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01. Les Compétences

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Mar 26 Nov - 1:02
Admin
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Richesses : 2240
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"

Feuille de personnage
Rang du Personnage: 5
Points de vie:
01. Les Compétences Left_bar_bleue50/5001. Les Compétences Empty_bar_bleue  (50/50)
Points de magie/panache:
01. Les Compétences Left_bar_bleue12/1201. Les Compétences Empty_bar_bleue  (12/12)
Admin
Les Compétences... mots


Chaque personnages possède des compétences qu'il peut utiliser au cour des RP et des Events. Ces compétences sont divisées en deux catégories :

- Les compétences classiques que tout les personnages peuvent posséder,
- Les compétences de classe, que seuls certains personnages peuvent posséder.


Ces compétences classiques sont personnalisables en fonction du personnage, et sont à choisir parmi une liste sur le prochain post. Le personnage peut apprendre 5 compétences classiques par tranche de 10 ans d'âge.

A quoi servent les compétences et leurs niveaux ? :

Les compétences s'utilisent durant des RP, que ce soit entre personnages (optionnel), durant un évènement ou une quête (obligatoire). Il suffit de lancer un dé, généralement 1D100. La grille visible dans le sujet permet de comparer le résultat pour savoir si l'utilisation de la compétence est une réussite ou un échec. Plus le niveau d'une compétence/sort/signe sera élevé, plus celle-ci aura de chances de réussir, et sera efficace (dégâts, effets etc).

Chaque compétence que votre personnage possède est nivelé selon un niveau allant de 0 à 7. Le niveau 1 correspondant à un niveau de débutant et le niveau 5 de professionnel. Chaque niveau confère un bonus de +5 pour réussir le jet de compétence basé sur 1D100. Tout les deux niveaux, les chances de coup critique (réussite comme échec) augmentent également de +5. Le niveau 0 signifie que le personnage ne possède pas la compétence.

En clair, plus le niveau d'une compétence est élevé, plus le personnage à de chances de réussir son action.




Après la Fiche de Présentation :

Une fois votre fiche de présentation validée par le staff, vous pouvez choisir vos compétences en accord avec les explications du sujet des compétences.

Vos compétences ne commencent pas toutes au niveau 0 lorsque vous débutez le jeu ! Pas du tout ! Sinon, elles ne seraient pas cohérentes avec votre personnage. Le niveau de départ dépendra du nombre d'années depuis lesquelles le personnage pratique ses compétences*. Néanmoins, formulaire de validation des compétences ne permet pas d’excéder le niveau 5 pour chaque compétence classique et de classe. Les niveau 6 et 7 ne sont accessibles qu'en jeu.


Les Compétences Classiques : Explications ici

Les Compétences de Classe : Explications ici

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Dim 7 Mar - 18:25
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01. Les Compétences Left_bar_bleue12/1201. Les Compétences Empty_bar_bleue  (12/12)
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Les Compétences ClassiquesPour tout les personnages.


Chaque personnages possède des compétences qu'il peut utiliser au cour des RP et des Events. Ces compétences sont personnalisables en fonction du personnage, et sont à choisir parmi une liste en bas du post.

Rappel : "Chaque compétence que votre personnage possède est nivelé selon un niveau allant de 0 à 7. Le niveau 1 correspondant à un niveau de débutant et le niveau 5 de professionnel. Chaque niveau confère un bonus de +5 pour réussir le jet de compétence basé sur 1D100. Tout les deux niveaux, les chances de coup critique (réussite comme échec) augmentent également de +5. Le niveau 0 signifie que le personnage ne possède pas la compétence."

01. Les Compétences Captur20





Qu'est-ce qu'une compétence classique ?:

Une compétence classique est une compétence qui s'utilise dans la vie quotidienne du personnage, apprise grâce à sone environnement, sa famille, ses amis ou son métier. Ces compétences sont très variées, et accessibles à tout les personnages du moment qu'elles sont cohérentes avec sa vie.




Comment connaître le nombre de compétences classiques à prendre ?:

Chaque personnages possède des compétences qu'il peut utiliser, ces compétences sont personnalisables en fonction du personnage, et sont à choisir parmi une liste en bas du post. Le personnage peut apprendre 5 compétence par tranche de 10 ans d'âge (hors compétences de classe).

