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Mar 2 Mar - 10:21
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Les Magus... mots


Les Magus sont des guerriers avec des capacités surnaturelles, qui reçoivent un entrainement spécial ainsi qu'une préparation en vue de devenir des tueurs de monstres professionnels à embaucher. On croit (et même eux) qu'ils sont incapables d'avoir des émotions, cependant cela peut ne pas être entièrement vrai. Les magus sont spécialement entraînés pour tuer ou désenvoûter les monstres, aussi leur réputation de tueurs hors pair les précède et certains les confondent avec de vulgaires assassins ou tueurs à gages. Ils refusent pourtant généralement d'accomplir ce genre de mission et il leur est recommandé lors de leur entraînement de ne pas se mêler des assassinats ou de faire le travail des gardiens de la loi.


Les Magus d'Essos :

► Vesemir de Braavos, Magus, Leader de l'Ordre du Chien-Ours,
► Shôren d'Asshaï, Prêtre Rouge & Magus de l'Ordre du Loup-Garou,
► Havazhi, Magus, Leader de l'Ordre du Basilic,
► Yoren Volmark, Magus, Leader de l'Ordre du Dragon,
► Hang-ki Lee, Magus, Leader de l'Ordre du Firewyrm. (Pris).

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Mar 2 Mar - 11:26
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Vesemir de Braavos

  • Vesemir.
  • L'Ours de Braavos
  • An -116.
  • 47 ans.
  • Leader de l'Ours-Chien.
  • Aucune.
  • Ordre de l'Ours-Chien.
  • Braavos.
  • Magus.
  • Aucune.
  • Richard Dormer en Beric Dondarrion dans Game of Thrones.
Citation ici

Physique & Caractère

Texte ici

Histoire



Il a rejoint les magus à 17 ans, comme criminel essayant de se repentir.

Don

Aucun Don.

Compétences



• Equitation : Niveau X
• Esquive : Niveau X
• Maniement d'une arme (Epée) : Niveau X
• Maniement d'une arme (Arbalète) : Niveau X
• Parade : Niveau X
• Résistance Physique : Niveau X
• Alchimie : Niveau X
• Connaissances en Survie : Niveau X
• Connaissances sur la nature : Niveau X
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Natale) : Niveau X
• Connaissance d'une Religion (Grand Etalon) : Niveau X
• Connaissances sur la magie : Niveau X
• Éloquence : Niveau X

• Signe Aard (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 3
C'est une incantation très simple qui consiste à propulser de l'énergie magique dans une direction voulue. L'intensité de la poussée dépend de la capacité de concentration de celui qui jette le sort ainsi que de la force expulsée. L'onde d'énergie peut faire voler en éclats des objets, éteindre des feux et repousser des adversaires. Elle inflige 1D4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce signe, jusqu'à 4D4. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Signe Ignis (Magus) (Consomme 1 point de magie jusqu'au niveau 3, puis 2 points du niveau 4 à 5, puis 3 points du niveau 6 à 7) : Niveau 4
Le Signe d’Ignis est un Signe efficace contre les adversaires sensibles au feu. Lorsqu’il est de haut niveau, ce Signe peut provoquer de fortes brûlures sur les ennemis. Le signe provoque des dégâts à hauteur de 1D4 par niveau du signe jusqu'à 7d4. En cas d'attaque critique, les vêtements du personnage adverse s'enflamment. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation, puis à partir du niveau 6 à 3 points de magie.

• Signe Quen (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 4
Le Signe de Quen est un bouclier de protection qui englobe le personnage et absorbe une partie des dégâts qu'il reçoit. Le signe Quen absorbe 5% de dégâts (arrondis au supérieur) par niveau du signe, jusqu'à 35%. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de maximum 3 tours. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Compétence Attaque à outrance (Arbalète et Arc uniquement) (Magus de l'Ours-Chien) : (1 utilisation par niveau, max 7, ne consomme pas de magie) Niveau 3
Le personnage peut mener deux attaques lorsqu'il utilise un arc ou une arbalète. Les dés de dégâts sont lancés pour chaque attaque. Pour chaque attaque, le joueur doit réussir lancer 1D100 de cette compétence, les dégâts ne sont comptés que pour les attaques réussites.

