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Tyrosh - les Spéciaux

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Lun 1 Mar - 22:36
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Tyrosh - les Spéciaux... mots


Tyrosh - les Spéciaux Tim-mc10

Les magiciens :

► Garin Sanys : Maître Invocateur, Magistrat Militaire de Tyrosh (Pris)
► Yandry Sanys : Maître Invocateur
► Ysilla Sanys : Sorcière d'Eau

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Lun 1 Mar - 22:36
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Garin Sanys

  • Garin Sanys
  • Garin l'Honorable
  • An -105
  • 36 ans

  • Maître Invocateur, Magistrat Militaire de Tyrosh
  • Tyrosh
  • Tyrosh
  • Dorne, d'origine Rhoynar
  • Aucune.

  • R'hllor, la Rivière Mère
  • Mahesh Jadu en Vilgefortz dans The Witcher
Citation ici

Physique & Caractère



Garin Sanys est souvent décrit comme un homme incroyablement talentueux. Ses yeux sombres et sa peau mâte relatent ses origines Rhoynar, dont la famille a longtemps été exilée à Dorne, relégué parmi les orphelins de la Sang-Vert. C'est un homme bien bâti, qui porte toujours un pourpoint court comme un plastron de chevalier, sans armoiries. Il a des traits nobles et beaux, ainsi qu'une voix calme et éloquente.

C'est le genre d'homme sur qui ont peu compter, il sait tout ou presque. Très jeune déjà, il s'occupait de ses cadets, Yandry et Ysilla, il les protégeait des Dorniens mal avisés. La vie en dehors des rives de la Sang-Vert n'était pas toujours tendre avec ces exilés, ces immigrés d'un autre continent. Ne pas s'intégrer à la société locale, c'était le choix de leurs ancêtres venus s'installer sur ces rives. Ils vivent uniquement entre eux, perpétuant les traditions de leurs ancêtres et vivant de la pêche, du commerce et de la cueillette de fruits.

Lorsqu'il est devenu un homme à l'âge de 15 ans, c'est l'armée qui l'a forgé, renforcé et dont il a tiré des enseignements essentiels. L'attitude de soldat ne la plus jamais quitté, de même que son épée. Mais même une institution aussi ancestrale que l'armée n'était pas aussi vertueuse qu'il n'y paraissait, alors il en est parti. Il a étanché sa soif de curiosité et d'aventures en parcourant Essos, louant son épée et apprenant la magie de l'invocation à Braavos.

Lorsque la fougue de la jeunesse le quitta, il reprit la route de Lancehélion pour y trouver un nouveau travail, protéger la Princesse Ellaria Martell. Cette jeune femme lui a tout de suite beaucoup plus, elle était intelligente, ravissante et tout à fait honorable. Si elle n'avait pas été une princesse, il aurait pu l'épouser. Mais il n'avait pas l'envie de prendre une épouse et de nouvelles obligations. Côté femmes, Garin a toujours préféré les femmes élégantes et humbles aux femmes vulgaires ou malhonnêtes. L'honnêté, le respect de soi-même et des autres sont des vertus trop chères à son âme pour les balancer par la fenêtre pour une femme.

Garin est d'un sang-froid à toute épreuve, il ne s'énerve pas souvent et surtout pas en public. Mais il est du genre rancunier, il marmonne dans sa barbe lorsqu'il à une dent contre quelqu'un. Il n'oublie jamais rien, et surtout pas une mauvaise situation. Pour se détendre, il part chasser avec l'Archonte, ou va boire un thé chez la Princesse Martell. Il à 3 chiens qu'il dorlote au quotidien, au grand malheur de son frère cadet.