01. Les Compétences Captur35





Comment connaître le niveau de base d'une compétence classique ?:

Vos compétences ne commencent pas toutes au niveau 0 lorsque vous créez votre fiche de présentation ! Pas du tout ! Sinon, elles ne seraient pas cohérentes avec votre personnage. Le niveau de départ dépendra du nombre d'années depuis lesquelles le personnage pratique ses compétences*. Néanmoins, votre formulaire de validation de compétences ne permet pas d’excéder le niveau 5 pour chaque compétence. Les niveau 6 et 7 ne sont accessibles qu'en jeu.

Vous pourrez choisir 5 compétences classiques par tranche de 10 ans de l'âge de votre personnage.


01. Les Compétences Captur33


Niveau 1, si le personnage la pratique depuis : 2 ans ou moins.
Niveau 2, si le personnage la pratique depuis : 5 ans ou moins.
Niveau 3, si le personnage la pratique depuis : 10 ans ou moins.
Niveau 4, si le personnage la pratique depuis : 20 ans ou moins.
Niveau 5, si le personnage la pratique depuis : 40 ans ou plus.

*De façon générale, le véritable apprentissage d'une compétence durant l'enfance ne commence pas avant l'âge de 10 ans, donc prenez cet âge en compte comme minimum.




Comment augmenter le niveau d'une compétence ?:

Tout simplement en réalisant des RP durant lesquels votre personnage exerce sérieusement la compétence que vous voulez upgrade/améliorer. Chaque fois que vous passez un niveau, le compteur de RP nécessaire est remit à 0. C'est à vous de comptabiliser les RP nécessaires sur vos fiches de RP ou de Compétences, et d'en donner les titres et liens lorsque vous ferrez une demande auprès du Maître de jeu dans la catégorie Administration.

Les évènements et quêtes comptent comme des RP normaux pour vos listes de RP. Vous pouvez également gagner un bonus lors des événements ou lorsque vous réaliser une action spéciale comme participer à une quête.


01. Les Compétences Captur34


Pour augmenter une compétence, voilà le nombre de RP à terminer* :

Augmenter une compétence au niveau 1 : 2 sujets/topics RP à terminer,
Augmenter une compétence au niveau 2 : 5 sujets/topics RP à terminer,
Augmenter une compétence au niveau 3 : 6 sujets/topics RP à terminer,
Augmenter une compétence au niveau 4 : 7 sujets/topics RP à terminer,
Augmenter une compétence au niveau 5 : 10 sujets/topics RP à terminer,
Augmenter une compétence au niveau 6 : 10 sujets/topics RP à terminer,
Augmenter une compétence au niveau 7 : 12 sujets/topics RP à terminer,

*Les Sujets abandonnés comptent s'ils possèdent plus de 5 réponses postées. Les sujets terminés ne comptent que s'ils possèdent une dizaine de réponses minimum.




La liste des Compétences Classiques :

C'est ici que tu peux consulter la liste des compétences disponibles. Certaines compétences nécessitent de faire un choix (comme les armes, les maladies, les poisons etc...), et peuvent êtres prises plusieurs fois, avec différents choix.

N'oubliez pas de consulter le nombre de compétences que vous pouvez prendre lors de la validation de votre formulaire de compétences.
Le personnage peut apprendre 5 compétence par tranche de 10 ans d'âge (hors compétences de classe).

Les Compétences Classiques :

↓ Déroulez le spoiler pour voir la liste des compétences.

Spoiler:

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Lun 26 Avr - 8:33
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Richesses : 2240
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"

Feuille de personnage
Rang du Personnage: 5
Points de vie:
01. Les Compétences Left_bar_bleue50/5001. Les Compétences Empty_bar_bleue  (50/50)
Points de magie/panache:
01. Les Compétences Left_bar_bleue12/1201. Les Compétences Empty_bar_bleue  (12/12)
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Les Compétences de classePour les utilisateurs de magie et Combattants.


Tableau des avantages des niveaux :

01. Les Compétences Captur20





Qu'est-ce qu'une compétence de classe ? :

Une compétence de classe est une compétence, un sort, un signe ou une compétence magique qu'un personnage apprend auprès d'un ou plusieurs autres personnages durant sa vie. Ce sont des compétences propres à un type de sorcellerie ou d'organisation, qui restent secrètes et uniquement accessibles aux membres de ces groupes.

