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03. Les Peuples de la Baie des Serfs

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Dim 24 Nov - 19:46
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03. Les Peuple de la Baie des Serfs... mots


Voici une petite liste des différents peuples jouables sur le forum. Cette liste vient compléter l'annexe sur les cités libres.
Tout les peuples sont jouables néanmoins, certains d'entre eux ne peuvent pas êtres joués au sein de leur cités-royaumes d'origine (Valyriens, Lhazaréens, Rhoynars) (voir ici).

Les Peuples:

► Le Pays de Ghis, les Ghiscaris (Nouvelle-Ghis)
► Les Rhoynars
► Les Dothraki
► Les Esclaves
► La Cité de Qarth
► La Cité de Meereen
► La Cité de Yunkaï
► La Cité de Astapor
► Lhazaréens

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Le Pays de Ghis... mots


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Le Pays de Ghis:

Le Pays de Ghis est une région du monde qui abritait autrefois l'Empire ghiscari. Elle est située sur la rive est de l'actuelle baie des Serfs. Il est bordé au nord par la mer Dothrak et à l'est par une chaîne de montagne, au-delà de laquelle se trouve Lhazar. Deux fleuves le traversent : le Skahazadhan au nord et le Ver au sud. Les villes majeures du Pays de Ghis sont reliées entre elles par la vieille route côtière ghiscarie. Cent lieues séparent Astapor de Yunkaï et, cinquante, Yunkaï de Meereen. La région comprend des mines de sel et de cuivre.

L'Empire de Ghis fut autrefois le plus puissant rival de Valyria, mais aujourd'hui il ne reste plus que des vestiges de l'un comme de l'autre. Une ville se nommant La Nouvelle-Ghis subsiste sur une île au sud de la Ghis originelle, mais sa splendeur est loin d'être comparable à ce que fut Ghis autrefois. Toutefois les cités esclavagistes d'Astapor, Yunkaï et Meereen estiment être les héritières du vieil Empire ghiscari.

La monnaie du Pays de Ghis est composée de « marcs d'argent » et de « marcs d'or », marqués d'une pyramide à degrés sur une face et de la harpie de Ghis sur l'autre.


Les Ghiscaris:

Les Ghiscaris sont le nom que portent les natifs du Pays de Ghis situé sur la rive est de l'actuelle baie des Serfs. Se désignant eux-mêmes comme les fils de la harpie, ils ont la peau ambrée et des cheveux noirs, denses et crépus, avec des reflets rouges ; les plus riches les portent huilés. La tradition veut que les hommes portent leur chevelure arrangée en cornes, en pointes et en ailes.

Les castes les plus aisées sont essentiellement composées de marchands qui portent un drap de soie fine, plus ou moins richement décoré et frangé, appelé tokar. Les principales villes de la population ghiscari sont Astapor, Yunkaï, Meereen et la Nouvelle-Ghis. Ce sont des cités-états indépendantes, célèbres surtout pour le commerce des esclaves.

Les Ghiscaris sont généralement nostalgiques de leur glorieux empire qui fut abattu par la jeune Valyria il y a plus de cinq mille ans, et dont ils prétendent descendre. Ils ont adopté la langue de leurs vainqueurs et parlent donc le haut valyrien, mais avec une influence de leur ancienne langue, et déformé en outre par un accent très prononcé, consistant notamment à grasseyer les 'z'. De plus, chaque cité parle son propre dialecte dérivé du haut valyrien, bien qu'il reste compréhensible pour les autres.

Les riches Ghiscaris affectionnent des mets tels que le chien, cuisiné notamment sous forme de saucisses, et dont ils consomment la cervelle en gelée, mais aussi les ragoûts de poulpe rouge et de fœtus et les œufs de cane. Ils associent en revanche les viandes de bœuf et de porc aux cultures barbares. Ils consomment aussi du vin, des olives, des figues, des cerises et des kakis.

Les Ghiscaris ont pour coutume d'ensevelir leurs défunts dans des caveaux creusés sous leurs demeures.

Les légions Ghiscari:

Les légions Ghiscari sont des unités militaires hautement disciplinées d'hommes libres de Ghiscar dans le centre d' Essos. Les légions de Lockstep ont été utilisées par l'Ancien Empire des Ghis il y a cinq mille ans, tandis que la ville insulaire de Nouvelle-Ghis utilise maintenant des légions de fer. Le lockstep est une façon de marcher dans laquelle les marcheurs se suivent aussi étroitement que possible. Les légions étaient réputées être presque imbattables sur le champ de bataille. Les bons maîtres d' Astapor affirment que leurs soldats esclaves eunuques, les Immaculés, sont comparables aux légions de lockstep d'autrefois.

Une fresque murale représentant les légions de Ghiscari lockstep.
Selon les histoires de Ghiscari, les légions ont été établies par Grazdan le Grand, le fondateur légendaire de Ghis. Les légionnaires étaient des hommes libres qui brandissaient un bouclier et trois lances. Avec leur discipline et leur obéissance absolue, l'Ancien Empire des Ghis a conquis les nations voisines et colonisé les villes. Cependant, l' Ancien Empire a été vaincu dans cinq guerres contre la propriété franche Valyrienne et les légions ont été brisées par les seigneurs dragons lors de la cinquième et dernière guerre. Les Valyriens ont marché sur l' Ancienne-Ghis et ont détruit la ville.

Les légions de fer modernes de la Nouvelle-Ghis sont formés et armés de la même manière que le soldats de Astapor, mais les eunuques ne connaissent pas d'autre vie, alors que les Ghiscari sont des citoyens libres qui servent à mandat de trois ans. Les légions de fer utilisent des murs de bouclier et sont dirigées par des sergents en demi-casque de fer avec des crêtes de crin de cheval.

L'Ancien Empire de Ghiscari:

L'Empire ghiscari, appelé le Vieil Empire par les Ghiscaris, est un ancien empire, disparu depuis plus de cinq mille ans, et situé à l'est de la baie des Serfs, dans le Pays de Ghis. Les cités esclavagistes d'Astapor, de Yunkaï et de Meereen se réclament de son héritage, et prétendent que ses légions revivent dans les Immaculés. L'emblème de l'Empire ghiscari était une harpie tenant dans ses serres un faisceau fulgurant, la harpie figurant toujours sur les armoiries des cités esclavagistes. De même, l'ancien « art de la mort » de Ghis est toujours pratiqué dans les arènes de combat de Meereen. Il semble que le tokar, la toge de soie frangée portée par les nobles ghiscaris, soit un vêtement qui était traditionnellement porté par les aristocrates du Viel Empire.

Plus ancien que Valyria, le Vieil Empire fut fondé par Grazdan le Grand, ainsi que sa capitale, Ghis située dans le pays de Ghis. Il s'étendit d'abord sur les rives orientales de la baie des Serfs, puis au nord-est, le long de la vallée de la Skahazadhan (quelques ruines subsistent encore sous les noms de Krazaaj Has, Vaes Mejhah ou Vaes Efe), au nord, dans la mer Dothrak, à la limite avec l'ancien royaume de Sarnor (la cité en ruines de Vaes Diaf) et jusque sur le continent sud de Sothoryos, au-delà de la mer d'Été, où fut établit une colonie pénitentiaire du nom de Gorosh.

Il est possible que treize de ses dirigeants aient porté le prénom d'Hizdahr.

Pendant deux siècles, les Ghiscaris razzièrent les Estiviens pour en faire des esclaves, jusqu'à ce que leurs victimes s'unissent et mettent fin à ces exactions lors des guerres Esclavagistes.

Son déclin débuta avec l'ascension de Valyria avec qui il fut en guerre à cinq reprises et par laquelle il fut systématiquement battu en raison des dragons de son adversaire. Le dernier conflit eut lieu près de cinq mille ans avant la Conquête et se solda par la chute de l'Empire ghiscari sous le feu des dragons. Malgré la renommée de ses légions de fantassins, la capitale, Ghis, fut rasée et ses terres semées de sel, de soufre et de crânes.

Le Blason

03. Les Peuples de la Baie des Serfs Emblem10


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Le Royaume Rhoynar... mots


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Rhoynar:

Rhoynar était le nom porté par un peuple originaire des rives de la Rhoyne en Essos. Rhoynar est également le nom du royaume qui s'étendait le long des rives du fleuve.

Après les guerres contre Valyria, une partie des Rhoynars avec à leur tête la reine Nymeria, quittèrent Essos pour s'implanter au sud de Westeros et participer à l'établissement de la principauté de Dorne en s'intégrant avec  la population. Les orphelins de la Sang-vert sont la survivance la plus marquée des traditions du peuple Rhoynar à Dorne.

Histoire:
Le Rhoynar comptait de nombreuses villes dans le bassin de la Rhoyne, dont Ar Noy, Ghoyan Drohe, Ny Sar et Chroyane. Selon la légende, les princes rhoynars chevauchaient des tortues pour traverser le fleuve. Il y a de cela des millénaire, les Rhoynars apprirent aux Andals l'art du travail du fer.

Suite à l'expansion des colonies valyriennes, une succession de guerres sanglantes - les guerres rhoynaises - opposèrent le peuple rhoynar aux Possessions de Valyria. La fuite de la princesse Nymeria et des rescapés du peuple Rhoynar est la conséquence directe de ces guerres, et plus particulièrement de l'attaque manquée du prince Garin le Prodigieux contre Volantis et la puissance valyrienne.


Société:
Le peuple Rhoynar est majoritairement pacifique, mais s'avère redoutable en temps de guerre. Attachés à leur fleuve, la Rhoyne, qu'ils considèrent comme leur mère et déesse, les Rhoynars n'ont jamais cherché à étendre leur territoire. Les guerriers étaient équipés d'une armure à écailles d'argent, d'un casque en forme de tête de poisson, d'une lance et d'un bouclier fait d'une carapace de tortue. L'art et l'architecture étaient au centre de la culture du royaume Rhoynar, et c'est une société où les femmes et les hommes sont égaux. Par ailleurs, les Rhoynar auraient pratiqué une sorte de magie liée à l'eau, utilisée principalement pour défendre leurs cités. Même si ensemble, les cités rhoynar forment un royaume, chaque ville est dirigée de façon indépendante par son prince ou sa princesse.

Religion:
La religion anciennement pratiquée par le peuple Rhoynar semble avoir possédé un panthéon complexe. Parmi les divinités connues on peut citer :

- La Rivière Mère, ou plus simplement la Mère, divinité identifiée à la Rhoyne et qui semble avoir été à la tête du panthéon.
- Le Vieil Homme du Fleuve, divinité mineure des cours d'eau à l'apparence de tortue géante.
- Le Roi Crabe, son rival.