• Signe Arme Elémentaire  (Magus de l'Ours-Chien) (1 utilisation par niveau, jusqu'à 4d6 de dégâts, consomme 3 point de magie) : Niveau 5
Le magus choisit un élément parmi : feu, froid, foudre, acide pour donner la propriété à son arme pour 1 tour. L'arme élémentaire infligera 1d6 points de dégâts élémentaire en plus au touché, remplacé par 1d10 si l'élément est une faiblesse de la cible. Le signe augmente de 1d6 pour chaque tranche de  2 niveaux de ce signe (max 4d6). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.

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Mar 2 Mar - 11:28
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Shôren d'Asshaï

  • Shôren d'Asshaï
  • Loup Blanc, Flamme Blanche.
  • An -144.
  • 55 ans.

  • Magus du Loup-Garou, Prêtre de R'hllor.
  • Nomade.
  • Ordre du Loup-Garou, Nomade.
  • Inconnu, Asshaï.
  • Magus, Foi de R'hllor.
  • R'hllor.
  • Henry Cavill en Geralt de Riv, The Witcher.
"Comme dans la vie, il est impossible de toujours être pleinement préparé au combat. Gardez votre épée à portée de main et continuez à avancer."

Physique & Caractère

On pourrait croire que le sang de l'Antique Valyria coule dans ses veines en considérant sa longue crinière d'argent et sa peau si claire. Mais ces traits sont contrebalancées par un regard qui n'a rien de Valyrien. Ses yeux, légèrement en amande, étaient autrefois d'une couleur noisette. Aujourd'hui ses iris prennent la couleur dorée du soleil couchant, son regard captive et semble doté d'une profondeur troublante.  Le visage de Shôren est naturellement le reflet de ce qu'il était, celui d'un beau jeune homme au front haut et fier. On ne sait lui donner d'âge, mais on s'accorde à dire qu'il parait avoir la trentaine mûre. A bien des égards, il évoque un colosse, mais il n'en a pas la lourdeur. Sa peau est couverte de cicatrices blanchis par le temps, des morsures de monstres, des coups d'épée, des marques de poignards.... Rien n'est venue à bout de cette force de la nature. Il arbore toujours des tenues totalement sombres et porte toujours au cou le médaillon sacré de l'Ordre des Magus du Loup-Garou.

Shôren était un enfant doté d'un caractère facétieux et tendre. Il devint grave et renfermé lorsqu'il fût confié aux prêtres rouges après avoir vu sa mère. De nombre de témoignages attestent de son humilité et de sa bonté envers les plus faibles, n'hésitant pas à s'interposer pour leur éviter un châtiment, allant jusqu'à l'endosser à leur place. Son apprentissage insinua progressivement une froideur et une dureté dans son regard, alors même qu'il enviait ceux-ci évoquaient leur famille lors des veillées.

Il y eut une période où il sembla s'ouvrir au monde et en embrasser la beauté. Son cœur sembla s'apaiser et son regard implacable devint miel pour les filles. Mais cela ne dura que le temps du passage de l'adolescence à l'état adulte. La révélation de son Destin sonna le glas de l'innocence et de la douceur. Les yeux de Shôren se firent plus froids, son regard impénétrable. Le cœur de Shôren appartient au Dieu de la Lumière qui est amour et chaleur, mais à l'intérieur, c'est un cœur de glace qui ne bat plus, prisonnier de l'Ombre qui poursuit sa progression inexorable. Mais la légende prétend que l'Ombre révélera le défenseur de la Lumière.

On dit que Shôren d'Asshaï lès Ombres, est revenu parmi les hommes, mais n'en a jamais été un et qu'il est incapable de ressentir la moindre émotion, le moindre sentiment. On dit qu'il n'est qu'un instrument au service de R'hllor, et que son retour annonce celui qu'il sert véritablement, Azor Ahai.

Histoire



Shôren naquit en tant que fils d'esclave, enfant d'une femme de grande beauté prénommée Shôrra, possession d'un éminant homme du Yi-Ti. La mère et l'enfant furent libérés et exilés à Asshaï lès Ombres, terre surnaturelle en bordure du monde. Shôren ne connu jamais son père, qui était sans doute d'après les rumeurs.... un guerrier originaire du Yi-Ti. La jeune Shôrra était une prostituée, une femme de joie qui vendait ses charmes pour survivre. Elle éleva son fils jusqu'à ses deux ans, avant d'être confié aux prêtres rouges d'Asshaï conformément à la foi du mystérieux père de Shôren. Malheureusement, la jeune femme perdit la vie en déposant son fils sur les marches du temple rouge, alors que des adeptes du Lion de la Nuit tentaient de lui prendre de force l'enfant.

