Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Compétences... mots
Chaque personnages possède des compétences qu'il peut utiliser au cour des RP et des Events. Ces compétences sont divisées en deux catégories :
- Les compétences classiques que tout les personnages peuvent posséder, - Les compétences de classe, que seuls certains personnages peuvent posséder.
Ces compétences classiques sont personnalisables en fonction du personnage, et sont à choisir parmi une liste sur le prochain post.Le personnage peut apprendre 5 compétences classiques par tranche de 10 ans d'âge.
► A quoi servent les compétences et leurs niveaux ? :
Les compétences s'utilisent durant des RP, que ce soit entre personnages (optionnel), durant un évènement ou une quête (obligatoire). Il suffit de lancer un dé, généralement 1D100. La grille visible dans le sujet permet de comparer le résultat pour savoir si l'utilisation de la compétence est une réussite ou un échec. Plus le niveau d'une compétence/sort/signe sera élevé, plus celle-ci aura de chances de réussir, et sera efficace (dégâts, effets etc).
Chaque compétence que votre personnage possède est nivelé selon un niveau allant de 0 à 7. Le niveau 1 correspondant à un niveau de débutant et le niveau 5 de professionnel. Chaque niveau confère un bonus de +5 pour réussir le jet de compétence basé sur 1D100. Tout les deux niveaux, les chances de coup critique (réussite comme échec) augmentent également de +5. Le niveau 0 signifie que le personnage ne possède pas la compétence.
En clair, plus le niveau d'une compétence est élevé, plus le personnage à de chances de réussir son action.
► Après la Fiche de Présentation :
Une fois votre fiche de présentation validée par le staff, vous pouvez choisir vos compétences en accord avec les explications du sujet des compétences.
Vos compétences ne commencent pas toutes au niveau 0 lorsque vous débutez le jeu ! Pas du tout ! Sinon, elles ne seraient pas cohérentes avec votre personnage. Le niveau de départ dépendra du nombre d'années depuis lesquelles le personnage pratique ses compétences*. Néanmoins, formulaire de validation des compétences ne permet pas d’excéder le niveau 5 pour chaque compétence classique et de classe. Les niveau 6 et 7 ne sont accessibles qu'en jeu.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Compétences ClassiquesPour tout les personnages.
Chaque personnages possède des compétences qu'il peut utiliser au cour des RP et des Events. Ces compétences sont personnalisables en fonction du personnage, et sont à choisir parmi une liste en bas du post.
Rappel :"Chaque compétence que votre personnage possède est nivelé selon un niveau allant de 0 à 7. Le niveau 1 correspondant à un niveau de débutant et le niveau 5 de professionnel. Chaque niveau confère un bonus de +5 pour réussir le jet de compétence basé sur 1D100. Tout les deux niveaux, les chances de coup critique (réussite comme échec) augmentent également de +5. Le niveau 0 signifie que le personnage ne possède pas la compétence."
Une compétence classique est une compétence qui s'utilise dans la vie quotidienne du personnage, apprise grâce à sone environnement, sa famille, ses amis ou son métier. Ces compétences sont très variées, et accessibles à tout les personnages du moment qu'elles sont cohérentes avec sa vie.
► Comment connaître le nombre de compétences classiques à prendre ?:
Chaque personnages possède des compétences qu'il peut utiliser, ces compétences sont personnalisables en fonction du personnage, et sont à choisir parmi une liste en bas du post. Le personnage peut apprendre 5 compétence par tranche de 10 ans d'âge (hors compétences de classe).
► Comment connaître le niveau de base d'une compétence classique ?:
Vos compétences ne commencent pas toutes au niveau 0 lorsque vous créez votre fiche de présentation ! Pas du tout ! Sinon, elles ne seraient pas cohérentes avec votre personnage. Le niveau de départ dépendra du nombre d'années depuis lesquelles le personnage pratique ses compétences*. Néanmoins, votre formulaire de validation de compétences ne permet pas d’excéder le niveau 5 pour chaque compétence. Les niveau 6 et 7 ne sont accessibles qu'en jeu.
Vous pourrez choisir 5 compétences classiques par tranche de 10 ans de l'âge de votre personnage.
Niveau 1, si le personnage la pratique depuis : 2 ans ou moins. Niveau 2, si le personnage la pratique depuis : 5 ans ou moins. Niveau 3, si le personnage la pratique depuis : 10 ans ou moins. Niveau 4, si le personnage la pratique depuis : 20 ans ou moins. Niveau 5, si le personnage la pratique depuis : 40 ans ou plus.