Histoire



Garin Sanys est l'aîné de sa fratrie, un fils de pêcheurs Rhoynars, exilés le long de la Sang-Vert à Dorne. Il a grandit au milieu des barges richement décorées, peintes de couleurs éclatantes et sculptées avec art, sur la Sang-vert et à Bourg-Cabanes. Lorsqu'il était très jeune, il aimait danser dans l'eau avec les autres enfants, et il admirait avec passion les sorciers d'eau s'amuser avec les flots. Rares sont élus de la Mère Rivière, elle ne choisit qu'une poignée d'entre eux. La Sang-Vert n'est pas la Mère Rivière, la Rhoyne, elle n'a pas de voix. Mais la magie Rhoynar n'a pas disparu, elle s'est affaiblie par l'éloignement. Garin n'a jamais reçu le cadeau de la Mère Rivière, contrairement à sa jeune soeur Ysilla. Il a toujours été fier d'avoir une sorcière d'eau dans sa famille, il n'a jamais laissé la jalousie prendre le dessus sur sa fierté.

À l'âge de 15 ans, il a délaissé les cours d'eau pour rejoindre l'armée de Dorne, Garin voulait voir le monde, apprendre de nouvelles choses. L'armée la forgé, renforcé, il a aimé la discipline qu'on lui inculquait, ce n'était pas une contrainte pour lui. Garin a toujours été l'enfant modèle de sa famille, celui qui rangeait ses affaires, qui obéissait à ses parents, et qui avait à coeur de respecter les règles morales. Il n'hésitait jamais à défendre les opprimés, et à donner une bonne leçon à ceux qui le méritaient. En entrant dans l'armée, il ne s'attendait pas à être désillusionné. Les premières années de formation avaient comblé ses attentes, mais la réalité avait rapidement éclot. La corruption, l'injustice, ... ces maux qui sévissaient dans les rangs de l'armée Dornienne, à tous les niveaux. Il n'y avait pas de place pour les héros.

Après 5 années de service, il quitta l'armée pour parcourir Essos en commençant par la cité de Myr. Il vadrouilla sur l'Ouest d'Essos, visitant les cités libres en tant que mercenaire. Les rives de la Rhoyne étaient libérées des armées de Valyria, il ne subsistait que les ruines du royaume de ses ancêtres. Les malades de la grisécailles avaient envahis les ruines de Chroyane et le reste du fleuve sacré pullulaient de pirates, de créatures et de lézards-lions. Il admira les vestiges de ce glorieux passé, traité à jamais avec mépris, et lorsqu'il ne resta plus rien à voir, il reprit sa route. C'est à Braavos qu'il rencontra son mentor Maître Invocateur, qui lui enseigna tout son savoir en l'espace d'une poigné d'années. Il ne perdit pas son temps dans l'immense cité du Titan, entre ses cours de magie, il gagnait quelques pièces en livrant des duels avec les spadassin locaux.

Lorsqu'il revient à Dorne vers l'An - 77, il entra au service de la Princesse Ellaria Martell, promise en mariage au récent Archonte de la cité de Tyrosh, Illyrio Quaynish. Son service auprès de la princesse dura près de 4 années, jusqu'en l'an -73, année durant laquelle Ellaria Martell devient Ellaria Quaynish. Garin suivit la princesse jusqu'à la cité de Tyrosh, pour continuer d'être rattaché à sa protection. Son frère cadet Yandry et sa soeur Ysilla décidèrent de l'accompagner de l'autre côté du Détroit, pour que leur famille reste unie, et découvrir un jour la terre de leurs ancêtres. Garin décida de prendre son frère Yandry comme apprenti afin de lui enseigner la magie de l'invocation.

Avec les années, Garin se rapprocha du couple dirigeant de Qohor, nouant une relation amicale reposant sur le respect et la confiance qu'ils se portent mutuellement. L'Archonte Illyrio proposa un poste plus haut placé à Garin, le faisant quitter la garde rapproché de la Princesse pour devenir "Polémarque", un magistrat militaire de la cité.

Depuis sa promotion, il gagne suffisamment bien sa vie pour habiter une élégante maison en ville avec ses deux cadets. Il a adopté 3 grands chiens de races, qu'il bichonne tous les jours en revenant du travail. Il accompagne toujours l'Archonte Illyrio Quaynish, son ami, à la chasse dans les terres disputées.

Don

Sang-Rhoynar.

