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07. Les Classes de Combattants

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Mar 26 Nov - 17:35
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07. Les Classes de Combattants"Ceux qui prennent l'épée, doivent mourir par l'épée."


07. Les Classes de Combattants Lily-a10

La Liste des classes de combattants :

Voici une liste des classes de combattants présents dans l'univers d'Essos, certains seront ajoutés durant le déroulement du jeu. Chaque personnage ne peut posséder qu'1 seule classe de combattant au moment de la validation de sa fiche. Il sera possible de prendre en cours de jeu, une seconde classe. (Voir sujet fiche de présentation).


Les Classes de Combattants


07. Les Classes de Combattants Image331

Le titre de danseur d'eau est porté par les adeptes d'un style d'escrime originaire de Braavos. Ce style, basé sur la souplesse, la rapidité et l'usage d'épées d'estoc fines et légères, et semble être l'achèvement des styles de combat des spadassins des cités libres. L'apprentissage de ce style de combat nécessite un entraînement long et rigoureux auprès d'un maître d'armes. Les exercices dévolus aux élèves sont nombreux et parfois déroutants : demeurer en équilibre sur un seul orteil, avancer avec les yeux bandés pour apprendre à utiliser tous ses sens, faire des pirouettes et des sauts périlleux, attraper des chats... Les danseurs d'eau sont réputés pour ne jamais tomber. Ils ont coutume de se retrouver sur le Bassin de la Lune pour leurs duels. On prétend que les duellistes semblent à peine toucher la surface de l'eau, tant ils sont légers et adroits.


07. Les Classes de Combattants Image330

Un mercenaire est un combattant spécialement recruté par une cité ou un royaume et qui prend part aux hostilités. Ce combattant a également avoir un avantage personnel à participer à ces conflits, qui prend généralement la forme d'une rémunération nettement supérieure à celle des soldats de l'armée régulière.



07. Les Classes de Combattants Image332

Maîtres Arbalétriers de Myr, une fameuse guilde usant de la célèbre arbalète de leur cité. Cette arme fabriquée à Myr est connu sur le continent d'Essos pour sa capacité à tirer jusqu'à 3 carreaux à la fois, une arme aussi mortelle que puissante. Les arbalétriers sont des fantassins très prisés par les cités pour protéger les remparts avec les archers.


07. Les Classes de Combattants Images10

L'hoplite est un fantassin lourdement armé qui représente le soldat d'élite Volantin par excellence. Le terme Hoplite dérive du mot hóplon, qui désigne le bouclier, c'est-à-dire l'élément le plus important de son équipement, arme défensive par excellence mais également garant de la solidité de son usage en formation serrée, la phalange.



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Les Épées du courage de Lys sont composées de nombreux chevaliers principalement originaires de la cité de Lys, voir du reste du continent.






► Les classes de combattants :

Il existe un certains nombre de classes de combattants en Essos, des duellistes comme les spadassins de Braavos et les Seigneurs d'épée Aldory de Tyrosh, des gladiateurs dans les arènes de Meereen, des experts de l'arbalète comme les Maîtres Arbalétriers de Myr... Voir des mercenaires, assassins, pirates... Le vaste continent regorge de combattants prêts à se battre pour leur cité, ou l'appât du gain.

Chaque classe est différente, n'utilisant pas les mêmes techniques de combat. Lors de la création de la fiche de personnage, celui-ci ne peut posséder qu'un maximum de 2 classes, réparties en 1 classe de magicien et combattant, ou 2 classes du même type (magicien ou combattant).

Certaines classes de combattants sont liées à des "groupes"/ ou des guildes, comme les Maîtres Arbalétriers, les Seigneurs d'épée Aldory, les Navrés. D'autres comme les Spadassins, les Mercenaires Indépendants, les Gladiateurs, et les Pirates sont indépendants.

► Multiclasser :

Durant le jeu, vous aurez la possibilité de faire ce qui est appeler en JDR, "multiclasser" votre personnage en lui associant 2 classes au maximum. Au moment de la création de la fiche de personnage, celui-ci peut avoir jusqu'à 2 classes maximum.

Voici quelques exemples : Un Spadassin Pirate, Un Pirate Maître Arbalétrier, Un Mercenaire Spadassin, Un Mercenaire Guerrier Dothrakis etc...

