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02. Les Dons

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Sam 30 Nov - 9:36
Admin
Admin
Admin
Richesses : 2240
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"

Feuille de personnage
Rang du Personnage: 5
Points de vie:
02. Les Dons Left_bar_bleue50/5002. Les Dons Empty_bar_bleue  (50/50)
Points de magie/panache:
02. Les Dons Left_bar_bleue12/1202. Les Dons Empty_bar_bleue  (12/12)
Admin
Les Dons"Le sommeil est le seul don gratuit qu'accordent les dieux."


Sur ce sujet se trouve la liste des "dons" disponibles, votre personnage ne peut en posséder qu'un seul, avec une justification dans sa fiche de présentation. Chaque don donne accès à des compétences spécifiques qui sont listées sur le sujet "compétences".

> Les changes-peaux
> Le sang-Valyrien
> Le sang-Rhoynar




02. Les Dons Andals10

> Change-peau :

Les change-peaux, parfois aussi qualifiés d'hommes-bêtes ou encore de mutants, sont des individus ayant le don de s'introduire par la pensée dans l'esprit d'un animal et de guider ses actions. L'animal concerné peut être de diverses espèces, même si les plus communs semblent être les loups, le change-peau étant alors qualifié de zoman. Le Mur à Westeros semble bloquer les contacts entre le change-peau et son animal.

Le don des change-peaux:
Le don des change-peaux est rare : seul un homme sur mille le reçoit. Leurs pouvoirs leur valent le respect du peuple libre mais suscitent également sa crainte. Réputés appartenir à une race différente, ils sont confiés dès le plus jeune âge à un mentor chargé de leur apprendre à maîtriser et développer leur don.

« Rêves de loup »
Les rêves semblent être le premier stade de la symbiose homme-animal. Alors qu'il dort, le change-peau se retrouve dans l'esprit de l'animal auquel il est lié. Il bénéficie de tous les sens de son hôte (vue ouïe, odorat, …). À cette étape, il ne peut guère influer sur les actions de l'animal. Avec le temps, le change-peau peut également recevoir des informations sensorielles d'autres animaux que son hôte, auxquels ce dernier est lui-même lié.

Le « troisième œil »
Le change-peau acquiert vraiment son art lorsque s'ouvre son « troisième œil ». Il peut désormais entrer et sortir à volonté dans l'esprit de son animal, y compris à l'état de veille, même si le sommeil semble nécessaire pour parvenir à une réelle fusion des deux esprits. Les rêves peuvent atteindre une très longue durée, de plusieurs jours, limités uniquement par la capacité du corps humain endormi à se passer d'eau et de nourriture. Ce corps n'est d'ailleurs pas totalement déserté par l'esprit du change-peau, car il peut crier et s'agiter en réaction aux actions de l'animal. Une violente douleur ressentie par l'animal peut cependant expulser l'esprit du change-peau, puis l'empêcher de revenir. Il semble que la nourriture consommée par l'animal ne puisse pas rassasier le change-peau.

Cette connexion s'établit dans les deux sens et une partie de la personnalité des deux protagonistes investit petit à petit l'autre. L'esprit humain influe ainsi sur le comportement de l'animal, par exemple en lui retirant toute crainte des humains.

Il semble qu'un change-peau puisse même entrer en contact avec l'esprit d'un autre, par l'intermédiaire de l'animal auquel ce second change-peau est lié. Mais cette communication peut être confuse.

Le change-peau ne maîtrise cependant vraiment son art que lorsqu'il parvient à dominer l'esprit de son animal, et non à se laisser dominer par lui au risque de s'y fondre totalement.

Les change-peaux les plus expérimentés peuvent garder plusieurs animaux sous leur domination permanente (le nombre le plus élevé connu est de six), et passer d'un esprit animal à l'autre avec aisance. Mais les animaux sont plus ou moins faciles à dominer : les chiens sont les plus aisés, tant ils sont familiarisés avec les humains. Les loups sont plus ardus, et doivent soit être brisés, soit être amadoués, mais on ne peut vraiment les apprivoiser. Les autres animaux peuvent à la longue influer négativement sur la personnalité de leur maître : les félins sont indociles et cruels, les oiseaux offrent un tel plaisir dans le vol que le retour au corps humain est difficile, quant aux herbivores, ce sont des proies naturelles qui vivent sans cesse dans la peur. Les loups sont donc les animaux les plus fréquemment choisis (à tel point que le terme « zoman » désigne spécifiquement les change-peaux qui ont fait ce choix), mais certains préfèrent le sanglier, l'aigle, le lynx-de-fumée et même la chèvre.

La « Seconde Vie »
Si le corps humain d'un change-peau est tué en cours de fusion, même en état de veille, une part de l'esprit du change-peau demeure alors dans l'animal, qui gardera alors une personnalité partiellement humaine. C'est ce que les change-peaux appellent la « Seconde Vie ». Le change-peau perd alors son don, et ne peut donc refaire un autre transfert. Il ne s'agit donc que d'un sursis, d'autant plus qu'il semble que l'esprit humain soit peu à peu absorbé par celui de son animal. Même si le change-peau n'est pas dans l'esprit de son animal lors de sa mort, l'imprégnation spirituelle mutuelle est telle qu'une part de son esprit subsiste dans celui de l'animal, et un autre change-peau s'y glissant sentira la trace de cet esprit.

Il est possible cependant que le don des change-peaux puisse leur permettre d'aller encore plus loin dans la fusion de leur esprit avec leur environnement.




02. Les Dons Aegon-11

> Sang Valyrien :

Les descendants Valyriens ont grâce à leur sang, une faculté de communiquer avec les dragons qu'ils auraient apprivoisés et donc avec de l'entraînement de les chevaucher. La pureté de sang Valyrien entretient une relation importante avec la magie Valyrienne et ses techniques de façonnages. Seul un artisan de sang Valyrien maîtrisant la magie pourra façonner de l'acier Valyrien et façonner la pierre magique servant à construire les forteresses à l'aspect si unique.

Ce don donne accès à la classe de magicien : Sorciers Valyriens.




02. Les Dons Maxres13

> Sang Rhoynar :

Le Sang Rhoynar est encore fortement imprégné de la magie de la Mère Rivière la Rhoyne, déesse du peuple exilé de ses rivages. Ce sang permet aux descendants Rhoynars de peut-être recevoir le cadeau de la Rhoyne, la magie, afin de devenir un Sorcier d'Eau.

Ce don donne accès à la classe de magicien : Sorciers d'Eau.

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