Compétences



• Equitation: Niveau 4
• Esquive: Niveau 4
• Maniement d'une arme (Epée à 1 main): Niveau 4
• Parade: Niveau 4
• Résistance Physique: Niveau 4
• Connaissance d'une Religion (Religion Rhoynar): Niveau 4
• Connaissances sur la magie : Niveau 3
• Éloquence: Niveau 3
• Enquête: Niveau 2
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Commune): Niveau 4
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Rhoynar): Niveau 4
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Tyroshi): Niveau 2





• Convocation de Monstre (Maîtres Invocateurs) (Consomme 1 point de magie pour l'invocation puis 1 point par tour) : Niveau 1
Le Maître Invocateur peuvent convoquer 1 unique créature au hasard, choisit par le destin. Plus le niveau du sort sera élevé, plus l'invocateur aura de chances d'invoquer une créature parmi les plus puissantes. La créature convoquée consomme 1 point pour être invoquée, puis 1 point de magie par tour. Elle disparaît si elle est tuée, si l'invocateur n'a plus de magie ou s'il décide de la renvoyer.

• Convocation Supérieur (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 animal ou monstre, Consomme 2 point de magie par invocation) : Niveau 3
Le Maître Invocateur apprend à convoquer une créature qu'il a déjà rencontré et vaincu, il est obligatoire de vaincre une espèce pour obtenir le droit de la convoquer. Ils peuvent invoquer jusqu'à 4 créatures de la même espèce en même temps. Le niveau 1 permet d'invoquer 1 créature pour 2 points de magie, le niveau 3 permet d'invoquer 2 créatures pour 4 points, puis le niveau 5 avec 3 créatures pour 6 points et enfin le niveau 7 pour 4 créatures pour 7 points. Les statistiques des créatures seront déterminées par le Maître du Jeu.

• Renforcement des invocations (Maîtres Invocateurs) (Consomme 2 points par créature, dure jusqu'à 7 tours.) : Niveau 3
Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d’un bonus de +2 en Force et en Constitution. A partir du niveau 5, le bonus monte à +4. L'effet du sort dure autant de tours que son niveau.

• Appel (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 personne/animal/créature possédant un nom) (Consomme 2 points par individus, jusqu'à 7 individus) : Niveau 2
Les Maîtres Invocateurs peuvent marquer une personne, animal ou monstre et le nommer. Lorsque le sort sera lancé, ils seront en mesure de téléporter un ou plusieurs de ces individus à l'endroit désigné. Une personne appelée par ce sort peut mourir si elle est mortellement blessée. L'invocateur peut appeler 1 individus supplémentaire par niveau du sort.

• Transport d'objet (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 objet parmi l'inventaire) (Consomme 1 point par téléportation)  : Niveau 1
Les Maîtres Invocateurs peuvent marquer un objet qu'ils possèdent. Lorsque le sort est lancé, ils sont en mesure de téléporter l'un des objets (au choix) à l'endroit désigné, qu'ils auront au préalable touché avec leur main. L'objet doit être plus léger et plus petit qu'un humain. L'invocateur peut marquer 1 objet supplémentaire par niveau du sort.

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Mar 16 Mar - 20:47
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Yandry Sanys

  • Yandry Sanys
  • Yan
  • An -97
  • 28 ans

  • Maître Invocateur et ......
  • Tyrosh
  • Tyrosh
  • Dorne, d'origine Rhoynar
  • Aucune.

  • R'hllor, la Rivière Mère
  • Karan Soni en Lord Chris Vexler dans Miracle Workers
Citation ici

Physique & Caractère



Yandry est un jeune homme presque ordinaire, sa peau est mâte comme celles de ses compatriotes Rhoynars, ses traits fins et ses yeux sombres. Il a grandi entouré de pêcheurs le long de la Sang-Vert à Dorne, auprès de son frère aîné Garin et sa jeune soeur Ysilla.

Yandry avait toujours adoré son frère aîné, il prenait exemple sur lui, sur son courage, sa morale, son sens de la justice. Mais il savait aussi qu'il ne serait jamais comme lui, ni comme sa soeur bien aimée Ysilla. Yandry s'était toujours sentie un peu différent, il n'était pas comme son frère parfait, ni comme sa soeur, bénie par la Mère Rivière, lui n'avait pas reçu le cadeau. Même après le départ de son frère pour l'armée, il essayait de lui ressembler le plus possible, au détriment de ses vrais désirs.

