres humains, bien que l'on ne sache pas exactement combien d'années supplémentaires dont ils disposent. Bien qu'ils puissent vivre un nombre incalculable d'années, ils ne restent pas éternellement jeunes et leur corps continuera à vieillir. Des illusions magiques sont utilisés pour dissimuler cet aspect vieilli, de sorte que même les anciens prêtres rouges semblent encore jeunes et pleins de vigueur.
• Les Compétences/Sorts :
• Sort Pyromancie (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Le personnage est capable de lire dans les flammes pour interpréter les visions du Maître de la Lumière. Ces visions représentent soit le passé, le présent ou le futur. Une mauvaise interprétation est souvent la cause de bien des erreurs. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort Magie du feu (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Les prêtres rouges sont capables d'enflammer une ou plusieurs armes en sacrifiant un peu de leur sang contre le tranchant d'une arme à enflammer. Ces flammes sont particulièrement efficaces contre les créatures surnaturelles. Une flamme allumée par un prêtre rouge octroie un bonus de +5 aux jets d'attaque et +2 aux dégâts contre des monstres ou personnes. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). Les flammes durent un nombre de tours égales au niveau de ce sort (max 7).
• Sort Réanimer un mort (Prêtres Rouges) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Le personnage connait un rituel lui permettant de communiquer avec le Maître de la Lumière, et tenter de ramener un mort à la vie. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). S'il réussit son sort, le Maître de la Lumière (Maître du Jeu) interviendra pour décider s'il accorde la réanimation du mort ou non au personnage décédé. Le sort ne fonctionne que sur des personnages décédés depuis moins d'une semaine, après quoi, la décomposition empêchera la réanimation. Un personnage réanimé 1 fois gagnera un malus permanent de -5 points sur tout ses jets (compétences, sorts, signes, spéciaux, sauf dégâts). Pour chaque réanimation, le malus augmentera de 5.
• Sort Connaissance des secrets (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Les prêtres rouges sont capable d'apprendre des éléments importants de la vie d'une personne. Pour cela, le prêtre doit pouvoir poser au moins un doigt sur la poitrine de sa cible, au-dessus du coeur. Le prêtre recevra une vision concernant le personnage touché. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort Illusions (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Le rubis que porte le prêtre rouge lui permet de créer une illusion le rendant capable de se rajeunir ou de se vieillir, voir de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre. L'illusion est renforcée si le prêtre porte des habits ou objets appartenant à la personne dont il prend l'apparence. Ce sortilège est une simple suggestion visuelle, et le prêtre n'acquiert aucune des connaissances ni des caractéristiques de celui qu'il remplace. Pour deviner la supercherie, le personnage dupé doit réussir un jet de 1D100 d'enquête (voir annexe compétences).
Sam 6 Mar - 13:24
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Sorciers ValyriensCeux qui créent l'acier Valyrien
► La pratique de la magie:
• Sorciers de Valyria :
La magie des Sorciers de Valyria est en étroite liaison avec le sang et le feu. C'est par cette sorcellerie qu'est façonné l'acier Valyrien dont les propriétés magiques sont célèbres à travers le monde. De nombreux objets magiques ont été fabriqués grâce à cette magie aussi mystérieuse que secrète, comme des chandelles de verre, l'architecture de leurs châteaux et des cornes pour dompter les dragons. On raconte que les sorciers Valyriens ont façonnés les premières chimères, des créatures fabriquées à partir de diverses parties d'animaux.
Les secrets de la magie Valyrienne ont été perdu dans l'effondrement de leur civilisation, il ne reste qu'une poignée de sorciers capables d'utiliser cette magie ancestrale ayant aidé à hisser l'Empire de Valyria au sommet du monde. Ces sorciers survivants enseignent la magie Valyrienne aux derniers représentants de leur peuple, de vive voix et par des parchemins.
Autrefois réputée, la magie Valyrienne est maintenant en déchéance face aux autres magies ayant prit un nouvel essor depuis la chute de l'Empire. Les magiciens se sont multipliés sur le continent, hormis les mages Valyriens qui ne cessent de diminuer avec la raréfaction du sang pure Valyrien. Il n'existe plus d'école de magie comme celles de Valyria, les derniers mages subsistent à Qohor et Volantis, par la fabrication d'acier Valyrien et la gloire passée de leur peuple.
• Les Compétences/Sorts :
• Sort de Pyrokinésie (Sorciers de Valyria) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : La pyrokinésie est une capacité magique permettant au personnage de créer, de manipuler et contrôler le feu, allant jusqu'à l'amplifier pour lui donner des formes. Le personnage doit faire un jet 1d100, avec le niveau de ce sort comme échelle de réussite ou échec. (voir annexe compétences).
• Tempête de Feu (Sorciers de Valyria) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Lorsqu'un sorcier utilise ce sort, la zone d'effet toute entière est remplie par des flammes. La zone d'effet se situe à partir de 3 mètres devant le sorcier sur une zone couvrant environ 4 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet reçoivent 1d8 points de dégâts de feu pour chaque niveau de ce sort jusqu'à 7d8. Les dégâts sont infligés à chaque tour d'exposition dans les flammes. A partir du niveau 4, le coût d'utilisation monte à 4 points, puis à 5 points pour les niveaux 6 et 7. Le Sorcier de Valyria doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Rêvedragons (Sorciers de Valyria) (Consomme 3 points de magie par utilisation) (1 fois par RP) : Le personnage fait des rêves divinatoires qui annonceront toujours des événements importants encore à venir, ou des événements passés vu par des dragons ou des yeux d'un Valyrien. Le niveau de ce sort déterminera clarté de ses rêves divinatoires. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 elles sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, le personnage peut visionner les scènes de visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort de Façonnage (Sorciers de Valyria) (Consomme 3 points de magie par utilisation, nécessite un schéma d'objet, 1 fois par semaine) : Les sorciers Valyriens sont reconnu comme de formidables artisans d'objets aux propriétés magiques comme l'acier Valyrien, ou encore de monstres comme les chimères. Durant un rp, ils peuvent tenter de fabriquer un objet magique dont ils ont les plans/schémas. Pour cela, ils doivent dépenser 100 richesses par tentative de fabrication, et lancer 1D100 dont le résultat doit être une réussite (voir annexe compétences).
• Sort Calligraphie des Glyphes (Sorciers de Valyria) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Le sorcier Valyrien peut donner des propriétés magiques à des glyphes Valyriens dessinés sur divers supports comme des armes, boucliers, créatures ou personnages. Ces glyphes restent jusqu'à la fin du RP durant lesquels ils ont été dessinés, jamais plus, après quoi ils disparaissent. Le Sorcier de Valyria doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
Spoiler:
- Niveau 01 - Glyphe de feu : Ce glyphe octroie +2 dégâts de feu à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 02 - Glyphe de terre : Ce glyphe octroie +2 dégâts de terre à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 03 - Glyphe d'eau : Ce glyphe octroie +2 dégâts d'eau à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 04 - Glyphe d'air : Ce glyphe octroie +2 dégâts de d'air à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 05 - Glyphe d'empoisonnement : Ce glyphe octroie +2 dégâts d'empoisonnement à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 06 - Glyphe d'illusion : Ce glyphe octroie +5 points d'illusion à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 07 - Glyphe de soins : Ce glyphe soigne de 5 points de vie la créature ou personnage marqué.
Sam 6 Mar - 13:24
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Les Assassins Sans-VisageNous tuons des hommes, mais nous ne prétendons pas les juger.
► Les Sans-Visage:
Les Sans-Visage sont une confrérie d'assassins basée dans la Cité libre de Braavos, bien que ses membres soient présents aux quatre coins d'Essos et de Westeros. Leurs quartiers généraux se trouvent dans la Demeure du Noir et du Blanc, un temple religieux dédié au dieu Multiface. Leurs tarifs sont exorbitants, mais la réputation de leur taux de succès est largement supérieure à celle d'organisations semblables.
Ils se considèrent comme des serviteurs du Dieu Multiface, un dieu de la mort qui est inconsciemment adoré dans toutes les religions du monde, sous une forme ou une autre. Le Visage du Barral des Anciens Dieux de la Forêt en est une forme, de même que l'Étranger de la Foi des Sept. Les Sans-Visage apprennent à quitter leurs identités précédentes et à devenir "Personne", ce qui leur permet de prendre des identités totalement différentes, toutes au service du dieu Multiface. Ils croient aussi qu'en tant que serviteurs de la mort, ils doivent servir avant tout et qu'ils doivent donner le "cadeau" de la mort à certaines personnes.
Les Sans-Visage ont la faculté de changer l'apparence de leur visage, si bien qu'ils peuvent prendre l'apparence de personnes très différentes.
Les Sans-Visages ayant abandonné leur identité passée et leur nom, ils portent des surnoms pour se différencier et se référer les uns aux autres. Il s'agit généralement de surnoms descriptif par rapport aux types de visages que l'assassin prend lorsqu'il n'est pas en mission.
Par exemple :
- L'alchimiste - L'homme bienveillant - Le gros garçon - Le bel homme - Le seigneur - L'homme affamé - Le visage sévère - Visage de peste
• Les Compétences/Sorts :
• Compétence Magique Changer de visage (Sans-visages) (Consomme 2 point de magie par utilisation) : Le personnage est capable d'extraire le visage d'un cadavre pour l'utiliser comme déguisement, et prendre l'apparence de la personne décédée. Il doit réussir un jet 1D100 pour parvenir à extraire le visage, avec le niveau de ce sort comme échelle de réussite ou échec. (voir annexe compétences).
• Sort Vraie mort (Sans-visages) (Consomme 5 point de magie par utilisation) : Lorsqu'un personnage est tué par un assassin sans-visage puis soumit à l'effet de ce sort, il est plus difficile à ressusciter. Les lanceurs de sort qui s'y essaient (comme les prêtres rouges) doivent réussir un jet de de résurrection, avec un malus de -5 pour chaque niveau de ce sort (jusqu'à -35). En cas d'échec, le sort pour ressusciter le cadavre échoue. Lancer un sort comme "Brise sort" ou "Rompre le Maléfice" avant de tenter de ramener la personne à la vie annule le sort Vraie Mort. Pour ressusciter le cadavre, il faut réussir un jet de 1D100, avec une valeur comprise dans la grille de réussite du sort de résurrection, moins le malus de ce sort (voir annexe compétences).
• Sort Souvenir d'un mort (Sans-visages) (Consomme 3 point de magie par utilisation) : Lorsque l'assassin porte un visage qui n'est pas le siens, il peut tenter de lire des souvenirs appartenant à son ancien propriétaire décédé afin d'obtenir des informations. Ce sort permet à l'assassin d'être plus crédible lorsqu'il se fait passer pour l'ancien propriétaire du visage, ou lorsqu'il élabore un mensonge. Jusqu'au niveau 3, les souvenirs ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les souvenirs sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, l'assassin peut visionner les scènes de souvenirs dans leur globalité. Pour réussir à lire un souvenir, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Compétence Regrettable accident (Sans-visages) (Utilisable 1 fois par jour) : Lorsque l'assassin tue un personnage, il peut maquiller le meurtre en banal accident. Pour cela, il doit réussir un jet de 1D100 en fonction de la grille de réussite (voir annexe compétences). Si un personnage enquête sur la mort de la victime, il devra réussir un jet d'enquête (ou utiliser un sort ou une autre compétence), et obtenir un résultat plus élevé que celui-ci de l'assassin.
• Compétence Maître des Poisons (Sans-visages) (Utilisable 1 fois par jour) : La Compétence Maître des Poisons permet à l'assassin d'intensifier le poison qu'il inocule à sa victime. Pour se prémunir du poison, la victime doit réussit un jet de dé égal à la grille de sa compétence "Résistance au Poison", et avec un malus de -5 par niveau de la compétence "Maître des Poisons". La durée du poison s'étend sur un nombre de tours déterminé, voir (Voir Annexe Alchimie pour les poisons). Grâce à cette compétence, l'assassin ne peut pas s'empoisonner lui-même par accident.
Lun 8 Mar - 15:53
Admin
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Richesses : 2199
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les chantelunesCeux qui chantent à la lune
► La pratique de la magie:
• Les chantelunes:
Les chantelunes sont originaires des Plaines des Jogos Nhai. Habituellement, les chantelunes sont des femmes, mais un garçon peut aussi être chantelune s'il s'habille et vit comme une femme. Une chantelune assume les rôles de prêtresse, de guérisseuse et de juge au sein d'une petite communauté proche par le sang. Chacune dirige son groupe pour à peu près tout, sauf la guerre, le combat et le pillage qui sont l'affaire d'un jhat, qui commandent en matière de guerre, de raid et de bataille, le chantelune commande les autres aspects de la vie du groupe. Les hommes peuvent aussi être des chantelunes. Ces pillages, souvent dirigés contre l'Empire Doré de Yi Ti, permettent aux chantelunes d'orner leurs bras et leurs cous de bijoux.
On peut trouver des chantelunes à Asshaï-lès-l'Ombre, où elles partagent leur savoir et se perfectionnent dans leur art. Les chantelunes des Jogos Nhai pratiquent notamment des rituels censés faciliter l'accouchement et présentés comme des « berceuses de parturition ». Malgré les échecs successifs d'une douzaine de jhattars au fil des siècles, les chantelunes perpétuent les chansons fêtant le jour glorieux où les Jogos Nhai franchiront la chaîne de montagne des Os et envahiront les terres fertiles de l'ouest.
Il y a quelques siècles, lorsqu'une cargaison d'esclaves des Possessions de Valyria à destination de Sothoryos s'est révoltée et s'est emparée des navires négriers qui les transportaient pour s'enfuir vers le nord, un groupe de femmes asservies des terres des Jogos Nhai a prophétisé où elles trouveraient un abri: une lagune derrière un mur des collines couvertes de pins et des pierres de mer, où les brouillards fréquents aideraient à cacher les réfugiés aux yeux des seigneurs dragons passant au-dessus de leur tête. Ces femmes étaient des chantelunes et, selon l'histoire de Braavosi, leur prophétie s'est avérée vraie. Pour cette raison, le Temple des Chantelunes est le plus grand de Braavos.
• Les Compétences/Sorts :
• Sort Chant de Guérison (Chantelunes) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Un chantelune peut utiliser ce sort pour soigner un personnage ou une créature vivante, à hauteur de 1d5 par niveau de ce sort. Le chant de guérison dure 1 tour entier, il ne peut pas soigner des créatures mortes-vivantes, et la cible doit entendre et voir le chantelune pendant tout le tour. Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir un jet de 1D100 avec le niveau de ce sort comme échelle de réussite ou échec. (voir annexe compétences).
• Sort Chant de Vie (Chantelunes) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Un Chantelune peut utiliser ce sort pour tenter de ressusciter un mort décédé récemment, avec un maximum de jours égaux au niveau de ce soit (max 7 jours). Il affecte une créature morte et utilise le niveau du sort comme référence de réussite (voir grille annexe compétences). Pour utiliser ce pouvoir, il faut l'incanter durant 3 tours qui se suivent. La cible à ressusciter doit se trouver proche du chanteloup.
• Sort Chant de Libération (Chantelunes) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Une interprétation de ce chant-sort permet de tenter de supprimer une malédiction dont est victime une personne/créature qui peut voir et entendre ce sort. Le chantelune doit réussir un jet de dé pour retirer une malédiction (voir grille annexe compétences). Mais certaines malédiction peuvent nécessiter un jet de dé plus élevé pour êtres supprimées. Le personnage gagne un bonus de +10 pour chaque tour qu'il prend pour faire son incantation (avec un maximum de 10 tours).
• Sort Vibrations sacrées (Chantelunes) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Un interprétation de cette chanson permet de tenir à distance les créatures et monstres dans un rayon de 5 mètres par niveau de ce sort. Les créatures ne peuvent pas s'approcher du chantelune, ni tenter d'attaque ou de lancer un sort contre elle. Ce sort dure autant de tours que le chantelune chante ce sort, mais il ne peut mener aucune autre action hormis ce déplacer. Pour percer cette barrière, il faut réussir un sort ou une attaque avec un résultat de dé supérieur à celui pour lancer le sort vibrations sacrées.
• Sort Chant de la Lune (Chantelunes) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Un interprétation de cette chanson permet d'octroyer aux armes métalliques dans le périmètre, les effets de l'acier Valyrien, avec un bonus de +10 dégâts contre les monstres. Le chantelune doit réussir un jet de dé pour activer ce sort, celui-ci s'étend sur un nombre de tour égale au niveau de ce sort (max 7).
Jeu 18 Mar - 22:30
Admin
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Richesses : 2199
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Magiciens et SorciersDifférentes magies
► La pratique de la magie:
D'autres castes de magiciens existent, sans qu'on sache précisément quelle est l'étendue de leur pouvoir.
- Les change-peaux - Les alchimistes noirs. - Les épouses divines.
• Les change-peaux :
Les change-peaux, parfois appelés « hommes-bêtes» ou « mutants», sont des individus ayant le don de s'introduire par la pensée dans l'esprit d'un animal et de guider ses actions. L'animal concerné peut être de diverses espèces, même si les plus communs semblent être les loups, le change-peau étant alors qualifié de zoman.
• Les épouses divines:
L’épouse divine désigne la prêtresse qui se dévoue au Pâtre Suprême, dans une communauté Lhazaréenne. Elle possède également des connaissances de guérisseuse : recettes d’onguents et de fumigations à base de feuilles, de racines et de baies. L'enseignement peut se transmettre de mère en fille.
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