*De façon générale, le véritable apprentissage d'une compétence durant l'enfance ne commence pas avant l'âge de 10 ans, donc prenez cet âge en compte comme minimum.
► Comment augmenter le niveau d'une compétence ?:
Tout simplement en réalisant des RP durant lesquels votre personnage exerce sérieusement la compétence que vous voulez upgrade/améliorer. Chaque fois que vous passez un niveau, le compteur de RP nécessaire est remit à 0. C'est à vous de comptabiliser les RP nécessaires sur vos fiches de RP ou de Compétences, et d'en donner les titres et liens lorsque vous ferrez une demande auprès du Maître de jeu dans la catégorie Administration.
Les évènements et quêtes comptent comme des RP normaux pour vos listes de RP. Vous pouvez également gagner un bonus lors des événements ou lorsque vous réaliser une action spéciale comme participer à une quête.
Pour augmenter une compétence, voilà le nombre de RP à terminer* :
Augmenter une compétence au niveau 1 : 2 sujets/topics RP à terminer, Augmenter une compétence au niveau 2 : 5 sujets/topics RP à terminer, Augmenter une compétence au niveau 3 : 6 sujets/topics RP à terminer, Augmenter une compétence au niveau 4 : 7 sujets/topics RP à terminer, Augmenter une compétence au niveau 5 : 10 sujets/topics RP à terminer, Augmenter une compétence au niveau 6 : 10 sujets/topics RP à terminer, Augmenter une compétence au niveau 7 : 12 sujets/topics RP à terminer,
*Les Sujets abandonnés comptent s'ils possèdent plus de 5 réponses postées. Les sujets terminés ne comptent que s'ils possèdent une dizaine de réponses minimum.
► La liste des Compétences Classiques :
C'est ici que tu peux consulter la liste des compétences disponibles. Certaines compétences nécessitent de faire un choix (comme les armes, les maladies, les poisons etc...), et peuvent êtres prises plusieurs fois, avec différents choix.
N'oubliez pas de consulter le nombre de compétences que vous pouvez prendre lors de la validation de votre formulaire de compétences. Le personnage peut apprendre 5 compétence par tranche de 10 ans d'âge (hors compétences de classe).
► Les Compétences Classiques :
↓ Déroulez le spoiler pour voir la liste des compétences.
Spoiler:
• Alchimie: Le personnage maîtrise l'alchimie, une Science occulte qui consiste surtout dans la recherche d’un remède universel et d’un moyen propre à opérer la transmutation des métaux. Mais l'alchimie regroupe également les méthodes de préparation de différentes potions et mélanges en fonction d'ingrédients soigneusement étudiés afin d'obtenir un produit particulier. Cette compétence est notamment enseignée aux prêtres rouges, mais également aux gens de science.
• Artisanat (Nom) : (Potier, relieur, cordonnier, charpentier, charron, drapier, tisserand, meunier, boulanger, le forgeron, armurier, verrier, fabriquant d'instruments de musique etc... ) Le personnage possède des connaissances et savoir-faire dans un domaine d'artisanat en particulier.
• Artisanat (Forgeron d'Acier Valyrien) : Le personnage possède des connaissances et savoir-faire dans la forge d'acier Valyrien.
• Combattre avec du poison : Le personnage sait manier et utiliser une arme enduite de poison(s) sans risquer de se blesser lui-même.
• Connaissance de l’Étiquette: La personnage maîtrise l'étiquette concernant sa propre culture et connait les bases de l'étiquette des autres cultures d'Essos.
• Connaissance d'une Religion (1 Religion au choix): Le personnage possède des connaissances approfondi sur une religion et ses pratiques.
• Connaissances en Survie: Le personnage possède des connaissances qui lui permettent de survivre dans la nature.
• Connaissances en Négociation et Marchandage: Le personnage sait négocier lors d'une discussion, notamment pour acheter ou vendre des marchandises.
• Connaissances sur la magie : Le personnage possède des connaissances sur la magie en général et ses différentes formes. Il sait identifier les objets magiques, reconnaître les sorts que d'autres personnages lancent, et comment contre-carrer certaines magies à l'oeuvre.
• Connaissances des peuples et de leurs coutumes : Le personnage possède des connaissances sur les différents peuples du monde notamment sur leurs coutumes et traditions, mais également le nom de leur(s) divinités(s) et le langage qu'il utilise couramment.
• Connaissances sur la nature : Le personnage possède des connaissances sur les différentes plantes qui existent, sur les animaux, les insectes, le climat et les saisons.
• Discrétion: Le personnage sait être discret, il est capable d'avancer silencieusement et de se cacher.