Les survivants en Essos:
Une partie des Rhoynars sont restés en Essos, les survivants ont été divisé entre plusieurs destins. Certains ont trouvé refuge dans les cités libres les plus proches, tandis que les autres ont été capturés, tués ou réduits en esclavage. Aujourd'hui le peuple Rhoynar d'Essos n'existe plus, seuls encore quelques poignées de descendants peuvent encore s’identifier à ce peuple dispersé. Les villes Rhoynars ont été laissés à l'abandon et sont maintenant en ruine.

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Les Dothraki... mots


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Les Dothrakis sont un peuple de fiers cavaliers nomades vivant dans l'immense plaine connue sous le nom de mer Dothrak. Surnommés « les seigneurs du cheval », ils sont caractérisés par un teint cuivré, des yeux bridés et des cheveux noirs tressés. Méconnaissant la peur, ils sont redoutés sur tout le continent pour leurs talents de combattants et leurs expéditions de pillage. Leur culture exclusivement guerrière les porte à ne suivre que la force, incarnée par des chefs militaires, les khals. S'ils sont réputés être gens de parole, ils le sont également pour ne se laisser imposer aucune condition. Le nom dothraki vient du verbe dothralat qui signifie « chevaucher, monter à cheval ». De nombreuses rumeurs courent à leur sujet dans les cités libres, on raconte notamment qu'ils s'accoupleraient avec des chevaux et des moutons.

Histoire:

Les origines historiques du peuple des Dothrakis sont mal connues. Cependant, les noms de deux de leurs lieux sacrés, le Nombril du Monde et la Mère des Montagnes, semblent indiquer qu'ils sont originaires de l'actuelle région de Vaes Dothrak. Leur forte ressemblance physique avec les Lhazaréens semble suggérer une origine commune avec ce peuple pastoral du nord-est de la baie des Serfs.

Les premiers événements historiques liés à ce peuple sont liés à leurs expéditions de pillages à l'ouest de la mer Dothrak. En effet, il semblerait que les premiers raids aient commencé peu après la disparition de Valyria, au cours du Siècle de Sang, alors que la guerre entre Volantis et ses rivales parmi les autres cités libres font rage. Les Dothrakis attaquèrent et détruisirent les cités-États du royaume de Sarnor. Les dragons des Possessions ont constitué un obstacle significatif à l'expansion des Dothrakis. Ceci est appuyé par certaines de nos connaissances sur leur culture qui montrent que les dragons ont une image très négative, renforcée par le prestige lié à la possession d'un arc en os de dragon. Quoi qu'il en soit, ces invasions provoquent la ruine de tout ce qui est situé entre la Rhoyne et les Montagnes des Os, à l'exception de Qarth et des cités de la Baie des Serfs.


Organisation et mode de vie:

Spoiler:

Coutumes et croyances:

Les Dothrakis sont un peuple nomade, vivant donc beaucoup à l'air libre. De ce fait, ils estiment que tous les événements importants dans la vie d'un homme (naissance, mariage, accouplement, mort etc. ) doivent avoir lieu sous le ciel. Ils voient d'ailleurs dans les étoiles, les âmes des preux défunts. Ils n'ont pas les pudeurs de peuples plus urbanisés pour le sexe, ni de culpabilité liée à la notion de « péché » ; ainsi, ils peuvent s'accoupler dehors, au vu des autres membres du khalasar, sans honte ni gêne.

Ils pensent que toucher un mort porte malheur, sauf pour celui qui l'a tué, et que les hommes commettant des actes d'anthropophagie sont maudits. Ils sont convaincus que la revenante, une herbe blanche des Contrées de l'Ombre tuant toute autre plante, recouvrira un jour l'ensemble des continents et que toute vie cessera alors. Ils considèrent le chiffre treize comme néfaste et pensent que les Lhazaréens profanent la mer Dothrak en y faisant paître des créatures aussi triviales que les moutons. Ils sont d'ailleurs persuadés que les femmes de ce peuple couchent avec les ovins. Ils se défient des Maegis qu'ils considèrent comme des créatures abjectes et sans âme. Selon eux, elles coucheraient avec des démons, pratiqueraient la plus noire des sorcellerie et se glisseraient près des hommes durant la nuit pour leur soutirer leur énergie vitale. Pour les Dothrakis, la pratique de la sang-magie est absolument proscrite. De même, les ensorceleurs d'ombres et leurs visages masqués ne leur inspirent que répulsion et dégoût.


Le cheval:

En tant que peuple nomade se déplaçant à cheval, ce dernier est au centre de leur vie, que ce soit dans le domaine martial, l'alimentation ou les loisirs (les courses de chevaux étant appréciées). Le cheval est donc leur principale divinité, mais le Soleil et la Lune, son épouse, font également partie de leur panthéon. Les étoiles sont pour eux des chevaux de feu issus des âmes des défunts, galopant la nuit dans les prairies du firmament. Ils pensent d'ailleurs que les heures cruciales de l'existence doivent avoir le ciel étoilé pour témoin. Les sacrifices faits à la Mère des Montagnes ont ainsi lieu la nuit et les hommes qui les offrent ne rentrent qu'à l'aube. De même, les veuves du dosh khaleen, les prêtresses et prophétesses des Dothrakis, célèbrent les cérémonies sous les étoiles. Ceux qui meurent avant d'avoir pu chevaucher sont condamnés à attendre une nouvelle renaissance sans pouvoir connaître le paradis des chevauchées célestes. Le Nombril du Monde est de même un lieu sacré car le premier homme montant le premier cheval en serait issu.

En conséquence, ils estiment qu'un homme digne de ce nom ne doit se déplacer qu'à cheval : être contraint à marcher est la pire des humiliations, et tomber de selle est le signe de la déchéance. Un khal qui ne peut chevaucher est ainsi considéré comme inapte à gouverner. De même, les femmes enceintes ne démontent que sur le point d'accoucher. Les déplacements en chariot sont donc réservés aux femmes en couches, aux infirmes, aux eunuques, aux très jeunes enfants et aux vieillards. Ils ne donnent pas de nom à leurs montures, trouvant cela trop « sentimental ». Les chevaux sont les biens que les Dothrakis considèrent comme les plus précieux et il est de coutume, pour récompenser quelqu'un, de lui permettre de choisir une monture parmi les troupeaux du khal. Il est aussi d’usage que la khaleesi monte une superbe pouliche, témoignant de la place prestigieuse qu'elle occupe auprès de son époux. Une monture est l’apanage exclusif d'un cavalier et ne peut être prêtée. S'occuper des chevaux est une activité masculine : les hommes les pansent et ravaudent les chaussures, les étriers et les selles. Ces dernières sont caractéristiques : elles sont plates et très étroites, et les étiers sont particulièrement courts.


Vaes Dothrak:

Vaes Dothrak, l'unique « ville » de ce peuple nomade est une cité sacrée en raison de sa proximité avec les deux sanctuaires que sont la Mère des Montagnes - dont le sol ne put être foulé que par les hommes et à laquelle on offre des sacrifices de nuit - et le Nombril du Monde. Elle abrite la résidence du dosh khaleen, un conseil formé d’anciennes khaleesis qui lisent les présages et qui constitue le cœur du pouvoir spirituel du peuple dothraki. Un décret du conseil stipulant que tous les cavaliers ne forment qu'un seul khalasar au sein de la cité, tous les Dothrakis y sont frères et leurs rivalités temporairement abolies ; il est sacrilège d'y porter des armes et de faire couler le sang d'un homme libre. En présence de la Mère des Montagnes, les khalasars ennemis doivent donc suspendre leurs querelles et banqueter en bonne intelligence. Chaque cavalier est ainsi tenu de remettre ses armes à des esclaves lorsqu'il arrive dans la cité. Vaes Dothrak est suffisamment vaste pour héberger la totalité des membres des différents khalasars car une ancienne prophétie du dosh khaleen prétend qu'un jour viendra où tous les khals seront amenés à rejoindre simultanément la Mère des Montagnes.

Les veuves du dosh khaleen sont consultées pour toute décision d'importance, notamment pour lancer les expéditions. Lorsqu'un khal se marie, il a pour obligation de présenter son épouse au conseil. Il en va de même lorsque la khaleesi est enceinte. Tout visiteur se rendant dans la cité se doit de faire des offrandes de sel, de grain et d’argent au dosh Khaleen.

Vaes Dothrak est aussi une importante place d'échanges commerciaux pour les marchands de l'ouest et de l'est d'Essos. Bien qu'ils n'en comprennent pas l'intérêt - les Dothrakis ne vendant ni n'achetant rien -, les seigneurs du cheval tolèrent ces activités tant que le caractère sacré du lieu est respecté et que les commerçants s'acquittent de l'offrande au dosh khaleen.

La ville:

Vaes Dothrak est le cœur de la mer et de la culture Dothraki. Elle est à la fois l'une des plus grandes villes, en raison de son agencement étendu, et l'une des plus petites, en raison de sa petite population habitante. Il a de larges rues balayées par le vent pavées d'herbe et de boue. Il y a des pavillons en pierre sculptée, des manoirs d'herbe tissée, des tours en bois, des pyramides à degrés et des salles en rondins. Tous les bâtiments ont été amenés à la ville par des esclaves des terres conquises par les Dothraki.

La Porte du Cheval:
La Porte du Cheval n'est pas une vraie porte, car il n'y a ni portes ni murs à Vaes Dothrak. Au lieu de cela, il porte le nom de deux gigantesques étalons de bronze dont les sabots se rencontrent à cent pieds au-dessus de la chaussée pour former une arche pointue. La porte du cheval peut être vue de loin, encadrant la grande montagne pourpre que les Dothraki nomment la Mère des montagnes . Le chemin sous la porte du cheval est la voie divine, où des monuments et des symboles sacrés d'une centaine de religions différentes bordent les deux côtés, montrant la vaste gamme et la puissance des conquêtes des Dothraki.

Le Chemin des Dieux:
Le Chemin des Dieux est une large route herbeuse qui traverse le cœur de la ville en ligne droite. Cela va de la «La Porte du Cheval:» à la «Mère des Montagnes». En chemin, il traverse les marchés occidentaux et orientaux, le lac nommé le "Nombril du Monde" et une fosse où se déroulent d'importantes cérémonies à Vaes Dothrak.

Marchés:
Le marché occidental et le marché oriental sont les deux marchés de Vaes Dothrak. Le marché occidental est un grand bazar utilisé par les commerçants des villes libres. C'est un grand carré de terre battue entouré de briques cuites à la boue, de enclos pour animaux et de buvettes blanchies à la chaux. Les hummocks s'élèvent de la terre et sous la place se trouvent de grands magasins. L'intérieur de la place est composé de stalles et d'allées. Sur le marché oriental, les commerçants d'Asshai , de Yi-Ti et des Terres d'Ombre viennent faire du commerce. On peut y trouver des objets plus rares, tels que des manticores, des éléphants et des chevaux rayés blancs et noirs (zorses) provenant du peuple Jogos Nhai.