Lorsque son frère abandonna sa carrière dans l'armée pour voyager en Essos, un déclic se fit dans l'esprit de Yandry, même le frère si parfait pouvait échouer et connaître des déboires... Que la justice parfaite et moralisatrice n'a pas d'avenir dans ce monde. Il décida ce jour-là d'arrêter d'essayer d'être comme son frère, et de suivre sa propre morale, de se construire sa propre voie. Il fera toujours le bien lorsque c'est possible, mais parfois... il faudra faire face à des choix plus difficiles à prendre.

Dans les moments ordinaires, Yandry est quelqu'un de calme et détendu, qui n'aime pas se prendre la tête. Il est honnête, sans toutefois être franc, il choisira toujours ses mots pour ne pas blesser les gens, ou s'attirer d'ennuis. Il est toujours humble, il ne ressent pas de honte vis-à-vis de son statut de roturier et d'ancien pêcheur. Mais si la situation est urgente, il hésitera de peur de faire le mauvais choix, il évaluera longuement la situation et les options avant de choisir.

Pour un homme comme lui, ayant vécu si proche de la nature, la vie en ville est parfois étouffante. Il n'a pas l'habitude de voir autant de gens, autant de maisons, des rues immenses et si peu de verdure. Lorsqu'il a du mal à supporter cette vie, il part durant de longues heures pour pêcher sur la côte de l'île, puis il ramène des poissons frais pour le repas du soir.

Histoire



Yandry est née et a grandi dans cette communauté d'exilés vivant le long des rives de la Sang-Vert, descendants d'orphelins de leur patrie. Yandry était entouré de sa famille, dont son frère Garin et sa soeur Ysilla, dont ils étaient très proches. Leur père était pêcheur, et leur mère cueillait des fruits. Il n'a manqué de rien durant son enfance, dansant dans l'eau avec les autres enfants. Lorsque sa soeur Ysilla découvrit son cadeau de la Mère Rivière, il se réjouit, cachant sa déception qui lui semblait mal venue. Mais son frère Garin aussi, n'avait pas reçu la bénédiction de la Rhoyne, alors qu'il était le meilleur d'entre eux. Pour preuve, lorsque les enfants fessaient une mauvaise rencontre avec des Dorniens peu avenants, c'était Garin qui les défendait. Yandry admira son frère durant des années, même après son départ à l'armée.

L'absence de ce frère modèle était difficile pour les deux enfants, mais après 5 longues années, Garin revenu sur les rives de la Sang Vert. Ce fut un choc pour Yandry de revoir son frère, il pensait le voir gravir les échelons de l'armée. Garin ne s'éternisa guère longtemps auprès de sa famille, Yandry dû lui faire ses adieux, car son frère partait pour Essos. Il ne savait guère quoi penser de ce voyage qu'allait mener son frère. Il le sait fort, mais quelqu'un d'aussi honnête et juste peut-il vraiment survivre si loin de sa famille ? Il ne savait pas.

Durant la longue absence de son frère aîné, Yandry décida d'aider son père sur son navire de pêche, cette voie lui plaisait bien. En vérité, il ne se voyait pas faire autre chose de sa vie. Les années s'enchaînèrent rapidement, faisant de lui un honnête pêcheur, mais pauvre. Il s'engagea une fois dans des fiançailles avec une belle jeune fille de son âge, qu'il se voyait bien épouser. Mais la jeune Rhoynar préféra se marier à un marchand plutôt qu'à un simple pêcheur, même s'il était mignon. Après cet échec, Yandry ne retenta plus de trouver une épouse, à la grande déception de ses parents. Ysilla tenta de lui présenter quelques amies, mais la décision de Yandry semblait ferme.

Garin revient à la maison bien des années plus tard, habillé plus richement que lorsqu'il était parti. Il ne manqua pas de longuement raconter à sa famille les récits de ses aventures, il revenait pour de bon. Il fallut un peu de temps à Yandry pour renouer avec ce frère qui était parti si vite, si loin et si longtemps. Garin avait trouvé un travail à la capitale, mais il revenait de temps en temps voir sa famille. Yandry était toujours heureux d'entendre les histoires de son aîné, peut-être l'enviait-il un peu, car rien n'est plus paisible qu'une longue vie de pêcheur d'eau douce. Quelque part au fond de lui, Yandry se demandait quelle vie il aurait pu mener loin des rives de la Sang Vert, loin des Dorniens si réticents à les voir.... Quelle vie aurait-il eu si la civilisation des Rhoynars n'avait pas été détruire ? Au détour d'une rive face à l'eau de la rivière, Garin lui raconta ce qu'il avait vu dans les ruines des cités Rhoyars, et les récits des batailles retranscrits dans les cités libres. Ils se savaient chanceux, au fond. Jadis, ceux qui n'ont pas fuient Essos sont devenus esclaves. Mais Valyria n'existait plus, et eux, ils seront libres tant qu'ils ne croiseront pas un navire rempli d'esclavagistes.

Quelques années plus tard, en l'an -77, lorsque Garin décida de suivre la Princesse Martell jusqu'à Tyrosh, Yandry et Ysilla abandonnèrent leurs filets de pêche pour le suivre. Yandry avait pris le temps de faire mûrir sa décision, mais il était décidé à tenter une autre vie. Et celle-ci débuta lorsqu'ils posèrent le pied dans le port de Tyrosh. Yandry trouva un petit travail, Ysilla aussi, de quoi payer un loyer et manger. Durant son temps libre, Garin enseignait la magie à Yandry, une magie qui n'avait rien de commun à celle de la Mère Rivière.

Lorsque Garin fut promu par l'Archonte de Tyrosh, Yandry lui proposa d'acheter une maison en ville pour ne plus dépenser de loyer chaque semaine. Ils emménagèrent tous les trois dans une élégante petite maison non loin du centre-ville. Son aîné ne tarda pas à remplir la maisons avec trois nouveaux colocataires à poils, des chiens qu'il dorlote. Ces trois boules de poils ont d'ailleurs mené la vie dure à Yandry tout particulièrement, venant faire leurs besoins dans sa chambre et faire leurs dents sur les meubles. De plus, c'est Yandry qui promène les chiens de son frère lorsque celui-ci est absent, et il n'apprécie pas vraiment la mission.

Don

Sang-Rhoynar

Compétences



• Connaissance d'une Religion (Mère Rivière): Niveau 4
• Connaissances en Survie: Niveau 4
• Connaissances en Négociation et Marchandage: Niveau 3
• Connaissances sur la magie : Niveau 2
• Connaissances sur la nature : Niveau 3
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Commune): Niveau 4
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Rhoynar): Niveau 4
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Tyroshi): Niveau 2
• Navigation: Niveau 4




• Convocation de Monstre (Maîtres Invocateurs) (Consomme 1 points de magie pour l'invocation puis 1 point par tour) : Niveau 2
Le Maître Invocateur peuvent convoquer 1 unique créature au hasard, choisit par 1D100 (la dizaine choisit le type de monstres, et le chiffre le monstre). La créature convoquée consomme 1 point pour être invoquée, puis 1 point de magie par tour. Elle disparaît si elle est tuée, si l'invocateur n'a plus de magie ou s'il décide de la renvoyer. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.

• Convocation Supérieur (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 animal ou monstre, Consomme 2 point de magie par invocation) : Niveau 2
Le Maître Invocateur apprend à convoquer une créature qu'il a déjà rencontré et vaincu, il est obligatoire de vaincre une espèce pour obtenir le droit de la convoquer. Il peut invoquer jusqu'à 4 créatures de la même espèce en même temps. Le niveau 1 permet d'invoquer 1 créature pour 2 points de magie, le niveau 3 permet d'invoquer 2 créatures pour 4 points, puis le niveau 5 avec 3 créatures pour 5 points et enfin le niveau 7 pour 4 créatures pour 6 points. Les statistiques des créatures sont à prendre dans le bestiaire. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.

• Renforcement des invocations (Maîtres Invocateurs) (Consomme 2 points par créature) : Niveau 1
Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d'un bonus de +5 à leurs jets. A partir du niveau 4, le bonus monte à +10, puis +15 au niveau 7. L'effet du sort dure autant de tours que le niveau du sort (max 7). Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.

• Appel (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 personne/animal/créature possédant un nom) (Consomme 2 point par téléportation, max 6 téléportations par tour) : Niveau 3
Le Maître Invocateur peuvent marquer à l'avance jusqu'à 7 personnes, animaux ou monstres. Lorsque le sort est lancé, il est en mesure de téléporter un ou plusieurs de ces individus à l'endroit touché. Une personne appelée par ce sort peut mourir si elle est mortellement blessée. L'invocateur peut appeler 1 individus supplémentaire par niveau du sort.

• Transport d'objet (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 objet parmi l'inventaire) (Consomme 2 point par téléportation) : Niveau 2
Le Maître Invocateur peut marquer plusieurs objets qu'il possède. Lorsque le sort est lancé, il est en mesure de téléporter l'un des objets (au choix) à l'endroit désigné, qu'il aura au préalable touché avec sa main. L'objet doit être plus léger et plus petit qu'un humain. L'invocateur peut marquer 1 objet supplémentaire par niveau du sort. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.

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Mar 16 Mar - 20:47
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Feuille de personnage
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Ysilla Sanys

  • Ysilla Sanys
  • Ys
  • An -93
  • 26 ans
  • Sorcière d'Eau
  • Tyrosh
  • Tyrosh
  • Dorne, d'origine Rhoynar.
  • Aucune.
  • R'hllor, la Mère Rivière
  • Geraldine Viswanathan dans Miracle Workers.
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Physique & Caractère



Ysilla est une jeune femme épanouie, chaleureuse et maline. Durant son enfance, elle n'avait pas beaucoup connu son frère aîné Garin, la différence d'âge était trop importante entre eux. Elle s'est essentiellement construite sur ses propres expériences, sans modèle. Elle aimait jouer des tours à ses frères, et était souvent dorlotée car elle était plus petite dernière de la famille.

Histoire

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Maecenas non augue sed tellus condimentum rutrum. Nulla facilisi. Fusce fermentum viverra blandit.

Don

Sang-Rhoynar

Compétences



• Hydromancie (Sorciers d'eau) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Niveau 2
L'hydromancie est l'art de la divination au moyen de l'eau. Le sorcier d'eau peut voir des visions sur de l'eau claire, ces visions représentent le passé, le présent ou le futur. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, le sorcier peut visionner les scènes dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).

• Brume d'eau (Sorciers d'eau) (Consomme 2 points de magie par tour) : Niveau 3
Les sorciers d'eau sont capable de créer d'épaisses brumes de vapeur d'eau opacifiant le champs de vision. Ce brouillard s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).

• Déluge (Sorciers d'eau) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Niveau 2
Les sorciers d'eau sont capable de faire apparaître un puissant déluge d'eau, du moment qu'ils sont à quelques kilomètres d'un fleuve ou d'une source d'eau très importante. Ce déluge peut éteindre un incendie, rendre le terrain plus difficile, réduire le champ de vision. Ce déluge s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).

• Tsunami (Sorciers d'eau) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Niveau 2
Les sorciers d'eau sont capable de créer des tsunami haut de plusieurs mètres à partir d'un plan d'eau suffisamment important. Cette vague d'eau inflige 1D8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce sort (max 4D8). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).

• Manteau marin (Sorciers d'eau) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Niveau 1
Les sorciers d'eau sont capable de s'entourer d'une épaisse sphère d'eau leur servant de bouclier contre toutes sortes d'attaques et de sorts. Ce bouclier augmente de taille et d'armure en fonction du niveau du sort. Au niveau 1, le bouclier possède 2 points d'armure, et augmente de 2 jusqu'au niveau 7 (max 14). Au niveau 7, le bouclier est assez grand pour protéger un groupe composé de plusieurs dizaines de personnes. Ce bouclier s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
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