Ces compétences se divisent en plusieurs types :

Compétence : Une compétence est une connaissance que le personnage possède, un savoir-faire ou savoir-être.
Compétence magique : Une compétence magique est une connaissance que le personnage possède et qui nécessite des connaissances en magie pour êtres utilisées.
Sorts : Ce sont des effets magiques nécessitant une formule/incantation ainsi que des gestes et de la concentration. Ils nécessitent du temps avant de s'activer pour faire leur effet. Chaque fois qu'un sort est lancé, il coûte des points de magie à son utilisateur.
Signe : Ce sont des sortilèges en qui n'exigent aucune formule magique; seuls suffisent la concentration et le geste. C'est pour cela qu'ils l'ont appelé Signe. Les signes peuvent êtres combinés avec une attaque durant le même tour. Chaque fois qu'un signe est lancé, il coûte des points de magie à son utilisateur.




Comment utiliser une compétence de classe ? :

Les compétences s'utilisent durant des RP, que ce soit entre personnages (optionnel), durant un évènement ou une quête (obligatoire). Il suffit de lancer un dé, généralement 1D100. La grille ci-dessus permettra de comparer le résultat pour savoir si l'utilisation de la compétence sera une réussite ou un échec. Plus le niveau d'une compétence/sort/signe sera élevé, plus celle-ci aura de chances de réussir, et sera efficace (dégâts, effets etc).




Comment connaître les niveaux des compétences de classes ? :

Les niveaux des compétences de classe fonctionnent différemment des compétences classiques. Ici, vous obtenez des points convertibles en niveaux. Les points octroyés dépendent du nombre d'années de pratique de la/les classes par le personnage. Un personnage ayant 2 classes devra diviser ses points dans les deux classes.

Pour les classes utilisateurs de magie, vous gagnez entre 4 et 5 points par tranche de 10 ans de pratique de la classe par votre personnage.
• Côté classe de combattant, vous gagnez 3 points par tranche de 10 ans de pratique de la classe par votre personnage.
• Si votre personnage possède 1 classe d'utilisateur de magie, et 1 classe de combattant, il gagne les points des deux types, mais ceux-ci ne se mélangent pas.
• Si votre personnage possède 2 classes du même type (utilisateur de magie, combattant), il doit partager ses points entre compétences des deux classes.

1 point = 1 niveau.
Il suffit donc de partager les points entre les compétences de classes de votre personnage. Vous devez placer au moins 1 point dans chaque compétence, sauf si vous n'avez pas assez de points.

01. Les Compétences Captur38






Les liste des Compétences de Classe : Réservés aux membres d'organisations mystiques, sorciers ou combattants.

Les utilisateurs de magie commencent le jeu avec 5 compétences de classe (par classe), et les combattants avec 3 compétences.

Les Magus :

Spoiler:

Les Maîtres Invocateurs :

Spoiler:

Les Maîtres Métamorphes :

Spoiler:

Les Enchanteurs de tornades :

Spoiler:

Les Sorciers d'eau :

Spoiler:

Les Sang-mages :

Spoiler:

Les Ensorceleurs d'Ombre :

Spoiler:

Les Prêtres Rouges :

Spoiler:

Les Sorciers Valyriens :

Spoiler:

Les Assassins sans-visage :

Spoiler:

Les Chantelunes :

Spoiler:

Les Change-peaux :

Spoiler:


Les Compétences de Classe, Combattants : Réservés aux combattants.


Les Compétences de Classe, Combattants



01. Les Compétences Image331

Les Spadassins de Braavos :

• Compétence Escrime gracieuse (Danseur d'Eau) (Consomme 2 point de Panache) :
Lorsque le spadassin ne porte aucun équipement lourd, il gagne +5 points d'esquive et de parade au niveau 2 de cette compétence. Au niveau 4, il gagne +5 points de maniement de son arme, et au Niveau 7, il gagne 1D de dégât en fonction de son arme.