La plupart des combattants sont dissociés entre ceux étant indépendants, et ceux appartenant à une organisation. Les Maîtres Arbalétriers, les Seigneurs d'épée Aldory, les Navrés appartiennent à des groupes, par conséquent, un même personnage ne peut pas appartenir aux deux à la fois.

Comme le montre l'exemple, on ne peut pas associer deux classes de mages dont les pouvoirs dépendent d'une divinité. Une prêtre rouge ne pourra jamais être sorcier d'eau, un assassin sans-visage ne pourra jamais être prêtre rouge etc... Au moment de la création de votre fiche de personnage, vous en pourrez lui associer qu'1 seule classe de magicien, et/ou 1 classe de combattant.

Au moment de la création du personnage, il est possible de lui associer 1 classe de combattant avec 1 classe de magicien, mais aucun personnage ne peut avoir plus que 2 classes de magiciens, ou 2 classes de combattant, ou 1 classe de chaque.

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Jeu 25 Mar - 17:57
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Les Spadassins / Danseur d'Eau de BraavosCeux qui dansent en se battant


07. Les Classes de Combattants Image331

Les Spadassins / Danseur d'Eau :

Le titre de danseur d'eau est porté par les adeptes d'un style d'escrime originaire de Braavos. Ce style, basé sur la souplesse, la rapidité et l'usage d'épées d'estoc fines et légères, et semble être l'achèvement des styles de combat des spadassins des cités libres. L'apprentissage de ce style de combat nécessite un entraînement long et rigoureux auprès d'un maître d'armes. Les exercices dévolus aux élèves sont nombreux et parfois déroutants : demeurer en équilibre sur un seul orteil, avancer avec les yeux bandés pour apprendre à utiliser tous ses sens, faire des pirouettes et des sauts périlleux, attraper des chats... Les danseurs d'eau sont réputés pour ne jamais tomber. Ils ont coutume de se retrouver sur le Bassin de la Lune pour leurs duels. On prétend que les duellistes semblent à peine toucher la surface de l'eau, tant ils sont légers et adroits.


Contrairement au style de combat des chevaliers Westerosi , les danseurs de l'eau préfèrent des épées minces et plus légères pour un style de combat plus rapide et plus élégant basé sur des coups d'épée, au lieu du piratage et du tranchage d'épées longues et d'épées lourdes. Un compromis est que les pratiquants ne portent pas d'armure lourde, sacrifiant la protection pour la vitesse. Au lieu de se défendre au moyen de puissants blocs directs avec des épées lourdes, ce style favorise l'utilisation d'une plus grande agilité pour esquiver ou détourner les attaques entrantes. Les poussées de fines lances Water Dancing ne sont pas non plus très efficaces pour pénétrer directement les armures de plaques. Pourtant, un guerrier expérimenté dans la danse de l'eau peut faire des cercles autour d'un adversaire blindé et plus lent, et se révéler assez mortel en effectuant des frappes rapides sur les points faibles de l'armure de son ennemi.


Axiomes des danseurs d'eau:

« Silencieux comme une ombre. »
« Léger comme une plume. »
« Preste comme un serpent. »
« Calme comme l'eau qui dort. »
« Souple comme la soie d'été. »
« Rapide comme un daim. »
« Souple comme une anguille. »
« Fort comme un ours. »
« Intrépide comme une louve. »
« Un danseur d'eau voit avec tous ses sens. »
« Inerte comme un rocher. »
« La peur est plus tranchante qu'aucune épée. »
« Qui a peur de perdre a déjà perdu. »




Les Compétences :

• Compétence Escrime gracieuse (Danseur d'Eau) (Consomme 2 point de Panache) :
Lorsque le spadassin ne porte aucun équipement lourd, il gagne +5 points d'esquive et de parade au niveau 2 de cette compétence. Au niveau 4, il gagne +5 points de maniement de son arme, et au Niveau 7, il gagne 1D de dégât en fonction de son arme.

• Compétence Attaque Grâcieuse (Danseur d'Eau) (Consomme 2 point de Panache, puis 3 et 4) :
Le Spadassin peut porter une attaque rapide qui infligera 1D4 points de dégâts par niveau de cette compétence, remplaçant les dégâts de l'arme. Passé le niveau 3, la compétence coûte 3 points, puis 4 points à partir du niveau 5. Le Spadassin doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.