Les commerçants sont libres de traverser la mer Dothraki sans être inquiétés pour Vaes Dothrak tant qu'ils gardent la paix, ne profanent ni la Mère des montagnes ni le lac du Nombril du Monde et donnent les cadeaux traditionnels de sel, d'argent et de graines au dosh khaleen .

Les eaux salées:

En rapport avec ce lien privilégié avec le cheval, les Dothrakis craignent toutes les eaux qui ne sont pas consommées par leurs montures. De ce fait, ils ont une phobie culturelle des eaux maritimes qu'ils refusent de franchir et vont jusqu'à qualifier l'eau de mer de vénéneuse. Ils se méfient par extension de tous ceux qui se déplacent sur les mers, et n'abordent les marins qu'avec la plus grande méfiance.

Le khal:

En tant que chefs militaires, les khals dothraks sont les personnages clefs de chaque khalasar. Les Dothrakis ne suivant que la force, leurs chefs se doivent de remporter de nombreuses victoires, d'être en bonne santé et aptes à chevaucher. Un inférieur peut quémander une faveur d'un khal mais il ne doit jamais le mettre en demeure ni exiger quoi que ce soit de lui. Les khals sont tenus de partager le quotidien de leurs guerriers et n'ont guère d'intimité, ne retrouvant les khaleesis qu'à la nuit venue. Leur fonction les amène à chevaucher en tête du khalasar, en compagnie de leurs sang-coureurs et de leur épouse. Un grand nombre de coutumes leur sont liées :

Naissance:

Lorsqu'une khaleesi est enceinte, elle se présente de nuit devant le dosh khaleen et l'ensemble du khalasar de son mari. Là, elle doit dévorer le cœur cru d'un étalon sauvage tout juste abattu (avec des couteaux de pierre, les armes en métal étant interdites à Vaes Dothrak) uniquement à l'aide de ses dents et de ses mains nues. Si elle y parvient, cette nourriture rendra son fils fort, rapide et intrépide. Elle s'écrie alors « Khalakka dothrae mr'anha ! », ce qui signifie « Un prince chevauche en mon sein ! ». Et les veuves du dosh kaleen répondent « Khalakka dothrae ! Rakh ! Rakh haj ! » (« Le prince chevauche ! Un mâle ! Un solide mâle ! »). Mais si elle échoue, alors son enfant risque d'être mort-né, faible, infirme, ou femelle.

Puis des herbes sèches et parfumées sont brûlées, et la plus ancienne du dosh kaleen lit l'avenir de l'enfant à naître dans la fumée qui s'élève vers les étoiles. La future mère révèle alors le nom de son enfant. Ensuite, toute l'assistance se rend sur la rive d'un lac appelé le Nombril du Monde, le dosh kaleen en tête. Là, la khaleesi se dévêt et se purifie, elle et son enfant, dans les eaux du lac. Enfin, elle est séchée et habillée, et tous se rendent dans la demeure de son khal pour un grand festin.


Mariage:

Le mariage d'un khal est célébré devant tout le khalasar assemblé. Un gigantesque festin est servi à tous, du lever au coucher du soleil. Le khal et la future khaleesi y participent aux places d'honneur, entourés des sang-coureurs du khal et des invités. Des duels à mort ponctuent la journée (un mariage sans au moins trois duels est considéré comme mal vu par les dieux) ainsi que des danses et des accouplements. Au coucher du soleil, la promise reçoit de somptueux cadeaux - qui peuvent être des esclaves qui rejoindront son khas - des invités. Les sang-coureurs de son mari doivent rituellement lui offrir les trois armes traditionnelles (arakh, fouet et arc, souvent réalisés avec des métaux précieux et des os de dragon), qu'elle est censée refuser, n'étant qu'une faible femme, et remettre à son mari en prononçant une formule d’usage ( ce dernier reçoit ainsi également des cadeaux). D'autres Dothrakis leur succèdent pour remettre à l'épousée leurs présents : soieries, parfums, accessoires, bijoux, vêtements... Enfin, le khal offre une superbe monture à son épouse - la coutume exigeant que la khalessi monte une bête digne de la place qu'elle occupe auprès de lui - avant de partir faire leur première chevauchée et de consommer leur union sous les étoiles. La nouvelle khaleesi doit ensuite être présentée au dosh khaleen, à Vaes Dothrak. Les époux s'appellent mutuellement lune de mes jours et soleil étoilé de ma vie en hommage à deux des dieux de leur panthéon.

Dans les anciennes coutumes, le khal partage tout avec ses sang-coureurs, y compris son épouse, mais à l'exception de sa monture. Cette coutume est cependant en voie de disparition. La polygamie est pratiquée chez les Dothrakis, certains khals pouvant avoir plusieurs épouses.


Mort:

Lorsqu'un khal meurt, son corps est placé sur un grand bûcher funéraire comprenant plusieurs niveaux et orienté d'est en ouest, d'après la course du soleil. A la base est égorgée sa monture, afin que tous deux puissent parcourir les prairies célestes. Au-dessus de la dépouille du cheval, est édifiée une première plate-forme comportant les possessions les plus précieuses du défunt. Le second niveau est occupé par le cadavre du khal - dont le corps a été préalablement apprêté et paré de ses vêtements préférés - que l'on couche sur des étoffes de soie et dont la tête est placée dans la direction de la Mère des Montagnes. Puis ses sang-coureurs attendent la nuit et guettent la première étoile, qui représente le défunt commençant sa chevauchée. Plus grande est la renommée du khal et plus brillante l'étoile. Alors le brasier est allumé. Une fois le corps consumé, les sang-coureurs escortent la khaleesi veuve jusqu'au dosh khaleen, puis ils vont éventuellement venger leur khal en tuant son meurtrier. Enfin, leur devoir accompli, ils mettent fin à leurs jours pour aller chevaucher tous ensemble dans les contrées nocturnes pour l'éternité. A la mort de leur chef, si ce dernier n'a pas de fils pubère en mesure de lui succéder et s'il n'a pas été tué par un khal rival, certains kos peuvent décider de devenir les khals de leur propre khalasar en prenant sous leur tutelle les hommes qui choisissent de les suivre et en emmenant les femmes, les esclaves et les troupeaux dont ils ont pu s'emparer. Si une khaleesi veuve n'a pu être emmenée au dosh khaleen par les sang-coureurs, il est du devoir de tout guerrier dothraki de l'y conduire afin de respecter la coutume.


Guerre:

L'arme favorite des Dothrakis est l'arakh, à mi-chemin entre l’épée et la faux, mais ce sont également d'excellents archers (ils savent travailler les os de dragon pour faire les meilleurs arcs connus), capables de décocher des flèches avec une grande précision tout en chevauchant, et, bien sûr, des cavaliers hors pair. Ils utilisent également le fouet, qu'ils manient avec une dextérité exceptionnelle et qui leur sert à retenir les fuyards ou à immobiliser les ennemis en l'enroulant autour de leurs jambes ou de leurs gorges pour les déséquilibrer. Ces trois armes sont considérées comme les seules valables par les Dothrakis et peuvent être offertes lors des mariages ou lorsqu'un khalakka devient pubère. Il est de coutume que les khals conservent les arakhs de leurs adversaires les plus glorieux. Ils ne portent pas d'armures, seuls les lâches se couvrant de fer au combat. De plus, les cicatrices gagnées lors des affrontements sont autant de preuves de leur bravoure.

Les compétences martiales des guerriers dothraks et leur intrépidité sont supérieures à celles de bien des combattants d'autres armées, qui ne sont en général que des conscrits rassemblés autour d'un noyau dur de combattants de métier. Cette grande efficacité au combat allié à leur nombre fait d'eux des ennemis redoutables lors de batailles en terrain découvert, puisqu'ils peuvent aisément déborder et harceler les lignes de leurs adversaires grâce à leur mobilité. Cependant, face à une infanterie disciplinée et bien entraînée, ou dans les rues étroites des cités, leurs techniques de combat atteignent leurs limites. De plus, leur mépris pour la guerre de siège, leur phobie de la mer  et leur code de l'honneur qui les pousse à chercher le combat à tout prix, constituent d'autres freins à la menace qu'ils sont susceptible de faire peser. Enfin, leur intérêt peut les pousser à épargner des cités vulnérables, mais dont les notables leur paient tribut (sous forme de cadeaux, de villas et de festins), et qui par ailleurs leur permettent d'écouler les masses d'esclaves et de butin que leurs pillages leur ont procurées ; c'est notamment le cas de Myr, Norvos, Pentos, Qohor et Astapor.

Les Dothrakis ont pour coutume d’attacher une clochette dans leur chevelure pour chaque victoire remportée. En revanche, ils se rasent la tête après toute défaite. Si un khal en vainc un autre, il ajoute les clochettes du vaincu aux siennes. Khal Drogo, qui n'a jamais connu de défaites, arbore une tresse constellée de clochettes et lui arrivant jusqu'aux cuisses.

Après une bataille, des hommes armés de lourdes haches, nommés jaqqa rhan, décapitent morts et blessés pour dresser des pyramides de têtes en l'honneur du vainqueur. A leur suite, des groupes de jeunes filles arrachent les flèches des cadavres pour les récupérer.

Comme la plupart des armées, les Dothrakis utilisent des éclaireurs, qui galopent en tête du khalasar. Ils sont chargés de repérer le gibier, les chemins propices et d'éventuels ennemis.

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Mar 26 Nov - 16:07
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L'esclavage est un système dans lequel les personnes sont traitées comme des biens à acheter et vendre et obligées de travailler. Bien que l'esclavage soit interdit à Westeros , il est répandu dans de nombreuses régions d'Essos .

Histoire de l'esclavage:

En Essos, l'esclavage a sans doute été pratiqué depuis des temps immémoriaux. Valyria et l'antique Empire Ghiscari y avaient largement recours. Ils razzièrent notamment les îles d'Été pendant deux siècles avant que les insulaires ne s'unissent et y mettent fin lors des guerres Esclavagistes.

À Westeros, les enfants de la forêt et les Premiers Hommes ne le pratiquaient pas, les anciens dieux le réprouvant. Des esclavagistes venus des Degrés de Pierre prirent la forteresse de l'Antre du Loup à l'époque du vieux roi Edrick Barbeneige et s'en servirent comme base de leurs opérations dans le Nord jusqu'à leur extermination par Yeux de Glace, l'arrière-petit-fils de Barbeneige. Au troisième siècle avant la Conquête, des esclavagistes d'Essos sont soupçonnés d'avoir détruit Durlieu pour en asservir les habitants.

Lord Lymond Hightower rétablit provisoirement la servitude dans le seul but de consolider les remparts de Villevieille en utilisant, comme main d’œuvre, des Fer-nés capturés lors de la guerre menée contre les îles de Fer.

L'arrivée des Andals, et avec eux de la religion des Sept, près de six mille ans avant la Conquête, confirma la prohibition générale de l'esclavage qui semble désormais correspondre à un puissant tabou culturel unanimement respecté.