• Compétence Attaque Grâcieuse (Danseur d'Eau) (Consomme 2 point de Panache, puis 3 et 4) :
Le Spadassin peut porter une attaque rapide qui infligera 1D4 points de dégâts par niveau de cette compétence, remplaçant les dégâts de l'arme. Passé le niveau 3, la compétence coûte 3 points, puis 4 points à partir du niveau 5. Le Spadassin doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.

• Compétence Agilité Féline (Danseur d'Eau) (Consomme 4 point de Panache) :
Le Spadassin peut désigner un personnage qui sera sont rival jusqu'à la fin du RP. Lorsque la Spadassin fait un échec critique pour parer ou esquiver face à une attaque critique de son adversaire, il peut dépenser 2 points de panache pour augmenter son jet de +5 points par niveau de ce sort, afin de transformer son jet en simple échec ou simple réussite.




01. Les Compétences Image330

Les Mercenaires :

• Compétence Arme Improvisé (Mercenaire) (Consomme 4 points de Panache) :
Les Mercenaires sont des experts des armes existantes, ils savent un minimum manier chacun arme, et connaissent leurs atouts et défauts. Les mercenaires gagnent +5 points par niveau de cette compétence lorsqu'ils maniement une arme qui ne figure pas dans leur maniement d'armes. Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.

• Compétence Manœuvre de désarmement (Consomme 3 points de Panache) :
Les Mercenaires sont des professionnels de la guerre, ils savent comment désarmer leur adversaire pour mieux le capturer. Plus le niveau de cette compétence sera élevé, plus celui-ci aura de chances de réussir. Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir à désarmer son adversaire.

• Compétence Frappe Violente (Consomme 3 points de Panache) :
Les mercenaires sont des soldats particulièrement violents et redoutables, leurs coups puissants infligent 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de cette compétence (max 4d6). Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.



01. Les Compétences Image332

Les Maîtres Arbalétriers de Myr :

• Compétence Panache (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Passif, Consomme 0 point de Panache) :
Un Maître Arbalétrier récupère des points de panache quant il inflige un coup critique ou tue un adversaire avec un tir à l’arbalète. Il récupère jusqu'à 1 point de panache par tranche de 2 niveaux de cette compétence (max 4 points).

• Compétence Carreau Explosif (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Consomme 3 point de Panache) :
Un Maître Arbalétrier peut équiper son carreau d'une petite charge explosive, qui lors de l'impact inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 2 points de dégâts par niveau de cette compétence (max 8).

• Compétence Carreau Empoisonné (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Consomme 3 point de Panache) :
Un Maître Arbalétrier peut équiper son carreau d'un poison en sa possession, qui lors de l'impact empoisonne la cible et lui inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 1 points de dégâts par niveau de cette compétence (max 4), durant autant de tours que le poison peut faire effet.




01. Les Compétences Images10

Les Hoplites de Volantis:

• Compétence Charge du Taureau (Hoplites) (Consomme 2 points de Panache) :
Les Hoplites sont des spécialistes des charges pour frapper ou repousser des adversaires. Ils sont capables de foncer rapidement à travers des ennemis pour leur infliger des blessures voir les renverser. La charge du taureau octroie 1d4 points de dégâts tout les 2 niveaux de cette compétence (max 4d4), en cas de réussite critique, elle renverse l'adversaire.

• Compétence Cri de Fureur (Hoplites) (Consomme 3 points de Panache) :
Les Hoplites sont des guerriers d'élites qui maîtrisent le combat de groupe auprès d'alliés. Lorsqu'un hoplite utilise cette compétences, lui-même et ses alliés gagnent un bonus de +2 points sur leurs jets par tranche de 2 niveaux, pour tenter de réussir n'importe quel jet de dés (max 8 points). Au niveau 7, cette compétence gagne 2 points supplémentaires pour augmenter le bonus jusqu'à 10 points. Cette compétence dure jusqu'au prochain tour de l'hoplite.

• Compétence Maître du Bouclier (Hoplites) (Consomme 2 points de Panache) :
Les hoplites sont des maîtres du combat au bouclier, ils s'en servent pour se défendre et pour attaquer. Lorsque l'hoplite utilise son bouclier pour frapper un adversaire, il peut réduire les malus de poids de son bouclier à hauteur de 2 points par niveau de cette compétence. La compétence prend fin lorsqu'il utilise son bouclier pour faire une parade ou mener une attaque.



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