• Déguisement : Le personnage sait comment changer d’apparence, que ce soit à l'aide de magie, ou simplement d'accessoire comme des vêtements et un peu de jeu d'acteur. Il est capable de se faire passer pour de simples citoyens, ou même une grande personnalité si le jeu d'acteur est bon.
• Éloquence: Le personnage maîtrise l'art de s'exprimer que ce soit dans une discussion ou un discours.
• Enquête : Le personnage connait les rouages des crimes et sait enquêter pour tenter de trouver la vérité. Il sait discerner le vrai du faux, questionner les gens qui l'entourent et trouver des indices pour en tirer des conclusions. Il peut également trouver des empreintes et des traces pour les suivre.
• Equitation: Le personnage a apprit à monter à cheval.
• Esquive : Le personnage s'est entraîné à éviter les attaques, ou toutes sortes de choses pouvant le menacer physiquement.
• Escamotage : Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.
• Estimation : Le personnage sait estimer la valeur monétaire des objets, des gens ou de n'importe quoi.
• Maîtrise de l'écriture et de la lecture (Langue Natale ou préciser la langue): Le personnage maîtrise l'écriture de sa langue natale ainsi que la lecture.
• Maniement d'une arme (1 Arme de corps à corps au choix): Le personnage a apprit à manier une arme pour attaquer et se défendre : Arakh, Epée (longue, courte, Sabre, de Duel, Aldory), Lance, Trident, Masse lourde, Hache, Marteau de Guerre, Dague, Poignard, Bâton, Hallebarde.
• Maniement d'une arme (1 Arme à distance au choix): Le personnage a apprit à manier une arme pour attaquer et se défendre : Arc, Arbalète.
• Maniement du bouclier : Le personnage a apprit le maniement des boucliers, aussi bien pour se protéger que pour attaquer son adversaire.
• Médecine: Le personnage sait utiliser les plantes, les potions et des outils d'un médecin pour soigner les blessures et les maladies.
• Navigation: Le personnage sait utiliser des bateaux pour naviguer en mer ou sur des fleuves, mais également utiliser les courants marins et le vent pour se déplacer. Il est capable de lire les étoiles et se repérer.
• Parade : Le personnage est capable d'arrêter ou de détourner l'attaque adversaire avec son arme ou son bouclier.
• Techniques d'Assassinat : Le personnage a été formé pour devenir un assassin, par conséquent, il maîtrise des techniques de meurtre et de combat spécifiques. Il sait également utiliser des poisons, que ce soit sur des armes ou de manière subtile.
• Réalisations de Poisons et des Antidotes: Le personnage sait réaliser des poisons, il connait de nombreuses plantes pour tuer ou soigner, ainsi que les différentes substances toxiques pour l'Homme. Il est capable d'identifier les poisons les plus connus, et de réaliser des antidotes.
• Résistance Physique: Le personnage est plus résistant que la moyenne, il est capable d'endurer la chaleur, le froid ou encore la torture.
• Résistance aux Poisons (Choisir 3 poisons) : Le personnage s'est entraîné à résister aux poisons, il est plus résistant que la moyenne des gens. (voir annexe poisons).
• Résistance aux Maladies (Choisir 3 maladies) : Le personnage s'et entraîné à résister aux maladies, il est plus résistant que la moyenne des gens. (voir annexe divers).
• Sabotage : Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et des portes.
• Séduction: Le personnage sait utiliser ses charmes et ses mots pour séduire une personne.
• Torture: Le personnage connait l'anatomie humaine, comme les endroits douloureux. Il sait manier différents outils pour torturer un individus pour lui extraire des informations. Le tortionnaire est capable de maintenir sa victime en vie durant des heures, des jours voir des semaines sans la tuer.
Lun 26 Avr - 8:33
Admin
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Richesses : 2240
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Compétences de classePour les utilisateurs de magie et Combattants.
Une compétence de classe est une compétence, un sort, un signe ou une compétence magique qu'un personnage apprend auprès d'un ou plusieurs autres personnages durant sa vie. Ce sont des compétences propres à un type de sorcellerie ou d'organisation, qui restent secrètes et uniquement accessibles aux membres de ces groupes.