Les victimes:

Pacifiques, les habitants de Lhazar et de Naath sont fréquemment victimes de raids de leurs voisins, qui les considèrent comme des esclaves « naturels ». Beaucoup d'habitants du Royaume de Sarnor ont été transformés en esclaves par les Dothraki, comme les habitants de Essaria également. Beaucoup des Rhoynars restés sur Essos sont aussi devenu des esclaves par la force de Volantis.

Devenir esclave:

La plupart des esclaves sont soit nés d'une mère esclave, soit ont été asservis par la force. Certains peuples (Lhazar et Naath) sont considérés par leurs voisins comme un réservoir d'esclaves potentiels, qu'il est légitime de razzier pour approvisionner la traite. Toute personne capturée (par exemple sur une épave en mer) et incapable de payer une rançon peut être vendue comme esclave. Pour éviter ce sort à leurs équipages libres, des armateurs peuvent passer avec eux une convention dans laquelle ils s'engagent à payer cette éventuelle rançon. On peut également devenir esclave pour dettes.

Etre Esclave:

L'esclave est la propriété de son maître. Toute tentative d'évasion est sévèrement punie (y compris pour les complices), la peine pouvant fréquemment aller jusqu'à la mort. L'esclave qui porte la main sur son maître est également condamné à mort.

Les esclaves ne jouissent pas tous du même statut. Celui-ci dépend d'abord du rang de leur maître, l'esclave d'un riche marchand étant mieux considéré que celui d'un simple boutiquier. Entre esclaves d'un même maître, certains jouissent de fonctions plus prestigieuses, ou de la faveur de leur maître, ce qui n'est pas sans entraîner jalousies et rancœurs. Ils peuvent même diriger d'autres esclaves subalternes (comme Nourrice), ou négocier d'importants contrats et veiller à leur exécution. En général, les esclaves sont correctement traités (ne serait-ce que de par leur valeur marchande), et beaucoup éprouvent de la loyauté, voire de l'affection pour leurs maîtres, au point de ne pas souhaiter être affranchis. Les esclaves favoris de leur maître peuvent être exécutés lors des obsèques de ce dernier, afin de continuer à le servir dans l'au-delà.

Les esclaves font l'objet d'un commerce qui peut être lucratif. À Meereen, lors de la guerre de la baie des Serfs, un esclave marin (donc recherché) se vend entre cinq cents et neuf cents pièces d'argent. L'enchère pour un couple de nains bateleurs et leurs animaux dressés peut aller jusqu'à cinq mille pièces d'argent.

D'après les écrits de mestre Pol, les forgerons Qohoriens auraient recours à des sacrifices sanglants (dont le meurtre d’esclaves, parfois bébés) pour travailler l'acier valyrien.

L'Affranchissement:

Un maître peut affranchir son esclave à volonté. En général, la condition d'affranchi est vu avec mépris par les hommes libres de naissance. À Volantis, il leur est interdit de résider à l'intérieur du Mur Noir.

La Fuite:
Les berges du cours supérieur de la Rhoyne abritent de nombreux esclaves en fuite se cachant dans les ruines des cités ; en effet, les esclavagistes remontent rarement le fleuve sur de longues distances. A Volantis, il est interdit à tout Volantain d'aider à la fuite d'un esclave: ce crime est très sévèrement puni.

Dans les Cités-Libres:

Les cités libres entretiennent des relations très diverses avec l'esclavage. Si Braavos ne le tolère pas, en raison de ses origines, la plupart des autres semblent le pratiquer. Ainsi Volantis, dont la population est très majoritairement composée d'esclaves (cinq habitants sur six) aux visages tatoués pour souligner leur condition par rapport aux hommes libres (un affranchi pourra faire effacer ces tatouages par chirurgie, mais il en restera toujours des petites cicatrices), ou Lys, connue pour ses esclaves de lit, et où l'on peut être asservi pour cause de non paiement de ses dettes. D'autres encore, comme Pentos, interdisent l'esclavage, tout en permettant à leurs habitants riches ou puissants de passer outre. Il n'est pas rare que ces derniers emploient des Immaculés pour protéger leurs demeures, des esclaves de lit en provenance de Lys, et que leur domesticité comprenne des esclaves offerts par les Dothrakis. De plus, les terres agricoles détenues par les notables dans l'arrière pays de Pentos sont exploitées par une population servile. A Volantis, les tatouages des esclaves différent selon l'activité qu'ils exercent, ainsi les conducteurs de hathay arborent-ils une roue sur la joue et les bouffons, des carreaux rouge et vert du cou jusqu'au front. D'autres symboles sont employés en fonction du corps de métier : masque de plumes bleues, éclair couvrant le visage, pièce, taches de léopard, crâne, ruche...

Dans la baie des Serfs:

Ainsi que l'indique son nom, et du fait de l'absence de richesses naturelles, l'esclavage est la principale activité des cités de la baie des Serfs, où Dothrakis et pirates des îles du Basilic vendent leurs prisonniers. Elles constituent la principale aire de commerce esclavagiste. La cité d'Astapor est réputée pour pratiquer l'entraînement d'Immaculés, tandis que Yunkaï s'est fait une spécialité des esclaves concubins (on y « produit » également des chanteurs castrats et certains de leurs esclaves musiciens sont susceptibles d'acquérir de la notoriété). L'ensemble des activités productives et la plupart des activités artistiques sont assumées par les esclaves : ils officient comme gladiateurs, miliciens, scribes, artisans, prostitués, danseurs, musiciens, usuriers, prennent en charge l’intégralité des tâches agricoles et pastorales, exploitent les mines de sel et de cuivre... La réputation de certains d'entre eux, des combattants d'arènes et des musiciens notamment, peut leur valoir de vivre très confortablement. Contrairement aux Volantains, les Ghiscaris n'ont pas recours au tatouage pour marquer leurs esclaves (ils se contentent de colliers métalliques gravés au nom du propriétaire), mais ceux qui sont jugés particulièrement dangereux sont marqués au fer rouge d'un visage de démon sur la joue.

Chez les Dothrakis:

Les Dothrakis asservissent leurs ennemis vaincus, qu'ils échangent le plus souvent dans les cités de la baie des Serfs ou dans les cités libres pratiquant l'esclavage.

A Qarth:
Les esclaves sont courants à Qarth, car considérés comme nécessaires pour que les hommes libres puissent se consacrer au développement culturel de la ville.

Les îles du Basilic:
Les habitants des îles du Basilic alimentent le commerce des esclaves qu'ils capturent à Naath, en les vendant soit sur la plage du Troc, dans l'île de La Serre, soit à Astapor.

Dans la mer de Jade:
Les esclavagistes de la mer de Jade utilisent l'île des Fouets comme escale pour commercer, mais aussi élever, éduquer et marquer leurs victimes.


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Mar 26 Nov - 19:12
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La Cité de Qarth... mots


03. Les Peuples de la Baie des Serfs 8fd19210

Qarth est une ville portuaire ancienne située dans la partie centrale d'Essos, au sud-est, en bordure des terres arides connues sous le nom de désert rouge et au pied de la chaîne des Os. Elle passe pour être l'une des cités les plus vastes et les plus riches du monde connu, et c'est une plaque tournante du commerce entre l'Orient et l'Occident puisqu'elle marque la jonction entre la mer d'Été et la mer de Jade et contrôle les Portes de Jade, principal accès entre les deux mers. Ses habitants l’appellent la « Reine des Cités », et ils en sont extrêmement fiers. Ils la présentent en effet comme : splendide, le centre et la plus vaste des villes du monde connu ainsi que comme étant si ancienne que la mémoire humaine en aurait oublié les origines. Les khals dothraks rêvent tous de prendre et de piller cette cité prospère, mais aucun n'a pu mettre ce projet à exécution.

Contrairement à la plupart des villes d’Essos, Qarth n’a aucune crainte à l’égard du Dothraki , car le vaste et interdit Désert Rouge le sépare de la mer de Dothraki. Qarth n’a jamais été vaincu par le vieil Empire Valyrien.  Alors que Désert Rouge sépare Qarth de ses déplacements terrestres avec d’autres parties d’Essos, son port est l’un des plus grands au monde et les Qartheen utilisent leur position stratégique pour mener un commerce maritime intense avec des marchands de toutes les régions situées entre Westeros, et avec Asshai.

Qarth est défendu par d'immenses murs de pierre et des portes solides. On sait que les Qartheen interdisent l'accès à la ville à ceux qui ne répondent pas à leurs critères. En raison de l'isolement de Qarth derrière le Red Waste, le fait de lui interdire l'entrée condamnera souvent les voyageurs à la destruction de leurs os. Cette zone est parfois appelée le "jardin des os ".

La ville:

La gigantesque ville est protégée par une série de trois murailles dont l'oeuvre relève autant de la défense militaire que de l'art (sculpture en bas-relief). La cité est haute en couleur et d'une architecture variée et complexe, avec de nombreuses et immenses tours ocres, roses et violettes. On y trouve de nombreux bâtiments remarquables, dont:

- le bazar cosmopolite au toit voûté regorgeant de marchandises de toutes origines. Au-dessus s’étagent des terrasses plantées d'arbres et de fleurs  ;
- un arc monumental de bronze et de pierres précieuses - telles que du jade, de l'obsidienne et du lapis-lazuli - figurant deux serpents accouplés ;
- des minarets d'une hauteur inouïe ;
- des fontaines en forme de dragons, de tarasques et de manticores à chaque carrefour ;
- une vaste place à arcades où se dressent sur des colonnes de marbre - alternativement blanc et vert - les statues colossales des héros mythiques de la cité ;
- l'hôtel des Nonmourants ;
- le temple de la Mémoire ;
- l'un des plus grands ports du monde, en forme de fer à cheval, où font relâche les navires de toutes les contrées ;

On y trouve également les somptueux palais des chefs des marchands, et les mystérieuses maisons sans fenêtres des Conjurateurs. Le palais de Xaro Xhoan Daxos est gigantesque au point d'être plus vaste que de nombreux bourgs. Il abrite : des jardins plantés de menthe et de lavande ornés de grands bassins de marbre peuplés de petits poissons dorés et ombragés de portiques, un minaret-pagode et un labyrinthe magique. Les sols des appartements sont ornés de marbre vert et les murs drapés de tentures vives en soie. Les Impollus offrent audience dans la somptueuse salle aux Mille Trônes de leur palais.

Selon la légende, en voyant la magnificence de Qarth, Saathos le Sage s'arracha les yeux car il était sûr de trouver toute autre vision sordide et hideuse en comparaison. Quant à Lomas Grandpas, qui les a vues de ses yeux, il classe les murailles de la ville parmi Les Merveilles de l'homme. Qarth semble être situé dans une oasis, car malgré son environnement désertique, l'intérieur de la ville est tropical.