• Compétence Agilité Féline (Danseur d'Eau) (Consomme 4 point de Panache) :
Le Spadassin peut désigner un personnage qui sera sont rival jusqu'à la fin du RP. Lorsque la Spadassin fait un échec critique pour parer ou esquiver face à une attaque critique de son adversaire, il peut dépenser 2 points de panache pour augmenter son jet de +5 points par niveau de ce sort, afin de transformer son jet en simple échec ou simple réussite.
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Lun 29 Mar - 9:48
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Les MercenairesCeux qui louent leur épée


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Les Mercenaires :

Un mercenaire est un combattant spécialement recruté par une cité ou un royaume et qui prend part aux hostilités. Ce combattant a également avoir un avantage personnel à participer à ces conflits, qui prend généralement la forme d'une rémunération nettement supérieure à celle des soldats de l'armée régulière.

Un mercenaire est un combattant de métier qui est recruté moyennant finance par une Cité, une entreprise, un mouvement politique ou toute autre organisation, en dehors du système recrutement militaire d'un habituel. Un soldat de carrière, bien que rémunéré et parfois recruté sur contrat, se distingue d'un mercenaire par son adhésion à un statut professionnel découlant d'une législation ou d'une coutume locale stable.

Les services des mercenaires sont généralement sollicités pour une opération militaire identifiée et pour une durée limitée ou pour un type de service spécialisé. La durée d'engagement et le caractère provisoire ou permanent de leur emploi ne sont pas en revanche des critères de distinction entre militaires réguliers et mercenaires, certains mercenaires pouvant se voir attribuer des fonctions institutionnelles durables.

Deux grandes compagnies de mercenaires se distinguent en Essos, les Puînés et les Vives-Bannières (voir annexe Organisations).




Les Compétences :

• Compétence Arme Improvisé (Mercenaire) (Consomme 4 points de Panache) :
Les Mercenaires sont des experts des armes existantes, ils savent un minimum manier chacun arme, et connaissent leurs atouts et défauts. Les mercenaires gagnent +5 points par niveau de cette compétence lorsqu'ils maniement une arme qui ne figure pas dans leur maniement d'armes. Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.

• Compétence Manœuvre de désarmement (Consomme 3 points de Panache) :
Les Mercenaires sont des professionnels de la guerre, ils savent comment désarmer leur adversaire pour mieux le capturer. Plus le niveau de cette compétence sera élevé, plus celui-ci aura de chances de réussir. Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir à désarmer son adversaire.

• Compétence Frappe Violente (Consomme 3 points de Panache) :
Les mercenaires sont des soldats particulièrement violents et redoutables, leurs coups puissants infligent 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de cette compétence (max 4d6). Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.

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Mer 21 Avr - 18:26
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Les Maîtres Arbalétriers de MyrCeux qui louent leur arbalète


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Les Maîtres Arbalétriers de Myr :

Les Maîtres Arbalétriers originaires de Myr sont membres de la Guilde des Maîtres Arbalétriers de Myr, une fameuse guilde usant de la célèbre arbalète de leur cité. Cette arme fabriquée à Myr est connu sur le continent d'Essos pour sa capacité à tirer jusqu'à 3 carreaux à la fois, une arme aussi mortelle que puissante. Les arbalétriers sont des fantassins très prisés par les cités pour protéger les remparts avec les archers.

La Guilde est une association indépendante de l'armée de Myr, mais qui loue régulièrement ses services aux troupes de la cité. Les arbalétriers peuvent parfois vendre leurs services aux cités voisines, comme Pentos et Tyrosh, mais jamais contre les intérêts de la cité de Myr, berceau ancestral de ses membres.

La guilde possède près de 300 arbalétriers confirmés, qui font sa renommée et son succès. La guilde est suffisamment fortunée pour posséder de grands bâtiments près des remparts de la cité, et ses propres forges et forgerons formés pour fabriquer et réparer les équipements des arbalétriers.

Le titre de maître arbalétrier est donné par le Grand Maître des arbalétrier en personne aux arbalétrier ayant réalisés des faits d'armes.

La hiérarchie se compose comme ceci :

• Le Grand Maître
• Les Maîtres Arbalétriers
• Les Arbalétriers
• Les Aspirants




Les Compétences :

• Compétence Panache (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Passif, Consomme 0 point de Panache) :
Un Maître Arbalétrier récupère des points de panache quant il inflige un coup critique ou tue un adversaire avec un tir à l’arbalète. Il récupère jusqu'à 1 point de panache par tranche de 2 niveaux de cette compétence (max 4 points).