Ces compétences se divisent en plusieurs types :
• Compétence : Une compétence est une connaissance que le personnage possède, un savoir-faire ou savoir-être. • Compétence magique : Une compétence magique est une connaissance que le personnage possède et qui nécessite des connaissances en magie pour êtres utilisées. • Sorts : Ce sont des effets magiques nécessitant une formule/incantation ainsi que des gestes et de la concentration. Ils nécessitent du temps avant de s'activer pour faire leur effet. Chaque fois qu'un sort est lancé, il coûte des points de magie à son utilisateur. • Signe : Ce sont des sortilèges en qui n'exigent aucune formule magique; seuls suffisent la concentration et le geste. C'est pour cela qu'ils l'ont appelé Signe. Les signes peuvent êtres combinés avec une attaque durant le même tour. Chaque fois qu'un signe est lancé, il coûte des points de magie à son utilisateur.
► Comment utiliser une compétence de classe ? :
Les compétences s'utilisent durant des RP, que ce soit entre personnages (optionnel), durant un évènement ou une quête (obligatoire). Il suffit de lancer un dé, généralement 1D100. La grille ci-dessus permettra de comparer le résultat pour savoir si l'utilisation de la compétence sera une réussite ou un échec. Plus le niveau d'une compétence/sort/signe sera élevé, plus celle-ci aura de chances de réussir, et sera efficace (dégâts, effets etc).
► Comment connaître les niveaux des compétences de classes ? :
Les niveaux des compétences de classe fonctionnent différemment des compétences classiques. Ici, vous obtenez des points convertibles en niveaux. Les points octroyés dépendent du nombre d'années de pratique de la/les classes par le personnage. Un personnage ayant 2 classes devra diviser ses points dans les deux classes.
• Pour les classes utilisateurs de magie, vous gagnez entre 4 et 5 points par tranche de 10 ans de pratique de la classe par votre personnage. • Côté classe de combattant, vous gagnez 3 points par tranche de 10 ans de pratique de la classe par votre personnage. • Si votre personnage possède 1 classe d'utilisateur de magie, et 1 classe de combattant, il gagne les points des deux types, mais ceux-ci ne se mélangent pas. • Si votre personnage possède 2 classes du même type (utilisateur de magie, combattant), il doit partager ses points entre compétences des deux classes.
1 point = 1 niveau. Il suffit donc de partager les points entre les compétences de classes de votre personnage. Vous devez placer au moins 1 point dans chaque compétence, sauf si vous n'avez pas assez de points.
► Les liste des Compétences de Classe : Réservés aux membres d'organisations mystiques, sorciers ou combattants.
Les utilisateurs de magie commencent le jeu avec 5 compétences de classe (par classe), et les combattants avec 3 compétences.
• Les Magus :
Spoiler:
• Les Compétences/Sorts Spécifiques :
Les Magus se sont approprié ces sortilèges en tirant profit du fait qu'ils n'exigent aucune formule magique ; seuls suffisent la concentration et le geste. C'est pour cela qu'ils l'ont appelé Signe. Les signes peuvent êtres combinés avec une attaque durant le même tour.L'effet d'un signe s'estompe après qu'une attaque soit lancée, lorsque le magus utilise un autre signe au bout de 3 tours.
• Signe Aard (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : C'est une incantation très simple qui consiste à propulser de l'énergie magique dans une direction voulue. L'intensité de la poussée dépend de la capacité de concentration de celui qui jette le sort ainsi que de la force expulsée. L'onde d'énergie peut faire voler en éclats des objets, éteindre des feux et repousser des adversaires. Elle inflige 1D4 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce signe, jusqu'à 4D4. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.
• Signe Ignis (Magus) (Consomme 1 point de magie jusqu'au niveau 3, puis 2 points du niveau 4 à 5, puis 3 points du niveau 6 à 7) : Le Signe d’Ignis est un Signe efficace contre les adversaires sensibles au feu. Lorsqu’il est de haut niveau, ce Signe peut provoquer de fortes brûlures sur les ennemis. Le signe provoque des dégâts à hauteur de 1D4 par niveau du signe jusqu'à 7d4. En cas d'attaque critique, les vêtements du personnage adverse s'enflamment. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation, puis à partir du niveau 6 à 3 points de magie.
• Signe Quen (Magus) (Consomme 1 point de magie par utilisation jusqu'au niveau 3, puis 2 points de magie) : Le Signe de Quen est un bouclier de protection qui englobe le personnage et absorbe une partie des dégâts qu'il reçoit. Le signe Quen absorbe 5% de dégâts (arrondis au supérieur) par niveau du signe, jusqu'à 35%. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de maximum 3 tours. Passé le niveau 3, le coût du signe augmente à 2 points de magie par utilisation.
• Les Compétences/Sorts/signes Spécifiques à l'Ordre du personnage :
Les magus possèdent toutes sortes de sorts et compétences, néanmoins, vous devez signaler le sort/compétence que vous utilisez avant de lancer vos dés. Si vous lancez vos dés avant d'avoir énoncer le sorte/compétence, l'effet ne sera pas activé.