Le petit garçon grandit au sein de la communauté et fût nourri de ses préceptes. La seule chose qui le tarauder était de connaître ses origines, mais d'aucun dans le temple ne pouvait l'éclairer à ce sujet. Shôren n'était guère doué pour méditer et prier toute la journée et tandis qu'il forcissait, les prêtes comprirent qu'il était destiné à servir autrement le Dieu Rouge. Ils résolurent de le former sommairement aux armes avant de l'envoyer à Volantis, cité qui était baignée dans la Foi de la Lumière.

Son âme fougueuse et querelleuse trouva son plaisir au Temple Rouge de Volantis, il imposait force et admiration face aux disciples de son âge. Ceux-ci se mirent à le respecter d'abord, puis à le craindre, pour enfin l'exécrer pour ses talents. Pourtant, à l'aube de ses quinze ans, il croisa la route d'une personne qui allait changer sa vie et bouleverser son cœur solitaire. Elle était, comme lui, une apprentie prêtresse, doublée d'une guerrière prometteuse. Les entraînements en commun leur donnèrent rapidement l'occasion de se mesurer l'un à l'autre. La nature sombre de Shôren ne semblait pas la rebuter comme tous les autres. Elle était la seule à chercher à lier connaissance et à tenter de discuter avec lui. Tenter seulement au début, car Shôren était aussi loquace qu'un ours blessé et durant un temps, elle n'obtenait à ses tentatives que des grognements qui ne livraient pas beaucoup de réponses.

La jeune fille devint rapidement la seule source de bonheur pour Shôren et il commença à s'ouvrir peu à peu à ses sollicitations. Leur complicité se teinta bientôt d'un sentiment nouveau pour le jeune disciple, un sentiment qui le déstabilisait et auquel il croyait trouver réciprocité de la part de la jeune prêtresse guerrière. Elle était fougueuse comme lui, mais le contraste de leur physique en faisait un duo étrange. Elle était menue, de peau mate et d'une beauté sauvage mais enjôleuse, extravertie et chaleureuse qui lui plaisait. Bien qu'il demeurât pudique sur ses sentiments, il s'en éprit et lui confia bien des secrets sur son périple avant d'arriver à Volantis. Mais s'il sentait naître en lui un sentiment nouveau, celui-ci se teinta de douleur, car les Prêtres  n'avaient pas manqué de lui révéler son Destin et le chemin de mort et de souffrance qui serait le sien. Il se déroba toujours à tout rapport charnel n'allant jamais plus loin que des baisers passionnés, même s'il brûlait d'envie de la posséder. Cinq ans d'apprentissage acharné s'écoulèrent durant lesquels les deux complices eurent le temps de sceller un lien indestructible .

Shôren fut ordonné prêtre du Culte de R'hllor, mais il aurait une mission un peu différente de ses compagnons. Il ne serait pas cantonné à Volantis et œuvrerait pour le Dieu de Lumière sur les routes d'Essos, devenant ainsi une sorte de prêtre errant au service de R'hllor. Il prit la route, harnaché comme un guerrier mais la foi d'un prêtre dévot rivée au corps. C'est sur sa route qu'il rencontra l'ancien leader des magus de l'Ordre du Loup-Garou, un brave homme qui lui inspira beaucoup de respect. Ils firent un long bout de route ensemble, et c'est à la fin de celle-ci que Shôren décida de se former en tant que magus, pour mieux combattre le mal sous toutes ses formes.

Tout au long de ses années de formation pour apprendre à manier l'épée pour tuer des monstres, Shôren mit de plus en plus de côté sa foi. Il n'était pas comme les autres magus, sa foi aveugle se transforma en une foi plus discrète et plus secrète. S'il vénérait toujours le Maître de la Lumière, il ne s'habillait plus de route, seulement d'armures noires, et ne se voyait plus comme un prêtre. En vérité, il se voyait comme un guerrier cherchant à combattre de Mal, qu'il voyait dans les silhouettes des ghouls, des harpies et des wyvernes. Il demeurait un guerrier redoutable, un être prêt à mourir pour accomplir son destin. Et s'il arpentait à nouveau les rues de Volantis, c'était justement pour une mission bien précise: partir en quête de celui qui sauverait Essos d'un péril resurgi du fond des âges.

Don

Aucun Don.

Compétences



• Equitation : Niveau 5
• Esquive : Niveau 5
• Maniement d'une arme (Epée) : Niveau 5
• Parade : Niveau 5
• Résistance Physique : Niveau 5
• Alchimie : Niveau 5
• Connaissances en Survie : Niveau 5
• Connaissances sur la nature : Niveau 5
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Natale) : Niveau 5
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Haut-Valyrien) : Niveau 4
• Connaissance d'une Religion (R'hllor) : Niveau 5
• Connaissances sur la magie : Niveau 5
• Éloquence : Niveau 4
• Enquête : Niveau 4
• Séduction : Niveau 5
• Résistance au Poison : Niveau 5

• Signe Aard (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 2
C'est une incantation très simple qui consiste à propulser de l'énergie magique dans une direction voulue. L'intensité de la poussée dépend de la capacité de concentration de celui qui jette le sort ainsi que de la force expulsée. L'onde d'énergie peut faire voler en éclats des objets, éteindre des feux et repousser des adversaires. Elle inflige 1D4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce signe, jusqu'à 4D4. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Signe Ignis (Magus) (Consomme 1 point de magie jusqu'au niveau 3, puis 2 points du niveau 4 à 5, puis 3 points du niveau 6 à 7) : Niveau 3
Le Signe d’Ignis est un Signe efficace contre les adversaires sensibles au feu. Lorsqu’il est de haut niveau, ce Signe peut provoquer de fortes brûlures sur les ennemis. Le signe provoque des dégâts à hauteur de 1D4 par niveau du signe jusqu'à 7d4. En cas d'attaque critique, les vêtements du personnage adverse s'enflamment. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation, puis à partir du niveau 6 à 3 points de magie.

• Signe Quen (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 3
Le Signe de Quen est un bouclier de protection qui englobe le personnage et absorbe une partie des dégâts qu'il reçoit. Le signe Quen absorbe 5% de dégâts (arrondis au supérieur) par niveau du signe, jusqu'à 35%. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de maximum 3 tours. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Signe Energie Guérisseuse  (Magus du Loup-Garou) (consomme 2, 4 puis 6 point de magie, max 4d8) : Niveau 3
Le magus peut canaliser de l'énergie magique dans l'une de ses mains pour toucher une blessure et la soigner. Il récupère 1d8 points de vie, le signe augmente de 1d8 pour tranche de 2 niveaux (max 4d8). Lorsque la compétence atteint le niveau 4, le coût augmente à 3 points de magie, puis 4 points de magie pour le niveau 6. Même en ayant atteint le niveau 7, le joueur peut par exemple choisir de ne lancer qu'1 seul dé pour ne payer qu'1 seul point de magie, du moment que les paliers sont respectés. Le joueur doit lancer 1D8 par soin, et guérit son personnage du montant total additionné de chaque dé. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.

• Signe Attaques Rapides (Magus du Loup-Garou) (consomme 2, 4 puis 6 point de magie) : Niveau 4
Lors d'une attaque rapide, le magus peut effectuer une attaque supplémentaire avec son arme, et si l'attaque réussis, lancer une deuxième fois un jet de dégâts. Lorsque la compétence atteint le niveau 3, le coût augmente à 4 points de magie pour 2 attaques, puis 6 points de magie avec 3 attaques pour le niveau 7. Même en ayant atteint le niveau 7, le joueur peut par exemple choisir de ne lancer qu'1 seule attaque pour ne payer que 2 points de magie, du moment que les paliers sont respectés. Pour chaque attaque, le joueur doit lancer 1D100, les dégâts ne sont comptés que pour les attaques réussites. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours.

_____

• Sort Pyromancie (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Niveau 3
Le personnage est capable de lire dans les flammes pour interpréter les visions du Maître de la Lumière. Ces visions représentent soit le passé, le présent ou le futur. Une mauvaise interprétation est souvent la cause de bien des erreurs. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).

• Sort Magie du feu (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Niveau 5
Les prêtres rouges sont capables d'enflammer une ou plusieurs armes en sacrifiant un peu de leur sang contre le tranchant d'une arme à enflammer. Ces flammes sont particulièrement efficaces contre les créatures surnaturelles. Une flamme allumée par un prêtre rouge octroie un bonus de +5 aux jets d'attaque et +2 aux dégâts contre des monstres ou personnes. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). Les flammes durent un nombre de tours égales au niveau de ce sort (max 7).

• Sort Réanimer un mort (Prêtres Rouges) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Niveau 5
Le personnage connait un rituel lui permettant de communiquer avec le Maître de la Lumière, et tenter de ramener un mort à la vie. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). S'il réussit son sort, le Maître de la Lumière (Maître du Jeu) interviendra pour décider s'il accorde la réanimation du mort ou non au personnage décédé. Le sort ne fonctionne que sur des personnages décédés depuis moins d'une semaine, après quoi, la décomposition empêchera la réanimation. Un personnage réanimé 1 fois gagnera un malus permanent de -5 points sur tout ses jets (compétences, sorts, signes, spéciaux, sauf dégâts). Pour chaque réanimation, le malus augmentera de 5.

• Sort Connaissance des secrets (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Niveau 5
Les prêtres rouges sont capable d'apprendre des éléments importants de la vie d'une personne. Pour cela, le prêtre doit pouvoir poser au moins un doigt sur la poitrine de sa cible, au-dessus du coeur. Le prêtre recevra une vision concernant le personnage touché. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).

• Sort Illusions (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Niveau 5
Le rubis que porte le prêtre rouge lui permet de créer une illusion le rendant capable de se rajeunir ou de se vieillir, voir de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre. L'illusion est renforcée si le prêtre porte des habits ou objets appartenant à la personne dont il prend l'apparence. Ce sortilège est une simple suggestion visuelle, et le prêtre n'acquiert aucune des connaissances ni des caractéristiques de celui qu'il remplace. Pour deviner la supercherie, le personnage dupé doit réussir un jet de 1D100 d'enquête (voir annexe compétences).

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Mar 2 Mar - 14:44
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Richesses : 2229
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Havazhi

  • Havazhi, fille de Kavvo.
  • La Dothraki, la barbare, la brute.
  • An -104
  • 35 ans.
  • Magus, Leader de l'Ordre du Basilic
  • Aucune.
  • Ordre du Basilic.
  • Vaes Dothrak.
  • Magus.
  • Le Grand Etalon.
  • Cynthia Addai-Robinson en Naevia dans Spartacus.
Citation ici

Physique & Caractère



Havazhi est une femme d'âge mûre née parmi les Dothrakis à Vaes Dothrak. Fille d'un Khal, elle était considérée avec estime par son peuple. Havazhi a toujours été une enfant cherchant à faire ses preuves, désirant obtenir la gloire et le respect qui incombent aux khals, jusque là réservés aux hommes. Elle a travaillé dur toute sa vie pour atteindre la force, l'agilité et l'intelligence requise pour obtenir le rang qu'elle convoitait, des mains de l'homme qui avait prit la place de son père.

Havazhi n'a jamais cherché la vengeance, ni même hais quiconque dans sa vie. Elle a toujours été d'une sagesse déconcertante pour les hommes qui l'entouraient, tous trop téméraires pour leur propre bien. Elle est souvent décrite comme réservée, calme mais courageuse, loyale et combattive mais honnête. Elle n'est pas le genre de femme à vaincre ses adversaires par la ruse, ses combats ont toujours été honnêtes. Contrairement au sang qui coule dans ses veines, elle n'a jamais été le genre de personne à agir sans considération, ce qui l'a toujours placée en retrait des siens. Son esprit curieux l'a toujours poussé à tenter de comprendre le monde qui l'entourait, ces peuples et leurs coutumes.

Histoire



Havazhi est née et a grandit dans un Khalasar dirigé par son père, Kavvo. Son père se rendait souvent à Vaes Dothrak dans l'espoir d'apprendre des rumeurs ou des informations au sujet du futur Grand Étalon, l'enfant qui fut promis par les veuves. Lorsqu'elle eut 15 ans, son père perdit un combat contre l'un de ses concurrents, entrainant sa mort. Malgré cette triste vérité, et la dure vie de Dothraki, elle continua à entretenir son rêve de devenir à son tour le Khal de son peuple.

Elle réalisa son rêve à l'âge de 25 ans, en tuant l'actuel Khal en duel, celui qui avait lui-même tué son père. Havazhi savoura pleinement son titre de Khaleesi, rare femme à diriger un Khalasar. Elle n'avait pas éprouvé de haine contre l'assassin de son père, car la jeune femme connaissait bien la dure réalité du poids du titre de Khal. Sans illusion, elle savait également que de nombreux concurrents viendraient tenter leur chance face à elle, dans l'espoir de lui ravir son titre. Malgré son rang de femme, elle tressait sa natte comme celle des hommes, prouvant ainsi sa force aux yeux de tous.

Une poignée d'années plus tard, elle fût défait en duel par un dénommé Sikko, qui lui ôta presque la vie. Privée de son titre, de sa tresse et humiliée, elle fut bannie de son propre Khalasar. Sans famille, sans amis... elle voyagea vers l'ouest, en direction des cités libres. Sur sa route, elle trouva le château de l'Ordre des Magus du Basilic. Elle découvrir brièvement cette organisation d'hommes et de femmes guerriers et alchimistes. Dans l'idée de regagner un peu de son honneur perdu, elle défia le leader de l'ordre en duel à mort, et celui-ci accepta par orgueil. Le combat fut intense, mais la Dothraki l'emporta finalement sur l'homme. Sans le savoir, le titre de nouveau leader lui revenait de droit, obligeant certains magus à vouloir l'abattre pour empêcher un "barbare" de salir leur Ordre.

Malgré des débuts difficiles au sein de l'Ordre, Havazhi trouva sa place en acceptant d'être formée pour devenir une véritable magus du Basilic. Même si elle n'aimait pas particulièrement l'alchimie, elle comprit l'utilité des potions et concoctions réalisées et leurs utilités. En acceptant d'évoluer pour ne pas rester une simple étrangère, elle travailla tout de même dans le but de remettre l'Ordre sur les rails d'un véritable Ordre de guerriers. La femme qu'elle est reste toujours particulièrement différente dans sa manière de voir le monde avec ses yeux de Dothraki, ce qui la place un peu à l'écart de ses magus, mais elle a réussit à gagner leur respect et leur confiance.

Don

Aucun Don.

Compétences



• Equitation : Niveau 4
• Esquive : Niveau 4
• Maniement d'une arme (Arakh) : Niveau 4
• Parade : Niveau 4
• Résistance Physique : Niveau 4
• Alchimie : Niveau 2
• Connaissances en Survie : Niveau 4
• Connaissances sur la nature : Niveau 4
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Natale) : Niveau 4
• Connaissance d'une Religion (Grand Etalon) : Niveau 4
• Connaissances sur la magie : Niveau 2
• Éloquence : Niveau 2

• Signe Aard (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 1
C'est une incantation très simple qui consiste à propulser de l'énergie magique dans une direction voulue. L'intensité de la poussée dépend de la capacité de concentration de celui qui jette le sort ainsi que de la force expulsée. L'onde d'énergie peut faire voler en éclats des objets, éteindre des feux et repousser des adversaires. Elle inflige 1D4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce signe, jusqu'à 4D4. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Signe Ignis (Magus) (Consomme 1 point de magie jusqu'au niveau 3, puis 2 points du niveau 4 à 5, puis 3 points du niveau 6 à 7) : Niveau 1
Le Signe d’Ignis est un Signe efficace contre les adversaires sensibles au feu. Lorsqu’il est de haut niveau, ce Signe peut provoquer de fortes brûlures sur les ennemis. Le signe provoque des dégâts à hauteur de 1D4 par niveau du signe jusqu'à 7d4. En cas d'attaque critique, les vêtements du personnage adverse s'enflamment. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation, puis à partir du niveau 6 à 3 points de magie.

• Signe Quen (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 1
Le Signe de Quen est un bouclier de protection qui englobe le personnage et absorbe une partie des dégâts qu'il reçoit. Le signe Quen absorbe 5% de dégâts (arrondis au supérieur) par niveau du signe, jusqu'à 35%. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de maximum 3 tours. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Compétence Fabrication de bombes (Magus du Basilic) : (consomme 1 point de magie par fabrication) : Niveau 1
Les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur magie pour créer des bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Durant chaque RP, l’alchimiste peut créer un nombre de bombes égal à son niveau de compétence. La méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs, par conséquent, le magus possède généralement entre 1 et 7 bombes avec lui. Les bombes lancées ont une portée de 4 mètres. Si la bombe touche, elle inflige ses points à hauteur d'un jet de dégâts (voir lien ci-dessous). Les dégâts des bombent augmentent au niveau 3, 5, et 7 (les dégâts ne sont pas doublés en cas de coup critique). (Voir Annexe Alchimie pour les bombes utilisables). Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son action de création.

• Compétence Création de Mutagène  (Magus du Basilic) : (consomme 1 point de magie par fabrication) : Niveau 1
Le Magus alchimiste est capable de créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de son mental. Il lui faut 1 tour pour préparer 1 dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. Durant chaque RP, l'alchimiste peut préparer un nombre de mutagène égal à son niveau de compétence, il choisit parmi une liste de mutagènes (voir liste ici). Un non-magus peut bénéficier des avantages d’un mutagène, mais il subira des effets secondaires plus importants. Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre. (Voir Annexe Alchimie pour les mutagènes utilisables). Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son action de création.

++ compétences spéciales Dothrakis

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Mar 2 Mar - 15:00
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Admin
Richesses : 2229
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"

Feuille de personnage
Rang du Personnage: 5
Points de vie:
Les Magus Left_bar_bleue50/50Les Magus Empty_bar_bleue  (50/50)
Points de magie/panache:
Les Magus Left_bar_bleue12/12Les Magus Empty_bar_bleue  (12/12)
Admin

Yoren Volmark

  • Yoren Volmark
  • Le Magus de Fer, le fer-né.
  • Année -106.
  • 37 ans.
  • Magus, Leader de l'Ordre du Dragon.
  • Aucune.
  • Ordre du Dragon.
  • Iles de Fer, Westeros
  • Ordre du Magus du Dragon.
  • Le Noyé.
  • Jordan Patrick Smith dans Vikings ou Alexander Ludwig dans Vikings.
Citation ici

Physique & Caractère



Yoren Volmark n'est pas le genre d'homme à prendre à la légère, il n'est pas n'importe qui et il n'hésite jamais à se montrer intimidant. Malgré les années durant lesquelles il est resté éloigné de la mer, l'odeur du sel ne l'a pas quitté. Ce fer-né des Iles de Fer a fait son chemin en Essos, jusqu'à prendre la tête des Magus de l'Ordre du Dragon, perchés dans les montagnes Peintes.

C'est un homme qui aime l'aventure, les femmes, le pouvoir et les bons combats. Yoren Volmark semblait destiné à prendre cette place de leader parmi les magus du Dragon. Cet étranger a assit sa force et sa détermination à l'aide de son charisme et du tranchant de son épée. Son nom est connu à travers Essos comme étant un homme dangereux. Il n'hésite pas à négocier les prix de ses contrats pour en tirer le plus d'argent possible, voir à délibérément diriger des monstres vers des zones habitées. Son objectif n'est pas seulement l'argent facile, mais surtout d'asseoir la position de son Ordre parmi les grands acteurs du continent.

Histoire

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Don

Aucun Don.

Compétences



• Equitation : Niveau 3
• Esquive : Niveau 4
• Maniement d'une arme (Epée) : Niveau 4
• Maniement d'une arme (Hache) : Niveau 4
• Maniement du bouclier : Niveau 4
• Parade : Niveau 4
• Résistance Physique : Niveau 4
• Alchimie : Niveau 3
• Connaissances en Survie : Niveau 3
• Connaissances sur la nature : Niveau 3
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Natale) : Niveau 4
• Connaissance d'une Religion (Noyé) : Niveau 4
• Connaissances sur la magie : Niveau 3
• Éloquence : Niveau 2
• Navigation : Niveau 4
• Séduction : Niveau 4

• Signe Aard (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 2
C'est une incantation très simple qui consiste à propulser de l'énergie magique dans une direction voulue. L'intensité de la poussée dépend de la capacité de concentration de celui qui jette le sort ainsi que de la force expulsée. L'onde d'énergie peut faire voler en éclats des objets, éteindre des feux et repousser des adversaires. Elle inflige 1D4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce signe, jusqu'à 4D4. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Signe Ignis (Magus) (Consomme 1 point de magie jusqu'au niveau 3, puis 2 points du niveau 4 à 5, puis 3 points du niveau 6 à 7) : Niveau 2
Le Signe d’Ignis est un Signe efficace contre les adversaires sensibles au feu. Lorsqu’il est de haut niveau, ce Signe peut provoquer de fortes brûlures sur les ennemis. Le signe provoque des dégâts à hauteur de 1D4 par niveau du signe jusqu'à 7d4. En cas d'attaque critique, les vêtements du personnage adverse s'enflamment. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation, puis à partir du niveau 6 à 3 points de magie.

• Signe Quen (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Niveau 2
Le Signe de Quen est un bouclier de protection qui englobe le personnage et absorbe une partie des dégâts qu'il reçoit. Le signe Quen absorbe 5% de dégâts (arrondis au supérieur) par niveau du signe, jusqu'à 35%. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de maximum 3 tours. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.

• Signe Epée de Feu Ardent (Magus du Dragon) : (consomme 4 point de magie par utilisation, max 4d4) : Niveau 2
L'arme peut se couvrir de flammes qui n'infligent aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, ce signe inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires en plus des dégâts habituels de l'arme, par tranche de 2 niveaux (max 4d4). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.

• Signe Lame tueuse (Magus du Dragon) : (consomme 4 point de magie par utilisation, max 4d6) : Niveau 2
Quand le magus améliore son arme à l’aide de son énergie magique, il peut dépenser 2 points de magie pour utiliser ce sort afin d'ajouter à son arme la propriété "tueuse" liée à l'espèce de son choix. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre une espèce ou sous-espèce de créature choisit. Contre ses adversaires désignés, si une attaque réussie, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 2 niveaux (max 4d6). (Exemple d'espèces : Dragon, Humain, Morts-Vivants, Hybrides, Nécrophages etc... (voir Bestiaire)). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.

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Mar 2 Mar - 23:55
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Richesses : 2229
Rang / Métier : Dieu de la Mort
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Images ou textes : "valar morghulis"

Feuille de personnage
Rang du Personnage: 5
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Hang-ki Lee

  • Hang-ki Lee
  • L'Homme du Yi-Ti
  • écrire ici
  • 42 ans
  • Magus Leader de l'Ordre du Firewyrm
  • écrire ici
  • Makbork, château de l'Ordre.
  • Yi-Ti
  • Magus.
  • Religion du Yi-Ti.
  • Jang Dong-gun en Tagon dans Arthdal Chronicles.
Citation ici

Physique & Caractère



Passionné, agressif, accrocheur, trois adjectifs qui correspondent bien à la personnalité de Hang-ki. C'est un homme extraverti qui est sans cesse en demande de connaissances et de reconnaissance. Il est assez sûr de lui et dans certains cas, fort satisfait de sa personne. Peu influençable et assez subjectif, Hang-ki voit le monde, les choses, comme lui veut le voir. Il est très possessif, lorsqu'il « s'enroule » autour d'une idée, d'une personne, il est très difficile de l'en faire changer d'avis. Hang-ki a une bonne moralité, sa morale est un véritable « pilier », mais il l'exerce et la suit, sans une rigueur excessive et sans formalisme. Son intuition est médiocre, Hang-ki ne se fie guère à elle et la craint même un peu. Il a les pieds sur terre et préfère savoir où il va, se qu'il convient de faire et comment il faut faire. Son animal favoris est le cobra, sa couleur favorite est le violet.

Sa sensibilité est construite autour d'un vrai sens de la famille, de l'amitié et des traditions. Hang-ki est raisonnable dans ses réactions, s'il s'emballe en certaines circonstances, c'est bien souvent de manière calculée. Il aime être entouré et qu'il y ait une certaine animation autour de lui. Il est sensible aux échecs, voir même un peu rancunier. Hang-ki a un sens aigu de l'opposition, c'est pourquoi il contredit avec beaucoup d'aisance ses interlocuteurs, même lorsque cette opposition n'est pas justifiée. Hang-ki a tendance à penser que les geste vaut parfois mieux que la parole.

Sa volonté est bonne mais irrégulière, Hang-ki peut se passionner pour quelques choses sans cause apparente, tout comme il peut se laisser aller à une certaine indolence. Actif, mais pas trop, jamais dans l'excès. Il aime appendre, étudier, c'est l'occasion pour lui de briller et de se dépasser, comme de dépasser les autres. Il accorde d'ailleurs beaucoup d'importance à la réussite professionnelle. D'une sociabilité extrême, Hang-ki recherche sans cesse à être entouré, cette recherche de contact permanent fait entièrement partie de son mode de vie. De même que la famille est pour lui un cadre essentiel, il a cependant un certain sens de l'indépendance. Hang-ki a un comportement très directe, que ce soit en matière de séduction, comme dans ses passions. Il a tendance à dire ce qu'il pense avec une certaine brutalité, mais c'est un homme est très calme, très posé, et adepte de la douce inactivité.

Son intelligence est de type analytique, il a besoin d'avoir une vision détaillée de chaque situation pour bien en saisir les tenants et les aboutissants et bien les comprendre.

Histoire



- Passer dans l'armée du Yi-Ti parmi les 5 forts.
- Tuer le précédent chef de l'ordre


Don

Aucun Don.

Compétences



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