• Compétence Carreau Explosif (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Consomme 3 point de Panache) :
Un Maître Arbalétrier peut équiper son carreau d'une petite charge explosive, qui lors de l'impact inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 2 points de dégâts par niveau de cette compétence (max 8).

• Compétence Carreau Empoisonné (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Consomme 3 point de Panache) :
Un Maître Arbalétrier peut équiper son carreau d'un poison en sa possession, qui lors de l'impact empoisonne la cible et lui inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 1 points de dégâts par niveau de cette compétence (max 4), durant autant de tours que le poison peut faire effet.

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Jeu 6 Mai - 21:41
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Les Hoplites de VolantisCeux qui manient la lance et le bouclier


07. Les Classes de Combattants Images10

Les Hoplites de Volantis :

L'hoplite est un fantassin lourdement armé qui représente le soldat d'élite Volantin par excellence. Le terme Hoplite dérive du mot hóplon, qui désigne le bouclier, c'est-à-dire l'élément le plus important de son équipement, arme défensive par excellence mais également garant de la solidité de son usage en formation serrée, la phalange.

Les hoplites combattent en phalange, formation de plusieurs hoplites qui leur permet d'user de leurs nombres pour gagner en poids militaire sur le champ de bataille. La méthode de combat classique des hoplites suit un schéma précis, une charge suivit d'un choc grâce aux boucliers des hoplites, suivit d'un repoussement des lignes adverses pour briser la formation adverse, et enfin une fuite des hoplites.

Les Equipements :

L'équipement hoplitique s'articule autour de plusieurs éléments de protection et d'armement. Il comprend typiquement : un casque, une cuirasse, des jambières, des protections aux bras et aux cuisses, un bouclier, une lance, une épée courte.

L'armement des hoplites a beaucoup évolué avec les siècles, s'allégeant et se simplifiant dans le but de favoriser l'agilité et la rapidité plutôt que la résistance, tout en gardant l'hoplite bien protégé. On peut estimer le poids de l'équipement classique à un peu moins de 30 kilogrammes.

Pour ce qui concerne ses vêtements, le fantassin porte sous la cuirasse une chemise en tissus de laine ou de lin, afin de limiter les frottements contre sa peau. Il est souvent équipé de lambrequins faits de bandes de cuir et de feutre, qui couvrent le corps à partir de la cuirasse jusqu'au sommet des cuisses.




Les Compétences :

• Compétence Charge du Taureau (Hoplites) (Consomme 2 points de Panache) :
Les Hoplites sont des spécialistes des charges pour frapper ou repousser des adversaires. Ils sont capables de foncer rapidement à travers des ennemis pour leur infliger des blessures voir les renverser. La charge du taureau octroie 1d4 points de dégâts tout les 2 niveaux de cette compétence (max 4d4), en cas de réussite critique, elle renverse l'adversaire.

• Compétence Cri de Fureur (Hoplites) (Consomme 3 points de Panache) :
Les Hoplites sont des guerriers d'élites qui maîtrisent le combat de groupe auprès d'alliés. Lorsqu'un hoplite utilise cette compétences, lui-même et ses alliés gagnent un bonus de +2 points sur leurs jets par tranche de 2 niveaux, pour tenter de réussir n'importe quel jet de dés (max 8 points). Au niveau 7, cette compétence gagne 2 points supplémentaires pour augmenter le bonus jusqu'à 10 points. Cette compétence dure jusqu'au prochain tour de l'hoplite.

• Compétence Maître du Bouclier (Hoplites) (Consomme 2 points de Panache) :
Les hoplites sont des maîtres du combat au bouclier, ils s'en servent pour se défendre et pour attaquer. Lorsque l'hoplite utilise son bouclier pour frapper un adversaire, il peut réduire les malus de poids de son bouclier à hauteur de 2 points par niveau de cette compétence. La compétence prend fin lorsqu'il utilise son bouclier pour faire une parade ou mener une attaque.

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Ven 7 Mai - 21:47
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Les Epées du Courage de LysCeux qui manient la lance et le bouclier


07. Les Classes de Combattants Image333

Les Epées du Courage de Lys :

Les Épées du courage de Lys sont composées de nombreux chevaliers principalement originaires de la cité de Lys, voir du reste du continent.

Un chevalier est un combattant à cheval qui porte un titre honorifique militaire donné par un Magistrat ou Haut-Magistrat de la cité de Lys. La chevalerie est considérée comme une classe de noblesse inférieure parmi les strates de la société de Lys. Ce statut est associé à des idéaux et vertus de chevalerie, qui constituent un code de conduite pour le parfait guerrier courtois. Les cinq vertus des chevaliers sont : l'honneur, la compassion, le courage, la générosité et la sagesse. Il existe de très nombreux moyens de prouver ces vertus pour les aspirants au titre de chevalier, mais bons nombres de chevaliers expérimentés ne les respectent plus avec assiduité.

Le plus souvent, le chevalier est un vassal qui sert de combattant pour un noble ou un magistrat, contre un paiement sous forme de propriétés foncières.

Les Épées du Courage :

Les Épées du Courage sont les chevaliers les plus renommés et vertueux de l'archipel de Lys, ceux ayant juré de respecter les cinq vertus. Ils représentent un Ordre de Chevalerie indépendant, ayant fait la promesse de défendre la belle cité de Lys, des criminels et des envahisseurs. Ils défendent les pauvres et les opprimés, sans paiement en contre-parti, et patrouillent librement dans les rues pour maintenir l'ordre.

L'Ordre des Épées du courage a été fondé par Maron Raeneris, ancien seigneur dragon de Valyria, ayant quitté sa patrie pour adopter la beauté de l'archipel de Lys. En tant que créateur de l'Ordre, il fût le premier Grand Maître de l'Ordre. Par la suite, les fils de nombreuses grandes familles de Lys ont rejoints les rangs des chevaliers, qu'ils soient fils de magistrats, de nobles ou de bourgeois.

Cette ascendance de noble lignée a profondément marqué l'Ordre des Épées du Courage, qui a su conservé ses lettres de noblesse par un recrutement pointilleux et un goût de l'extravagance très prononcé. Les chevaliers ne s'équipent que des meilleurs équipements, ceux de la meilleure qualité, et fabriqués par les forgerons et armuriers les plus prisés de l'archipel de Lys. Leurs équipements sont toujours ornés de détails finement gravés et parfois même recouverts de dorures. Leurs casques sont décorés de crins colorés ou de plumes d'oiseaux exotiques. Les scelles de leurs chevaux valent un mois complet de salaire pour n'importe quel citoyen de basse naissance peuplant la cité.

Les Equipements :

Les chevaliers des Épées du courage sont généralement bien équipés, armés d'une grande épée, une lourde armure voir aussi d'un bouclier. Leurs équipements sont décorés et gravés de fines fleurs et d'armoiries appartenant à leur famille. Les équipements sont toujours de la meilleure qualité possible, que ce soit pour leur épée, leur armure, leur bouclier ou la scelle de leur fidèle compagnon équestre.

Les chevaliers utilisent principalement une épée à deux mains ou une épée à une main. Mais certains font dans l'originalité, optant pour une masse de guerre, un marteau, une hallebarde ou une arbalète.




Les Compétences :

• Compétence Frères d'Armes (Epées du Courage) (Consomme 2 points de Panache) :
Les épées du courage sont des chevaliers expérimentés capable de mener des actions conjointes avec d'autres combattants. Lorsqu'un chevalier mène une attaque ou une défense conjointement avec un autre personnage, les deux personnages gagnent un bonus de +2 points (par niveau) sur leur jet pour réussir leur action. Au niveau 7, ils gagnent 3 points supplémentaires, montant le total à 10 points.

• Compétence Fier Défenseur (Epées du Courage) (Consomme 3 points de Panache) :
Lorsque le chevalier défend un autre personnage, il gagne un bonus de +2 points sur ses jets pour tenter de réussir un critique plutôt qu'une simple réussite. Le bonus augmente de 2 points par niveau de cette compétence, et n'est valable que pour un seul jet de dé.

• Compétence Grâce du chevalier (Epées du Courage) (Consomme 4 points de Panache) :
Le chevalier peut dépenser 3 points de panache pour tenter d'intimider son adversaire par sa grâce chevaleresque. Il peut intimider jusqu'à 1 adversaire supplémentaire par niveau de la compétence (max 7). Le(s) adversaire(s) intimidé(s) reçoivent un malus de 1 point par niveau de compétence sur tout leurs jets, durant 3 tours. Au niveau 7 de cette compétence, celle-ci gagne 3 points supplémentaires pour augmenter le total à 10 points.

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