• Compétence Fabrication de bombes (Magus du Basilic) : (consomme 1 point de magie par fabrication) Les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur magie pour créer des bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Durant chaque RP, l’alchimiste peut créer un nombre de bombes égal à son niveau de compétence. La méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs, par conséquent, le magus possède généralement entre 1 et 7 bombes avec lui. Les bombes lancées ont une portée de 4 mètres. Si la bombe touche, elle inflige ses points à hauteur d'un jet de dégâts (voir lien ci-dessous). Les dégâts des bombent augmentent au niveau 3, 5, et 7 (les dégâts ne sont pas doublés en cas de coup critique). (Voir Annexe Alchimie pour les bombes utilisables). Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son action de création.
• Compétence Création de Mutagène (Magus du Basilic) : (consomme 1 point de magie par fabrication) Le Magus alchimiste est capable de créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de son mental. Il lui faut 1 tour pour préparer 1 dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. Durant chaque RP, l'alchimiste peut préparer un nombre de mutagène égal à son niveau de compétence, il choisit parmi une liste de mutagènes (voir liste ici). Un non-magus peut bénéficier des avantages d’un mutagène, mais il subira des effets secondaires plus importants. Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre. (Voir Annexe Alchimie pour les mutagènes utilisables). Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son action de création.
_____________ • Compétence Attaque sournoise (Chat d'Ombre) : Lorsqu’un magus attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Les dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux suivants (max 4d6). Le magus ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.
• Signe Magie Virulente (Chat d'Ombre) : (consomme 2 point de magie par utilisation) Le signe magie virulente intensifie le poison déjà présent sur l'arme. Pour se prémunir du poison, l'adversaire doit réussir un jet de la compétence "Résistance au Poison" 1D100 avec un malus de -10. La durée du poison s'étend sur un nombre de tours déterminé, voir (Voir Annexe Alchimie pour les mutagènes utilisables). L'effet de bonus s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe, ou au bout de 3 tours. Le poison ne s'estompe pas lorsque le signe cesse de faire effet. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
_____________ • Signe Epée de Feu Ardent (Magus du Dragon) : (consomme 4 point de magie par utilisation, max 4d4) L'arme peut se couvrir de flammes qui n'infligent aucun dégât au porteur. Lors d’une attaque réussie, ce signe inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires en plus des dégâts habituels de l'arme, par tranche de 2 niveaux (max 4d4). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
• Signe Lame tueuse (Magus du Dragon) : (consomme 4 point de magie par utilisation, max 4d6) Quand le magus améliore son arme à l’aide de son énergie magique, il peut dépenser 2 points de magie pour utiliser ce sort afin d'ajouter à son arme la propriété "tueuse" liée à l'espèce de son choix. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre une espèce ou sous-espèce de créature choisit. Contre ses adversaires désignés, si une attaque réussie, l’arme inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par tranche de 2 niveaux (max 4d6). (Exemple d'espèces : Dragon, Humain, Morts-Vivants, Hybrides, Nécrophages etc... (voir Bestiaire)). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
_____________ • Signe Brisesort (Magus de la Firewyrm) : (Consomme 3 point de magie) Le personnage peut faire le geste du signe pour tenter de dissiper un effet de sort/signe de son choix, actif dans un périmètre peu éloigné de sa position. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe. Ce type de magie ne peut pas être contrée avec un sort/signe similaire.
• Signe Frappe Magique (Magus de la Firewyrm) : (consomme 4 point de magie, max 4d6) Le magus peut concentrer de l'énergie magique à l’aide de l’arme qu’il manie et infliger des dégâts supplémentaires. S’il réussit son attaque, elle inflige les dégâts habituels de l'arme, en plus des dégâts du signe à hauteur de 1d6 par tranche de 2 niveaux (max 4d6). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
_____________ • Signe Energie Guérisseuse (Magus du Loup-Garou) : (consomme 2, 4 puis 6 point de magie, max 4d8) Le magus peut canaliser de l'énergie magique dans l'une de ses mains pour toucher une blessure et la soigner. Il récupère 1d8 points de vie, le signe augmente de 1d8 pour tranche de 2 niveaux (max 4d8). Lorsque la compétence atteint le niveau 4, le coût augmente à 3 points de magie, puis 4 points de magie pour le niveau 6. Même en ayant atteint le niveau 7, le joueur peut par exemple choisir de ne lancer qu'1 seul dé pour ne payer qu'1 seul point de magie, du moment que les paliers sont respectés. Le joueur doit lancer 1D8 par soin, et guérit son personnage du montant total additionné de chaque dé. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
• Signe Attaques Rapides (Magus du Loup-Garou) : (consomme 2, 4 puis 6 point de magie) Lors d'une attaque rapide, le magus peut effectuer une attaque supplémentaire avec son arme, et si l'attaque réussis, lancer une deuxième fois un jet de dégâts. Lorsque la compétence atteint le niveau 3, le coût augmente à 4 points de magie pour 2 attaques, puis 6 points de magie avec 3 attaques pour le niveau 7. Même en ayant atteint le niveau 7, le joueur peut par exemple choisir de ne lancer qu'1 seule attaque pour ne payer que 2 points de magie, du moment que les paliers sont respectés. Pour chaque attaque, le joueur doit lancer 1D100, les dégâts ne sont comptés que pour les attaques réussites. L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours.
_____________ • Compétence Attaque à outrance (Arbalète et Arc uniquement) (Magus de l'Ours-Chien) : (1 utilisation par niveau, max 7, ne consomme pas de magie) Le personnage peut mener deux attaques lorsqu'il utilise un arc ou une arbalète. Les dés de dégâts sont lancés pour chaque attaque. Pour chaque attaque, le joueur doit réussir lancer 1D100 de cette compétence, les dégâts ne sont comptés que pour les attaques réussites.
• Signe Arme Elémentaire (Magus de l'Ours-Chien) : (1 utilisation par niveau, jusqu'à 4d6 de dégâts, consomme 3 point de magie) Le magus choisit un élément parmi : feu, froid, foudre, acide pour donner la propriété à son arme pour 1 tour. L'arme élémentaire infligera 1d6 points de dégâts élémentaire en plus au touché, remplacé par 1d10 si l'élément est une faiblesse de la cible. Le signe augmente de 1d6 pour chaque tranche de 2 niveaux de ce signe (max 4d6). L'effet s'estompe après que l'utilisateur ait lancé une attaque, utilisé un autre signe ou au bout de 3 tours. Le magus doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son signe.
• Les Maîtres Invocateurs :
Spoiler:
• Convocation de Monstre (Maîtres Invocateurs) (Consomme 1 points de magie pour l'invocation puis 1 point par tour) : Le Maître Invocateur peuvent convoquer 1 unique créature au hasard, choisit par 1D100 (la dizaine choisit le type de monstres, et le chiffre le monstre). La créature convoquée consomme 1 point pour être invoquée, puis 1 point de magie par tour. Elle disparaît si elle est tuée, si l'invocateur n'a plus de magie ou s'il décide de la renvoyer. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Convocation Supérieur (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 animal ou monstre, Consomme 2 point de magie par invocation) : Le Maître Invocateur apprend à convoquer une créature qu'il a déjà rencontré et vaincu, il est obligatoire de vaincre une espèce pour obtenir le droit de la convoquer. Il peut invoquer jusqu'à 4 créatures de la même espèce en même temps. Le niveau 1 permet d'invoquer 1 créature pour 2 points de magie, le niveau 3 permet d'invoquer 2 créatures pour 4 points, puis le niveau 5 avec 3 créatures pour 5 points et enfin le niveau 7 pour 4 créatures pour 6 points. Les statistiques des créatures sont à prendre dans le bestiaire. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Renforcement des invocations (Maîtres Invocateurs) (Consomme 2 points par créature) : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d'un bonus de +5 à leurs jets. A partir du niveau 4, le bonus monte à +10, puis +15 au niveau 7. L'effet du sort dure autant de tours que le niveau du sort (max 7). Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Appel (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 personne/animal/créature possédant un nom) (Consomme 2 point par téléportation, max 6 téléportations par tour) : Le Maître Invocateur peuvent marquer à l'avance jusqu'à 7 personnes, animaux ou monstres. Lorsque le sort est lancé, il est en mesure de téléporter un ou plusieurs de ces individus à l'endroit touché. Une personne appelée par ce sort peut mourir si elle est mortellement blessée. L'invocateur peut appeler 1 individus supplémentaire par niveau du sort.
• Transport d'objet (Maîtres Invocateurs) (Choisir 1 objet parmi l'inventaire) (Consomme 2 point par téléportation) : Le Maître Invocateur peut marquer plusieurs objets qu'il possède. Lorsque le sort est lancé, il est en mesure de téléporter l'un des objets (au choix) à l'endroit désigné, qu'il aura au préalable touché avec sa main. L'objet doit être plus léger et plus petit qu'un humain. L'invocateur peut marquer 1 objet supplémentaire par niveau du sort. Le maître invocateur doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Les Maîtres Métamorphes :
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• Aspect du métamorphe (Maîtres Métamorphes) (Choisir 2 animal ou monstre) (Consomme 3 points de magie) : Le Maître Métamorphe est capable de prendre l'aspect d'1 créature qu'il a déjà rencontré par le passé. Cette transformation dure autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Un autre personnage peut comprendre la supercherie en réussissant un jet de 1D100 avec la compétence d'enquête. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Furie du métamorphe (Maîtres Métamorphes) (Consomme 4 points de magie par attaque) : Un métamorphe obtient la faculté de mener durant 1 tour, plusieurs attaques féroces avec les mêmes armes naturelles (ex : griffes, crocs etc). Le métamorphe peut choisir une unique arme naturelle et faire plusieurs attaques avec cette arme, obtenant une seconde attaque avec une pénalité de –10 sur le jet d'attaque. Au niveau 3, il obtient une troisième attaque avec une pénalité de –20 sur le jet, et au niveau 5, il obtient une quatrième attaque avec une pénalité de –30. Les dés de dégâts dépendront de l'arme naturelle de la créature utilisée comme modèle de métamorphose, allant de 1D4 à 1D8. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort. Le sort
• Sort Transmutation (Maîtres Métamorphes) (Consomme 4 points de magie) : Le métamorphe peut transmuter la surface de son corps en une autre matière comme de la pierre, de la terre, du métal etc... qui ne possède pas de propriété magique. Pour cela, le métamorphe doit être en contacte physique avec la matière à imiter. Niveau 1 : Bois ; Niveau 2 : Bronze ; Niveau 3 : Cuivre ; Niveau 4 : Argent ; Niveau 5 : Fer ; Niveau 6 : Platine ; Niveau 7 : Diamant. Chaque matériaux est considéré comme ayant des points d'armure, 1 point pour le bois, incrémenté de 1 jusqu'à 7 pour le diamant. La peau transmuté du Maître Métamorphe est considérée comme une armure lourde. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Aspect Humanoïde (Maîtres Métamorphes) (Cibler 1 personne) (Consomme 5 points de magie) : Les Maîtres Métamorphes apprennent à prendre l'aspect d'une personne de leur choix en la scrutant du regard. Cette transformation dure autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Un autre personnage peut comprendre la supercherie en réussissant un jet de 1D100 avec la compétence d'enquête. Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Aspect chimérique (Maîtres Métamorphes) (Consomme 4 points de magie, 1 partie par tranche de 2 niveaux) : Les Maîtres Métamorphes apprennent à se transformer en une créature fusionnant diverses parties des créatures dont il maîtrise déjà l'aspect. Il peut choisir jusqu'à 3 parties de créatures, 1 par tranche de 2 niveaux de ce sort. Cette transformation dure autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Le maître métamorphe doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Les Enchanteurs de tornades :
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• Rafale de Vent (Enchanteurs de tornades) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer de fortes rafales de vents capables de dérouter les flèches et projectiles. Cette rafale de vent dure jusqu'au prochain tour de l'enchanteur, et inflige 1D12 points de dégâts de vent aux adversaires dans sa trajectoire. Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Coup de Tonnerre (Enchanteurs de tornades) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer des éclairs capables de foudroyer. Ce sort permet de créer des éclairs qui s'abattront sur les adversaires. Le sort permet de créer 1 éclair par tranche de 2 niveaux de ce sort, qui feront chacun 1D12 points de dégâts. Le sort se termine à la fin du tour. Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Ballade d'hiver (Enchanteurs de tornades) (Consomme 2 points de magie par tour) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer un épais blizzard de neige et de vent refroidissant les environs et diminuant très fortement la visibilité des personnages. Ce brouillard s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Grand Orage (Enchanteurs de tornades) (Consomme 3 points de magie par tour) : Les Enchanteurs de tornades sont capables de chanter des sortilèges pour influer sur la météo, et créer une véritable tempête déchainant le vent. La tempête peut dérouter des navires, voir carrément les faire sombrer en les renversant. Cette tempête s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Courant d'air (Enchanteurs de tornades) (Consomme 5 points) : Les enchanteurs de tornades sont capables de transformer leur corps en vent pure pour se déplacer dans les courants d'air. L'enchanteur parcourt 9 kilomètres par heure si le temps est clément, 20 kilomètres par heure en vitesse moyenne, et jusqu'à 45 kilomètres par heure en cas de mauvais temps. Ce sort est utilisable hors RP. En RP, ce sort s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Les Sorciers d'eau :
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• Hydromancie (Sorciers d'eau) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : L'hydromancie est l'art de la divination au moyen de l'eau. Le sorcier d'eau peut voir des visions sur de l'eau claire, ces visions représentent le passé, le présent ou le futur. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, le sorcier peut visionner les scènes dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Brume d'eau (Sorciers d'eau) (Consomme 2 points de magie par tour) : Les sorciers d'eau sont capable de créer d'épaisses brumes de vapeur d'eau opacifiant le champs de vision. Ce brouillard s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Déluge (Sorciers d'eau) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Les sorciers d'eau sont capable de faire apparaître un puissant déluge d'eau, du moment qu'ils sont à quelques kilomètres d'un fleuve ou d'une source d'eau très importante. Ce déluge peut éteindre un incendie, rendre le terrain plus difficile, réduire le champ de vision. Ce déluge s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Tsunami (Sorciers d'eau) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Les sorciers d'eau sont capable de créer des tsunami haut de plusieurs mètres à partir d'un plan d'eau suffisamment important. Cette vague d'eau inflige 1D8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de ce sort (max 4D8). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Manteau marin (Sorciers d'eau) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Les sorciers d'eau sont capable de s'entourer d'une épaisse sphère d'eau leur servant de bouclier contre toutes sortes d'attaques et de sorts. Ce bouclier augmente de taille et d'armure en fonction du niveau du sort. Au niveau 1, le bouclier possède 2 points d'armure, et augmente de 2 jusqu'au niveau 7 (max 14). Au niveau 7, le bouclier est assez grand pour protéger un groupe composé de plusieurs dizaines de personnes. Ce bouclier s'étend sur autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Les Sang-mages :
Spoiler:
• Armure de sang (Sang-mages) (Consomme 1 points de magie par tour): Au contact de l’air, le sang du sang-mage devient aussi dur que du fer. Chaque fois qu’il reçoit des dégâts, son armure de sang gagne un bonus de point d'armure 1, ce qui réduit les dommages qu'il reçoit. Ce bonus se cumule avec lui-même, par tranche de 1pt par niveau de ce sort, mais ne se cumule pas avec une véritable armure. Au niveau 7, l'armure de sang atteint +10 points d'armure. Ce sort n’a aucun effet sous l’eau, dans la boue ou dans le sable. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort. Les bonus d'armures prennent fin lorsque le RP se termine.
• Guérison Miraculeuse (Sang-mages) (Consomme 5 points de magie): La sang-magie permet entre autres de guérir miraculeusement une personne aux portes de la mort, mais le sortilège ne semble pas préserver la conscience de l'individu. Ce sort permet de guérir 1D8 points de vie par niveau de ce sort (max 7D8). Ce sort permet également de réanimer un personnage mort depuis moins de quelques jours, lui donnant le malus de résurrection. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Sang Régénérateur (Sang-mages) (Consomme 5 point de magie) : Chaque fois qu’un sang-mage absorbe du sang, il se régénère de 1D6 et d'1 point de magie par tranche de 2 niveaux de ce sort (max 4D6, et 4 points de magie). Le sang absorbé doit être encore chaud pour faire effet. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Sort Histoire du sang (Sang-mages) (Consomme 3 point de magie) : Lorsque le Sang-mage utilise ce sort sur du sang, il lui permet d’obtenir des informations sur une personne/créature en avalant son sang, comme son âge, sa taille, son genre, sa race, ses aptitudes, et quelques éléments de sa vie. Si le propriétaire du sang est/était un utilisateur de magie, le personnage peut tenter d’apprendre un sort qu'il connaissait buvant de son sang. Le Maître du Jeu choisit au hasard un sort auquel le propriétaire du sang avait accès, pour permettre au sang-mage de pouvoir l'utiliser jusqu'à la fin du RP. Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Sort Sanguin (Sang-mages) (Consomme 4 point de magie) : Lorsque le Sang-mage est blessé et qu'il utilise ce sort, ses sorts et attaques gagnent 1D de puissance durant autant de tours que le niveau de ce sort (max 7). Le Sang-mage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour réussir son sort.
• Les Ensorceleurs d'Ombre :
Spoiler:
• Sort Création d'ombres (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Cette illusion permet d’invoquer la matière d'Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres. Grâce à ce sort, il est possible de reproduire l’effet de n’importe quel sort d’invocation (convocation) ou de création. L'ensorceleur ne peut créer qu'une créature qu'il a déjà rencontré dans sa vie. Les créatures d'ombres sont faibles face aux attaques de feu, qui leur inflige le double de dégâts. