Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 1 Points de vie: (40/40) Points de magie/panache: (5/5)
Maellery Haratis
Maellery Haratis
Ma
An -141.
72 ans.
Grande prêtresse de R'hllor.
Volantis
Volantis
Pentos
Prêtres Rouges
R'hllor
Bruna Marquezine dans Deus Salve o Rei en Catherina de Lurton.
"Je pense souvent que la nuit est plus vivante que le jour."
Physique & Caractère
Maellery est la première servante du Seigneur de la Lumière, elle lui doit la vie et c'est pourquoi elle l'a dédié à le servir. C'est une femme qui a beaucoup voyagé, elle a rencontré les peuples des cités libres, des cités esclavagistes et les Dothrakis. Elle connait les textes enseignés par les adorateurs des faux dieux. Elle n'obéit qu'a son dieu et à son coeur. Elle déteste l'injustice, elle pense également que tout hommes peut changer en bien. Elle aime voyager et rencontrer d'autres peuples que se soit pour apprendre ou leur faire connaitre son dieu et ainsi sauver ces âmes qui se trouvaient sur le mauvais chemin. malgré ce coté doux qu'elle laisse voir au premier abord, Maellery sait également se montrer autoritaire lorsque la situation le lui demande. Elle déteste les mensonge et qu'on prenne sont dieu pour un faux.
Histoire
Maellery est née à Pentos en l'An -141, au sein d'une famille de lettrés, d'écrivain et d'artistes vivant à Pentos. Sa famille était divisée entre ceux qui admiraient les religions, sculptant les déesses et les dieux et écrivant leurs louanges... Et ceux qui critiquaient les clergés, les comparant à des prêcheurs manipulant les foules et volant l'argent des pauvres âmes.
Elle grandit dans une demeure ni riche, ni pauvre, dans un quartier modeste en bordure des quartiers les plus pauvres. Parmi ces quartiers prêchaient des prêtres(ses) rouges venants du temple rouge. Une épidémie se répandait parmi les pauvres, âgée de 15 ans, elle tomba gravement malade de ce mal. Tandis qu'elle souffrait, agonisant dans son lit, une prêtresse rouge se présenta à la porte de sa maison. La femme vêtue de rouge annonça à ses parents qu'elle était envoyée par le Seigneur de la Lumière, pour guérir leur fille Maellery. La femme se pencha au-dessus du lit et du corps souffrant, et récita des prières en haut Valyrien durant ce qui fût des heures entières. Elle chassa la maladie de son corps à l'aide d'une lame en argent chauffée qu'elle appliqua sur la peau du ventre de la malade. La souffrance engendrée par le rituel fût terrible, mais la guérison promise fût. En paiement, la prêtresse rouge demanda que Maellery l'accompagne au temple rouge pour devenir à son tour une prêtresse. Les parents acceptèrent, convaincu des pouvoirs de la prêtresse, et Maellery la suivi avec reconnaissance pour servir le Seigneur de la Lumière.
Maellery passa plusieurs années au temple de Pentos, apprenant et gravissant les échelons. Lorsqu'elle devient une Prêtresse à l'âge de 25 ans, elle fût envoyée pour sillonner Essos et prêcher la parole du Maître de la Lumière. Elle visita toutes les cités libres, les cités esclavagistes, la région de Lhazar, les colonies d'Ibben et elle rencontra des Khalasars. Elle convainquit bon nombre d'âmes réticentes ou vivant dans la foi de faux dieux grâce à ses pouvoirs.
À l'âge de 50 ans, elle reçut un message du seigneur de la lumière, lui intimant de revenir au temple de volantis. Elle soutenu la Grande Prêtresse en place, devenu très âgée. Lorsque celle-ci mourut de vieillesse trois années plus tard, elle prit sa place de Grand Prêtresse, comme le désirait le Maître de la Lumière. Reprendre le flambeau de la grande prêtresse fut un honneur pour elle mais sa ville natal au fils des années lui manquait atrocement, certes depuis que la femme qui l'avait soigné l'avait prit sous son aile, elle voyageait beaucoup mais la différence était que elle revenait toujours chez elle. Volantis était pourtant charmant mais ses souvenirs, son enfance eux étaient de Pentos. Les premiers mois en tant que successeur de la grande prêtresse ne furent pas de tout repos pour elle car elle du gagner la confiance du peuple et montrer qu'elle était aussi efficace que la femme qui précédait. Ce n'était point de la jalousie ou l'envie de faire mieux que elle mais simplement son envie d'aider le peuple et surtout se montrer digne d'être la représentante du seigneur de la lumière sur terre.
Malgré ses connaissance et son ancienneté, la prêtresse se soucies toujours d'en apprendre d'avantage sur les secrets de la médecine ou de la natures. Le temps lui a également permis de cerner la personnalité des personnes qu'elle voit pour la premier fois, certes elle pense que tout homme peut changer mais il est toujours bon de se méfier de l'eau qui dort.
Don
Aucun Don.
Compétences
• Résistance aux Poisons (Cécité, Larmes de Lys, Venin de manticore) : Niveau 4 • Résistance aux Maladies (La fièvre des papillons, la grisécaille, la mort rouge) : Niveau 4 • Alchimie : Niveau 4 • Connaissance d'une Religion (Le culte du R'hllor): Niveau 5 • Connaissances sur la magie : Niveau 5 • Connaissances des peuples et de leurs coutumes : Niveau 3 • Connaissances sur la nature : Niveau 4 • Éloquence : Niveau 5 • Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Haut Valyrien) : Niveau 5 • Médecine : Niveau 4 • Réalisations de Poisons et des Antidotes : Niveau 4
• Sort Pyromancie (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Niveau 5 Le personnage est capable de lire dans les flammes pour interpréter les visions du Maître de la Lumière. Ces visions représentent soit le passé, le présent ou le futur. Une mauvaise interprétation est souvent la cause de bien des erreurs. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort Magie du feu (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Niveau 5 Les prêtres rouges sont capables d'enflammer une ou plusieurs armes en sacrifiant un peu de leur sang contre le tranchant d'une arme à enflammer. Ces flammes sont particulièrement efficaces contre les créatures surnaturelles. Une flamme allumée par un prêtre rouge octroie un bonus de +5 aux jets d'attaque et +2 aux dégâts contre des monstres ou personnes. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). Les flammes durent un nombre de tours égales au niveau de ce sort (max 7).
• Sort Réanimer un mort (Prêtres Rouges) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Niveau 5 Le personnage connait un rituel lui permettant de communiquer avec le Maître de la Lumière, et tenter de ramener un mort à la vie. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). S'il réussit son sort, le Maître de la Lumière (Maître du Jeu) interviendra pour décider s'il accorde la réanimation du mort ou non au personnage décédé. Le sort ne fonctionne que sur des personnages décédés depuis moins d'une semaine, après quoi, la décomposition empêchera la réanimation. Un personnage réanimé 1 fois gagnera un malus permanent de -5 points sur tout ses jets (compétences, sorts, signes, spéciaux, sauf dégâts). Pour chaque réanimation, le malus augmentera de 5.
• Sort Connaissance des secrets (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Niveau 5 Les prêtres rouges sont capable d'apprendre des éléments importants de la vie d'une personne. Pour cela, le prêtre doit pouvoir poser au moins un doigt sur la poitrine de sa cible, au-dessus du coeur. Le prêtre recevra une vision concernant le personnage touché. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort Illusions (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Niveau 5 Le rubis que porte le prêtre rouge lui permet de créer une illusion le rendant capable de se rajeunir ou de se vieillir, voir de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre. L'illusion est renforcée si le prêtre porte des habits ou objets appartenant à la personne dont il prend l'apparence. Ce sortilège est une simple suggestion visuelle, et le prêtre n'acquiert aucune des connaissances ni des caractéristiques de celui qu'il remplace. Pour deviner la supercherie, le personnage dupé doit réussir un jet de 1D100 d'enquête (voir annexe compétences).
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