Histoire:

Qarth est la dernière des citées qaathies ; en effet, autrefois, tout un peuple, les Qaathis, formaient un réseau de cités-états dans la région du désert rouge. Progressivement, toutes furent détruites par les invasions des Dothrakis. Obligés de se tourner vers la mer, les Qarthiens construisirent une flotte et prirent le contrôle des Portes de Jade, contrôle qui leur assure, jusqu'à aujourd'hui, leur richesse. Qarth fut d'abord une monarchie avant de devenir une oligarchie après la rébellion du peuple, depuis, Qarth est gouvernée par un conseil réunissant les descendants des anciens rois et les différents marchands.

Les Anciennes Cités Qarthienne :

- Vaes Tolorro
- Vaes Shirosi
- Vaes Orvik
- Vaes Qosar (Qolahn)


Les Autres Cités Qarthienne :

- Qarkash
- Port Yhos
- Ile de Qal


Société:

....

Mode de vie:

Les Qarthiens sont grands et ont la peau pâle (les Dothrakis les surnomment ironiquement les « Sang-de-Lait »). Ils sont habillés de manière distinguée : leurs vêtements sont faits de lin, de soie, de brocart et de peaux de tigre. Les femmes portent traditionnellement le sein nu, et les hommes des robes et des fustanelles de soie perlée. Les enfants sont nus et leurs corps sont peints de couleurs vives ; ils portent seulement des sandales dorées. Les Qarthiens considèrent que les larmes sont la marque des gens civilisés, et l'étiquette ainsi que la politesse ont une grande importance dans leurs relations sociales. Ils sont par ailleurs réputés pour savoir pleurer à volonté. Les notables ont pour coutume de faire momifier leurs morts et prêtent à ces dépouilles de nombreux pouvoirs, surtout si le défunt avait pour coutume de pratiquer la sorcellerie. Pratiquant le raffinement dans tous les domaines, la haute société Qarthienne apprécie des plats rares et très élaborés, tel le bouillon froid de crevettes au persil, le paon et les langues d'alouette, accompagnés de vins couleur de rubis. On trouve à Qarth des kakis, des grenades et des olives, qui sont parfois accompagnées d’oignons marinés dans le vin. Les gens du commun semblent consommer des mets moins élaborés, tels que le poisson frit, les poulpes séchés, mais aussi des souris laquées en brochettes.

Les Qarthiens montent généralement des chameaux, sur des selles en lyre parfois ornées de rubis ou de grenats, mais on voit aussi dans la cité des montures comme le zéquion. Les notables se déplacent en palanquins d'ébène et d'or tirés par des bœufs (parfois un noir et un blanc pour l'harmonie visuelle) aux cornes incrustées de gemmes.

Les chameaux sont également présents dans les forces militaires, où la chamellerie joue le rôle de cavalerie. Les membres de la garde civique de Qarth portent une armure à écailles de cuivre, des heaumes en forme de hure surmontés de boutoirs de cuivre et de longues pennes de soie noir. Leurs chameaux sont caparaçonnés d'étoffes aux couleurs variées. La cité possède par ailleurs une flotte de galères ouvragées.

Les mages de Qarth sont réputés dans tout Essos pour leurs pouvoirs et leur science. On ne parle d'ailleurs d'eux qu'en usant d'une infinité de précautions.

Qarth pratique l'esclavage, et le considère comme nécessaire au raffinement de la cité. Les Qarthiens sont d'ailleurs extrêmement fiers de leur mode de vie et estiment que leur ville surpasse toutes celles du monde connu dans les domaines des arts, de la magie et du commerce.

Politique:

Qarth est une oligarchie gouvernée par une guilde de princes marchands nommée les Treize possédant un conseil doté de 13 sièges offerts aux différents groupes de la cité. Les Treize possèdent une flotte marchande de près de mille navires. Ils se battent pour la domination de la ville avec la Fraternité Tourmaline, la Guilde des Spicers et les Impollus.

Qarth est le siège d'un certain nombre d'organisations qui ont une grande importance dans sa vie politique :

- les Treize, une guilde de marchands à la tête de la ville ;
- la Fraternité Tourmaline, une guilde de marchands ;
- la Guilde des Épiciers, une guilde de marchands ;
- les Impollus, descendants des anciens souverains de Qarth. Ils sont à la tête de la garde civique et de la flotte de galères ouvragées de la cité;
- les Navrés, une guilde d'assassins ;
- les Conjurateurs, une guilde de sorciers.

Les trois guildes marchandes regroupent l'ensemble des négociants les plus puissants de la cité. Elles sont en rivalité constante pour dominer la ville, mais elles s'allient quand il s'agit de s'opposer aux Impollus. Les Conjurateurs, craints et respectés, restent à l'écart de ces luttes de factions.

La plupart des représentants à ce conseil sont des membres de l’ancienne aristocratie descendant des rois de Qarth, depuis longtemps déchus. Bien qu'ils règnent par consensus, tout membre des Treize peut annuler une décision prise par les autres en invoquant le sumai, en s'engageant de leur vie et de leur sang pour appuyer leur décision.

Le statut est assez important chez les Qartheen et ils ont tendance à se préoccuper beaucoup des apparences. Les hommes portent des gilets recouverts de traces d'or et de bijoux extravagants sur le devant, et les femmes se teignent parfois les cheveux pour paraître plus exotiques. Les hommes et les femmes décorent leurs vêtements avec des pièces d'or en forme d'insecte et incrustées de bijoux. Les apparences, cependant, ne sont pas seulement une question de statut parmi les Qartheen, mais aussi de survie; parmi les Treize par exemple, ceux qui n'occupent pas de siège héréditaire ne resteront au conseil que s'ils peuvent paraître riches et puissants aux yeux des douze autres membres. Tout manquement à respecter les apparences sera supprimé et remplacé rapidement.

Impollus:

Les Impollus sont les descendants des anciens souverains de Qarth. Ils commandent la garde civique et la flotte de guerre qui protège le port (une camelerie, et une grande flotte militaire). Un grand nombre de Impollus sont des marchands et des membres des Treize , le conseil au pouvoir de la ville, qui détient des sièges héréditaires, ce qui leur permet de garder le contrôle de la ville. Ils siègent dans la salle aux Mille Trônes et ont la réputation d'offrir du vin empoisonné aux gens qu'ils estiment dangereux. Les rituels traditionnels pour obtenir d'eux une audience sont complexes : il faut d'abord offrir un sacrifice au temple de la Mémoire, puis verser un pot-de-vin au gardien du Rôle, et enfin envoyer une plaquemine à l'huissier de la Porte, avant d'attendre en espérant recevoir les babouches de soie bleue, signe que la demande d'audience est acceptée.

Bien que cultivant une apparence de lassitude distinguée et courtoise, les Impollus ne négligent pas leurs intérêts matériels, et certains ne sont pas insensibles à la corruption. Mais celle-ci peut n'avoir aucun effet, et il ne faut pas escompter récupérer ensuite les sommes versées en vain. Un proverbe qarthien dit : « Il est plus facile de traire la vache en pierre de Faros que de soutirer de l'or aux Impollus ».

Leur suprématie sur Qarth est contestée par trois guildes de marchands: les Treize, l’ancienne guilde des Spicers et la Fraternité des Tourmalines.

Économie:

On trouve à Qarth des produits de luxe (soieries, peaux de tigre, jade, safran, ambre, verredragon, myrrhe, …) venus de toutes les contrées : Asshaï-lès-l'Ombre, Yi Ti, les cités libres, Ibben, les îles d'Été ou encore Westeros. Qarth exporte également son vin (parfois appelé vinsonge) et une liqueur ambrée, sombre et épicée. Ses navires marchands sont appelés les vaisseaux d'épices et sont caractérisés par leur taille très imposante. Les pièces de monnaie en usage à Qarth se nomment les honneurs.

Religion: Religion Ghiscari

La religion Ghiscari est suivie dans la région de Slaver's Bay sur la côte sud d’ Essos. Les anciennes villes de  Meereen, Yunkai et Astapor ont été fondées en tant que colonies de l'ancien empire Ghiscari et perpétuent encore certaines de ses traditions, y compris la religion.

La religion est centrée autour d'un clergé féminin appelé les Grâces, qui se rassemblent dans un temple des Grâces (apparemment, il y a un seul temple dans chaque ville).


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Lun 2 Déc - 13:53
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La Cité de Meereen... mots


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Meereen est une ville portuaire située au nord-est de la baie des Serfs, à environ cent soixante milles au nord de Yunkaï, plus encore d'Astapor, et à cinq cent cinquante lieues (à vol de dragon) à l'est de Volantis. Elle se dresse sur une langue de pierre et de sable, au sud de l'embouchure de la Skahazadhan. Ses habitants sont les Meereeniens. Comme tous les Ghiscaris, ils parlent une forme très corrompue de haut valyrien avec un accent guttural caractéristique.

Histoire:

Meereen fut une cité prestigieuse avant le développement de Valyria, grâce à sa richesse en minerai de cuivre dont regorgent les collines environnantes. Cependant, les armes en bronze, alliage de cuivre, sont progressivement devenues obsolètes, marquant le début de son déclin. Les nombreux cèdres qui poussaient sur la côte meereenienne ont été brûlés par les dragons valyriens lors de la chute de l'Empire ghiscari. Depuis ces calamités, les terres qui étaient fertiles sont restées arides et sèches et les cités ghiscaries sont devenues esclavagistes. L'esclavage a dès lors été primordial pour la survie et l'expansion de Meereen dans la région de la baie des Serfs. La cité n'a plus de roi depuis dix mille ans.

La ville:

Meereen fait partie comme Yunkaï et Astapor du Pays de Ghis. Elle est cependant bien plus grande, puisque sa taille équivaut aux deux autres réunies. Meereen partage avec les autres cités ghiscaries une architecture dominée par des pyramides à degrés construites en briques. Ses puissantes murailles de briques multicolores, renforcées de bastions et de grandes tours défensives, sont en bon état et ne comportent aucun point faible du côté de la terre. Le rempart nord longe la berge de la Skahazadhan; son rempart ouest, la grève de la baie des Serfs. Quatre portes percent les murailles aux quatre points cardinaux : la porte ouest, la porte nord(donnant sur les rives de la Skahazadhan), la porte est (dite aussi porte des collines ou porte de Khyzai) et la porte sud, ou porte jaune. Au-dessus de ces portes, des têtes de harpies de bronze aux bouches ouvertes servent à déverser de l'huile bouillante sur les assiégeants.

Les Meereeniens tirent l'eau potable de puits creusés profondément. La ville possède un vaste réseau d'égouts aux conduits de brique (peuplés de rats et de lézards géants), qui se déverse directement dans le fleuve, dont les eaux sont, de ce fait, totalement insalubres.

Pour se déplacer dans la ville, les riches Meereeniens usent peu de montures (notamment parce que leurs excréments souilleraient les rues), mais plutôt de palanquins, de litières ou de chaises à porteurs, tous portés par leurs esclaves.

La grande pyramide monstrueuse, située sur la place centrale de Meereen, est immense; huit cents pieds de haut et surmonté d'une imposante harpie de bronze. Il y a une vingtaine de pyramides mineures dans la ville, mais aucune n’est égale à la moitié.

Le Temple des Grâces, à l’ouest de la Grande Pyramide, est une immense structure surmontée de dômes dorés. Il abrite les prêtresses de Meereen, appelées les Grâces. Ils sont divisés en groupes, chacun avec une couleur et une spécialité spécifiques.

Les combats de Meereen sont d’énormes arènes circulaires. Le plus grand et le plus extravagant est la fosse multicolore de Daznak. La famille zo Pahl est la famille la plus riche de la ville.

Les riches cultivent des figues, des dattes et des olives dans des terrasses pyramidales. Il y a aussi des oliveraies le long des rives de la baie de Slaver's, à proximité, et des cèdres ont déjà poussé dans la région.

Culture:

La vie des femmes de Meereen est sensiblement différente de celle des Ouestriennes. En effet, elles sont voilées et leurs époux les considèrent comme un bien à protéger : regarder une femme noble équivaut à attenter à son honneur. C'est un affront qui ne peut être lavé que par des châtiments tels qu'arracher le foie de celui qui a « violé des yeux » cette femme.

Le mariage dans les familles dirigeantes est entouré de plusieurs rites. Avant le mariage, les femmes de la famille de l'époux examinent le ventre et les parties intimes de la fiancée, pour s'assurer de sa fertilité. Trois Grâces sont présentes à ce moment pour témoigner et réciter des prières. Puis les femmes partagent un gâteau particulier, réputé avoir des propriétés magiques, et auquel les hommes n'ont pas le droit de goûter. Avant la cérémonie, la promise est vêtue d'un tokar de soie blanche, frangé de petites perles (elles représentent la fertilité) et couverte de voiles rouge sombre. L'épouse doit ensuite laver rituellement les pieds de son futur mari pour signifier qu'elle devient sa servante. Enfin, une longue cérémonie a lieu dans le Temple des Grâces, en présence de l'ensemble des familles nobles.

La répudiation d'une épouse par son mari est possible. Les enfants nés hors mariage sont des bâtards, mais en avoir ne provoque aucune gêne, en tout cas dans les familles riches.

Architecture:

La ville comprend une vingtaine de pyramides à base carrée et à degrés en briques de toutes les couleurs. Au centre de la ville se trouve une vaste plaza, pavée de briques multicolores, sur laquelle donne la Grande Pyramide. Celle-ci, qui culmine à près de huit cents pieds de haut,est surmontée d'une imposante harpie de bronze. Les pyramides servent de demeures aux Grands Maîtres de Meereen ; au lieu d'être monochromes (rouges à d'Astapor ou jaunes à Yunkaï), elles sont constituées de briques de différentes couleurs, chaque famille utilisant ses couleurs pour sa pyramide. Leurs terrasses sont plantées de jardins, dans lesquels poussent figuiers, dattiers, oliviers et plaqueminiers.

Bordant les pyramides, des quartiers plus pauvres abritent notamment des bordels. Un de ces quartiers se nomme le Dédale de Mazdhan, sans doute en l'honneur de Mazdhan le Magnifique. Plus généralement, la cité compte de nombreuses venelles étroites et sinueuses qui contrastent avec ses larges rues de brique. Depuis la plaza centrale, un large boulevard pavé mène, vers l'ouest, à l'arène de Daznak.

Le Temple des Grâces est un bâtiment aux dômes dorés, situé à l'ouest de la Grande Pyramide et hébergeant des prêtresses nommées « Grâces ». Bien que ce dernier soit le plus fastueux, Meereen abrite de nombreux temples. La plaza de la Purification est une grande place sur laquelle trône une massive harpie de bronze. La ville compte plusieurs marchés, dont un marché aux épices, situé dans un quartier mal famé proche de la pyramide de Rhazdar. La cité comprend également silos, tavernes, palais, thermes, jardins et fontaines.

Arènes:

La ville comporte de nombreuses arènes où ont régulièrement lieu des combats de gladiateurs et autres festivités. Les plus grands événements ont lieu dans l'arène de Daznak, la plus grande et réputée de Meereen et les combattants les plus performants sont adulés. Les arènes participent à la prospérité des propriétaires et au prestige des esclaves de la ville en attirant de nombreux spectateurs.

Fosse de Daznak:

Le Grand Fosse de Daznak ou la Fosse de Daznak est la fosse de combat prééminente de Meereen , la plus grande des trois villes-états de Slaver's Bay. C'est l'une des arènes où se déroulent les grands jeux, la traditionnelle saison de combats de la ville.

À l'entrée de la fosse, les portes du destin sont érigées: statues de bronze de deux guerriers se combattant, l'un brandissant une hache et l'autre une épée, formant un passage voûté dans l'arène. Les briques près de l'entrée portent les noms de tous les gladiateurs qui sont morts dans l'arène. Les zones de places assises sont séparées en différents niveaux, différenciés par des couleurs: les niveaux inférieurs, de couleurs rouge et orange, sont réservés aux Grands Maîtres, tandis que ceux les plus éloignés de la scène, en noir et violet, sont destinés aux pauvres et aux esclaves de Meereen. .

Politique:

Meereen est une cité-état indépendante dirigée par une oligarchie, comme les autres villes du Pays de Ghis, toutes partageant le même héritage culturel ghiscari.

Les grands maîtres appartiennent à l'élite dirigeante de la ville de Meereen , l'une des trois villes des rives orientales de la baie de Slaver's, composée de marchands d'esclaves. Les grands maîtres les plus importants sont issus des 6 grandes familles aristocrates de la cité, les maisons Zhak, Hazkar, Ghazeen, Merreq, Loraq et Pahl. Il existe d'autres maisons aristocratiques plus petites comme les : Dhazak, Galare, Kandaq, Naqqan, Quazzar, Reznak, Rhazdar, Uhlez et Yherizan qui sont également parmi les grands maîtres.

Chacune de ces familles vit dans sa propre pyramide, construite à ses couleurs. Propriétaires fonciers, les Grands Maîtres tirent une partie de leurs ressources de leurs revenus agricoles et possèdent de vastes propriétés dans les collines environnant la ville.

Un notable de la ville occupe la fonction de sénéchal, dont les attributions semblent être principalement d'administrer la Grande Pyramide. Un autre, le gouverneur du Fleuve, est en charge de l'entretien du cours inférieur de la Skahazadhan.

Religion: Religion Ghiscari

La religion Ghiscari est suivie dans la région de Slaver's Bay sur la côte sud d’ Essos. Les anciennes villes de  Meereen, Yunkai et Astapor ont été fondées en tant que colonies de l'ancien empire Ghiscari et perpétuent encore certaines de ses traditions, y compris la religion.

La religion est centrée autour d'un clergé féminin appelé les Grâces, qui se rassemblent dans un temple des Grâces (apparemment, il y a un seul temple dans chaque ville).


Économie:

La cité est réputée pour ses arènes de combat qui attirent des spectateurs parfois venus de loin ; elle prélève une dîme sur tous les bénéfices générés par les affrontements. Elle vit toutefois surtout du commerce d'esclaves, dont Meereen, Astapor et Yunkaï sont le pivot (notamment du fait de l'absence de richesses naturelles) : les khals dothrakis et les corsaires des îles du Basilic viennent y vendre leurs captifs, que le reste du monde vient y acheter. La société a intensément recours à l'esclavage et la majeure partie des tâches productives est assurée par sa population servile. Les esclaves sont très nombreux au sein de la ville, et utilisés dans de nombreux domaines : le combat (miliciens et gladiateurs), l'usure, l'artisanat (tisserands, briquetiers, orfèvres, cordonniers, maçons, tailleurs de pierre etc.), les chantiers navals, la prostitution et les arts. Certains esclaves sont eunuques ; au contraire des Immaculés d'Astapor, la castration est alors partielle et non totale. Aux alentours de la ville, de grands propriétaires utilisent des milliers d'esclaves pour la culture du blé, de la vigne et des olives, l'élevage des moutons et des chèvres ainsi que pour l'extraction du cuivre et du sel. Si elle produit essentiellement pour son marché intérieur, Meereen peut toutefois exporter ses olives (notamment à Qarth) et l'huile que l'on en extrait. Il lui est toutefois impossible de faire de même avec ses vins, considérés de l'avis général comme de très piètre qualité.

Les artisans et commerçants sont organisés en guildes (tailleurs de pierre, maçons, cordonniers, briquetiers, tisserands, orfèvres, armateurs, etc.) regroupant les hommes libres pratiquant l'activité concernée (pouvant employer des esclaves), et dont elles ont le monopole. Seule une guilde peut attribuer les titres de « compagnon » ou de « maître ».

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La Cité de Yunkaï... mots


03. Les Peuples de la Baie des Serfs 6b20e510

Yunkaï (parfois désignée comme la « Cité Jaune », Valyrian : Qeldlie Oktion, en référence à la couleur des briques dont elle est bâtie) est une ville portuaire située à l'est de la baie des Serfs. Comme Astapor située plus au sud, elle appartient au Pays de Ghis. Ses habitants sont les Yunkaïis, et ses dirigeants se font désigner comme les « Judicieux ».

Ses habitants sont connus à la fois comme Yunkish et Yunkai'i .

La ville:

L'architecture de Yunkaï est dominée par des pyramides à degrés construites en briques jaunes. Son emblème est une harpie tenant dans ses serres un collier de fer et un fouet, figurée au-dessus de ses portes. Ses murailles, également de briques jaunes, sont peu entretenues et délabrées.

Yunkai est situé à au moins 250 km de Meereen. L'île de Yaros se trouve juste au large de la côte yunkish. La ville contient de grandes pyramides en escalier - bien que moins grandes que celle de Meereen - et peut constituer une armée de 5 000 hommes à court terme, bien que ce soient pour la plupart des guerriers d’esclaves d’une fiabilité incertaine. Les Meereenese n'ont pas une haute opinion de la qualité des soldats ou des généraux de Yunkai. Yunkai est gouverné par une aristocratie d'esclaves et de marchands connue sous le nom de «Judicieux».

Les 4 Quartiers:

La ville de Yunkai est divisée en quatre quartiers distincts, séparés les uns des autres par les grandes routes qui traversent la ville.

Le quartier des sables :

Situé dans la partie nord-ouest de la ville, le Sand District abrite à la fois le port de la ville et les principaux marchés d'esclaves. Il est idéalement placé pour que les nouveaux venus sur les galères négatives puissent être vendus aux enchères rapidement et efficacement, avant d'être transportés ailleurs, le cas échéant. . On trouve également dans le Sand District l’équivalent yunkaï de la Place du Châtiment d’Astapor, bien qu’elle ne soit pas aussi étendue que sa ville soeur, en raison de la nature inhérente des esclaves échangés. Alors que les Astapori se spécialisent dans l’entraînement des guerriers esclavagistes, le plus célèbre étant les Immaculés, les Yunkai'i préfèrent les gentilshommes plus modestes, sous la forme d’esclaves de lit, et en tant que tels, la rébellion est moins courante.
Les pyramides des maisons d'Arra et de Shelk se trouvent sur les bords du district.

Le quartier des citrines :

Célèbre pour les cinq fosses de combat qui s'y trouvent, le district de Citrine est le plus peuplé de tous les districts, encore plus occupé par une myriade de marchés, de zones résidentielles et de maisons de prostitution. À tout moment, au moins deux des fosses seront utilisées, qu'il s'agisse de combats de gladiateurs avec des hommes ou d'une bête, de courses de chars ou d'exécutions. La plus grande d'entre elles est la Harpy's Pit, qui est assez grande pour contenir la fosse de Sroknehl, la fosse de Lallha et la fosse de grès à l'intérieur. L’autre puits, le deuxième en importance, est Ozlir's Pit, du nom du légendaire général Ghiscari du temps de Old Ghis. Les pyramides des maisons d’Ahlaq, Eraz, Myraq et Rhaezn se trouvent toutes dans le district de Citrine.

Le district d'ambre :

Le district d'Amber est connu pour deux choses, le Harpy's Bazaar et les Halls of Silk.

- Le Bazar de la Harpy, sous un vaste domaine d'étoffes aux couleurs vives, protégeant ses visiteurs de la lumière intense du soleil de midi, le Bazar de la Harpy vend des produits des villes libres et des sept royaumes à l'ouest, ainsi que des terres de Qarth, Yi -Ti et Asshai-by-the-Shadow à l'extrême est. Presque tout dans le monde connu peut être trouvé pour ceux qui ont la patience de chercher leur carrière, et la pièce pour satisfaire celui qui la vend, mais aucun esclave ne peut échanger des mains sous le tissu de soie et de tissu. Ces achats doivent être effectués sur les marchés du Sand District.

- Les salles de Soie : La maison des nombreux bordels et oreillers dans lesquels se trouvent les lits pour lesquels Yunkai est réputé, les Halls of Silk sont l'endroit où ceux qui sont suffisamment attirés pour y servir sont enseignés le chemin des sept soupirs et des seize sièges de plaisir.
Les pyramides des maisons de Zherzyn, Faez et Qaggaz font toutes partie du district d'Amber.

Le quartier d'or :
Berceau de la pyramide royale, nom donné à la plus grande pyramide de la ville et abritant la maison de Yunzak, le quartier dorée est interdit à la plupart des occupants de la ville. Nichées dans la partie nord du centre de Yunkai, les rues du district sont surveillées par des patrouilles de soldats sans tache et seuls ceux qui ont des affaires avec des membres de la maison de Yunzak sont autorisés à passer à travers les murs de grès qui entourent le district.

Histoire:

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Société:

Avec Meereen et Astapor, Yunkaï est l'un des pivots du commerce des esclaves (notamment du fait de l'absence de richesses naturelles) : les khals dothrakis et les corsaires des îles du Basilic viennent y vendre leurs captifs, que le reste du monde vient y acheter. La ville s'est spécialisée dans les esclaves concubins, formés à la « méthode des sept soupirs » et aux « seize postures d'extase ». Les esclaves ainsi entraînés deviennent parfois des danseurs érotiques pouvant s'accoupler publiquement lors des banquets. La cité est également célèbre pour ses esclaves musiciens, notamment pour ses castrats.

Les riches Yunkaïis portent le tokar traditionnel.

L'armée de Yunkaï est principalement composée d'esclaves de faible valeur militaire, encadrés par des officiers issus des classes aisées de la ville. Ces officiers sont vêtus de tuniques et de jupettes jaune vif, et leurs manteaux sont recouverts de disques de cuivre rouge. Leurs heaumes font le double de leur tête en hauteur, afin de protéger leurs coiffures sophistiquées. Ils montent des chevaux noirs, ou, pour les officiers supérieurs, des chameaux blancs. Extrêmement fiers de leurs prérogatives et conscients de leur rang, les commandants nobles yunkaïis méprisent les compagnies de mercenaires et ont coutume d'être très pointilleux sur le protocole.

Les hauts-nés de Yunkai portent des jupes en lin et leurs tuniques teints en jaune foncé et des capes cousues avec des disques de cuivre. Parce que leurs cheveux huilés sont tordus en tours et en formes, ils portent des casques plus grands pour préserver le style. Ils montent des chevaux et des chameaux.


Religion: Religion Ghiscari

La religion Ghiscari est suivie dans la région de Slaver's Bay sur la côte sud d’Essos. Les anciennes villes de  Meereen, Yunkai et Astapor ont été fondées en tant que colonies de l'ancien empire Ghiscari et perpétuent encore certaines de ses traditions, y compris la religion.

La religion est centrée autour d'un clergé féminin appelé les Grâces, qui se rassemblent dans un temple des Grâces (apparemment, il y a un seul temple dans chaque ville).


Politique:

Yunkaï est une oligarchie, dirigée par plusieurs chefs issus de quelques riches familles esclavagistes, désignés comme les « Judicieux ». Le groupe est généralement composé d'environ 13 membres, issues des anciennes familles de nobles esclavagistes (Liste ici)

Chaque Judicieux possède une armée privée.


Économie:

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03. Les Peuples de la Baie des Serfs Slavem10

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La Cité de Astapor... mots


03. Les Peuples de la Baie des Serfs Rbvasl10

Astapor (parfois désignée « la Cité Rouge » en référence à la couleur des briques dont elle est bâtie) est une ville portuaire située sur la côte sud-est de la baie des Serfs. Elle fait partie du Pays de Ghis et elle est bordée au nord par le Ver. Ses habitants sont les Astaporis.

La ville:

Astapor est entièrement bâtie de briques rouges : ses rues en sont pavées, ses murailles croulantes en sont faites ainsi que ses arènes de combat et ses hautes pyramides à degrés, caractéristiques des cités ghiscaries. Une fine poussière rouge omniprésente s'élève donc des rues au moindre coup de vent, et la plupart des femmes d'Astapor sont voilées. On dit que « La brique et le sang bâtirent Astapor, et la brique et le sang sa population », pour signifier le parallèle entre la couleur des briques et celle du sang des esclaves qui les fabriquèrent.

Les pyramides qui la composent pour la plus grande part sont gigantesques, les plus hautes, situées le long du rivage, atteignant quatre cents pieds (environ cent vingt mètres). Leurs vastes terrasses sont plantées d'arbres, de treilles et de fleurs qui embaument alentour. Au sommet se trouvent des salles de réception, éclairées par des verrières de couleur et rafraîchies par les brises parfumées des jardins en-deçà.

La ville est bordée au nord par le cours sinueux du Ver. Les murailles de la ville sont hautes, mais mal entretenues et s'écroulant par endroit. La porte de la Mer, donnant sur le port, est ornée de la harpie d'Astapor en céramique rouge usée par le temps. De là, on peut remonter le cours du fleuve pour arriver à la plus vaste place de la ville, la « place du Châtiment », qui fait face à la porte principale. Là sont exposés les corps suppliciés des esclaves rebelles, afin que ce soit le premier spectacle que voient les nouveaux esclaves à leur arrivée.

Autour de sa grande place, la « place de l'Orgueil », on trouve la pyramide, où ont coutume de se réunir les huit plus riches marchands, et les casernes des Immaculés. Au milieu de la place se dresse une fontaine surmontée d'une statue de vingt pieds de haut (environ six mètres) représentant une autre harpie, de bronze celle-ci, avec un visage de femme aux cheveux dorés, aux yeux et aux dents acérées en ivoire, des ailes de chauve-souris à la place des bras, une queue de scorpion et des pattes d'aigle à la place des jambes, dans lesquelles elle tient une chaîne dotée de menottes. L'eau jaune sulfureuse de la fontaine jaillit de ses lourdes mamelles.

Malgré cette beauté extérieure, Astapor est à bien des égards un endroit désagréable. Les rues peuvent être très chaudes pendant la journée - ce qui incite de nombreux citoyens à les éviter - et la brique rouge utilisée pour la construction est vieille et usée. Il s'effrite facilement et peut disperser la poussière rouge chaque fois que le vent souffle. Cette poussière est si répandue et peut piquer si douloureusement que les citadines portent généralement un voile pour la protéger des yeux. En outre, malgré la présence de Immaculés, Astapor ne semble pas être très bien protégé.

En termes de taille, Astapor est relativement petit. Bien que plus grande que sa ville soeur, Yunkai, sa population n’est pas comparable à celle d’autres grandes villes telles que Qarth , Pentos ou Lys , et Meereen a une population plus importante que celle d’Astapor et de Yunkai réunies.

La ville d’Astapor est divisée en sept sections principales. La Place de la Punition, la Place de la Fierté, la Place de la Douleur, la Place de la Prière, la Place des Paragons, la Place du Profit, et le Port.

La place du châtiment
Située juste à l'intérieur de la porte principale d'Astapor dans la partie sud de la ville, la Place du Châtiment est l'endroit où de nouveaux esclaves pénètrent dans la ville et marchent devant des esclaves rebelles punis ou exécutés, souvent crucifiés sur la place. La Place du Châtiment contient également de nombreuses pyramides de maisons moins riches mais toujours nobles.

La place de l'orgueil
Située dans la partie sud-ouest de la ville, la Place de de l'Orgueil est un énorme marché aux esclaves ouvert où les gros et les petits négriers vendent leurs marchandises. Au centre de la place se trouve une fontaine en brique rouge avec la version en bronze martelé de la harpie Astapori qui se tient au centre. La place de l'Orgueil contient également les pyramides de plusieurs maisons nobles de premier plan, notamment la maison Erdaz, qui se négocie pour le négoce d'esclaves.

La place de la douleur
Située dans la partie sud-est de la ville, la Plaza of Pain abrite les nombreuses fosses de combats que la ville a à offrir. Un homme, une femme et une bête se battent pour survivre dans des combats brutaux. La place de la douleur contient également les pyramides plus petites de plusieurs maisons nobles, notamment la maison Dashaz.

La place de la prière
Située dans la partie ouest de la ville, la Place de la prière contient le Temple des Grâces, un puissant temple pyramidal dédié aux dieux de Ghis, où réside la Grâce Verte. La pyramide de la maison Raaq et plusieurs autres maisons nobles plus pieuses sont situées sur la place de la prière.

La place des parangons
Située au centre même de la ville, la Place des Parangons renferme la pyramide royale au centre de la domination des bons maîtres, entourée des énormes pyramides des plus puissantes, des plus riches et des plus nobles maisons d’Astapor. Outre la pyramide royale, les deux plus grandes pyramides de cette place sont celles des maisons Shaqiz et Maar, situées de part et d'autre de la pyramide royale.

La place du profit
Située dans la partie orientale de la ville, la Plaza of Profit contient un énorme marché où tout est vendu, à l'exception des esclaves. Il contient également les pyramides de nombreuses des plus nobles maisons marchandes d’Astapor, notamment les maisons Dazhazn, Ghahnar et Naznor.

Le port
Situé dans la partie nord de la ville, le long de Slaver's Bay, le port est l'endroit où les esclaves, le vin, les olives et une grande variété d'autres marchandises sont expédiés à l'intérieur et à l'extérieur de la ville. Peu de pyramides sont situées dans le port, à l'exception des pyramides de quelques petites maisons marchandes.


Société:

Les femmes astapori s'habillent de robes de lin transparent décorées de lapis-lazuli et portent des peignes en ivoire dans les cheveux. Les éléphants sont un moyen de transport courant dans les rues de la ville, transportant des passagers dans des portées en treillis sur le dos.

La nuit à Astapor est dédiée au plaisir (du moins pour les hommes libres et riches) : ses pyramides sont illuminées par des lanternes de soie colorée et des navires de plaisance sillonnent le Ver. On trouve à leur bord musique, festins (où sont servis des mets raffinés, comme des cervelles de chien en gelée, des ragoûts de poulpe rouge et de fœtus et du persiâcre) et autres loisirs. Les fosses de combat (comme celles de Jothiel ou de Douquor) rivalisent pour offrir les spectacles les plus originaux, dont des simulacres de combat permettant aux fils de la harpie de se faire admirer.


Politique: The Good Masters/ Leurs Bontés

Leurs Bontés sont les notables (au nombre d'une centaine) qui dirigent à la fois la cité d'Astapor ainsi que le lucratif commerce d'esclaves, dont celui des Immaculés. Concernant ces derniers, leur commerce est réservé à une alliance monopolistique des huit familles les plus riches. Parmi les représentants actuels de ces huit familles, dont plusieurs portent le prénom de Grazdan, prénom très usité en mémoire du légendaire Grazdan le Grand, l'un de ces Grazdan est le plus ancien et le plus puissant des huit, et le seul à arborer un tokar à perles blanches. Cinq autres ont un tokar à franges d'or, et les deux derniers à franges d'argent.

Une situation politique tendue se développe dans les coulisses de la ville. Deux puissantes factions, parmi les bons maîtres, se disputent le pouvoir et le vainqueur décidera de l’avenir d’Astapor et peut-être de celui de la Baie. Après tout, pendant des siècles, les Immaculés ont été les principaux soldats mercenaires à Essos, vendus au plus offrant pour des prix exorbitants. La seconde faction voudrait plutôt que de vendre ces guerriers sans précédent, les utiliser pour la conquête de la cité d’Astapor et peut-être beaucoup plus loin.

- Les pères de la harpie: (Maisons Shaqiz, Dazhazn, Erdaz, Aihl)
Parmi les maîtres d'Astapor, il y a deux factions. La faction aînée, composée principalement de vieillards aux lignes nobles et anciennes, est connue sous le nom de "Les pères de la harpie". Ce sont des traditionalistes qui se contentent de vivre comme leurs pères et leurs grands-pères. Ils soutiennent que la guerre à Slaver's Bay est une mauvaise affaire pour les entreprises et que les Immaculés servent mieux Astapor en étant vendu au plus offrant, comme il l’a toujours été par le passé.

- Les fils de la harpie : (Maisons Maar, Ullhor, Naznor, Ghahnar)
La faction la plus jeune parmi les bons maîtres d’Astapor est celle des Fils de la harpie, composée principalement de jeunes maîtres idéalistes qui rêvent de recréer l’Empire de l'Ancienne Ghis. Ces hommes sont des militaristes progressistes, qui cherchent à conquérir le reste de la baie de Slaver's et à renouer avec l'empire Ghiscari avec Astapor pour capitale. Ils affirment que l'avenir d'Astapor est en expansion et en conquête et qu'aucun ne peut résister à la puissance de ceux qui ne sont pas tués. Les Fils de la Harpie cherchent à, plutôt que de vendre les Immaculés au plus offrant, d'utiliser le Immaculés comme armée personnelle d'Astapor pour conquérir Yunkai, Meereen, Ghis et au-delà.


Religion: Religion Ghiscari

La religion Ghiscari est suivie dans la région de Slaver's Bay sur la côte sud d’ Essos. Les anciennes villes de  Meereen, Yunkai et Astapor ont été fondées en tant que colonies de l'ancien empire Ghiscari et perpétuent encore certaines de ses traditions, y compris la religion.

La religion est centrée autour d'un clergé féminin appelé les Grâces, qui se rassemblent dans un temple des Grâces (apparemment, il y a un seul temple dans chaque ville).


Économie:

Astapor est une cité prospère, mais bien moins peuplée qu'au temps de sa splendeur, et loin d'égaler Qarth, Pentos ou Lys. Elle est réputée pour le commerce des esclaves, plus particulièrement celui des Immaculés qui y sont formés. Avec Meereen et Yunkaï, Astapor est l'un des pivots de ce commerce (notamment du fait de l'absence de richesses naturelles) : les khals dothrakis et les corsaires des îles du Basilic viennent y vendre leurs captifs, que le reste du monde vient y acheter.

L'ensemble du commerce des esclaves est aux mains d'une oligarchie d'une centaine de notables qui se font appeler « Leurs Bontés ». Ils sont en concurrence, sauf pour les Immaculés, pour lesquels les huit familles les plus riches ont fait alliance afin d'en garder le monopole. La ville a pour coutume de prélever un dixième du prix lorsqu'un esclave est vendu à un nouveau propriétaire.

La cité est défendue par une milice, les fils de la harpie, composée de jeunes gens bien nés. Mais ce sont de piètres guerriers, qui auraient bien du mal à tenir les vieilles murailles branlantes contre les assauts des Dothrakis. La défense de la ville repose d'abord sur les Immaculés. Mais la cité ne risque guère d'attaques : elle est environnée de terres alliées ou pacifiques, sauf au nord, où se trouve la mer Dothrak. Mais les notables des cités de la baie des Serfs veillent à couvrir les khals de présents afin de les dissuader de les piller. En outre, les Dothrakis sont conscients qu'ils ont besoin de ces cités pour acheter les esclaves qu'eux-mêmes ont à vendre après leurs victoires (y compris sur leur propre peuple).

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Les Cités Lhazaréenes... mots


03. Les Peuples de la Baie des Serfs Lhazar10

Lhazar est le nom donné au territoire du continent oriental occupé par le peuple des Lhazaréens. Il est constitué des terres situées à l'est du Pays de Ghis (dont il est séparé par une chaîne de montagnes de grès, percée par le col du Khyzai), au sud de la Skahazadhan et de la mer Dothrak et au nord-ouest du désert rouge. Lhazar est marqué par l'activité pastorale de ses habitants qui pratiquent l'élevage des moutons malgré leur végétarisme ; les Dothrakis les surnomment les Agnelets et considèrent qu'ils profanent la mer Dothrak en y faisant paître des bêtes aussi triviales que les ovins. Leur pacifisme et leurs moyens rudimentaires en font des proies pour les khalasars qui font de fréquentes incursions dans leurs villages. Ils utilisent toutefois des flèches courtes pour assurer leur défense. On trouve sur ce territoire de nombreuses petites communautés abritées par des remparts de torchis cernant des rues et ruelles où se dressent des bâtiments de pisé, généralement rassemblés autour d'un temple dédié au Grand Berger. Il existe toutefois trois cités Lhazaréennes situées aux croisements de routes commerciales : Hesh, Kosrak et Lhazosh.

Société:

Les habitants de Lhazar, connus sous le nom de Lhazareen , sont des bergers et des agriculteurs pacifiques.

En raison de leur culture non martiale, ils sont une cible privilégiée des raids Dothraki lorsque les hordes montées cherchent à acquérir de nouveaux esclaves. Les Lhazareen peuvent opposer peu de résistance significative aux Dothraki, qui les surnomment avec dérision les "hommes d'agneau". Lhazar n'a peut-être pas beaucoup de richesses pour le pillage direct, mais les Lhazareen eux-mêmes sont considérés comme d'excellents esclaves dociles. Les Dothraki les garderont comme esclaves directs ou le commerce capturera Lhazareen dans les villes d'esclaves proches de Slaver's Bay, au sud-ouest, en échange de produits finis.

Les Lhazareen ont une peau bronzée, des cheveux noirs et des yeux confiants en amande. Ils se démarquent toutefois physiquement par leurs figures plates aux traits épatés et leurs cheveux ras. Légèrement plus court que l'homme moyen, leur mode de vie tendant à faire paître lentement les animaux en amène beaucoup à être trapus, impassibles.

Leur langue, qui, une fois écrite, se situe quelque part entre le script de Ghiscari et celui de Dothraki, est parlée dans un couplet coulant qui ressemble à une chanson. Ainsi, quand ils appellent leur troupeau, ils peuvent avoir l’impression de chanter sur les collines.

Leurs villes et leurs maisons sont faites de boue épaisse et séchée, construites sur des carrés et des dômes massifs comme des oignons.

Les Lhazareen vénèrent le Grand Berger, le principal enseignement de la religion étant que tous les peuples du monde connu appartiennent au même troupeau. Cette croyance forme la base de leur style de vie paisible. Les prêtresses du grand berger sont appelées divines, et en dehors des services religieux, elles servent également de guérisseurs et de sages-femmes.


Les Villes:

Il y a trois villes dans le royaume de Lhazar, Hesh, Lhazosh et Kosrak.

- Hesh se trouve au nord-ouest de Lhazosh et à l'ouest de Kosrak. Une route commerciale allant de Vaes Liqakh s’étendait par le col de Khyzai jusqu’à Meereen et était le principal moyen de commerce grâce auquel les Lhazareen vendaient de la laine, du cuir, de la viande et du lait aux villes de Slaver's Bay. La ville est entourée de deux murs de hautes palissades en bois.

- Lhazosh est située au sud-est de Hesh et au sud-ouest de Kosrak, la ville possédait une voie de commerce au sud-est à travers le Désert Rouge. La ville a un mur, mais est également protégée par un fossé, l’eau redirigée d’une rivière avoisinante, sur laquelle est construite la colonie.

- Kosrak est une ville construite sur un affluent du fleuve Skahazadhan, à l'est de Hesh et au nord-est de Vaes Athnithar. Kosrak est la plus établie des cités Lhazareen. Elle est entourée d'un mur de pierre bas et d'un fossé rempli de pieux. Les échanges commerciaux avec Meereen se font par des engrenages menant à la rivière Skahazadhan et à son estuaire dans la baie de Slaver's. La ville est gouvernée par une Reine Lionne.


Économie:

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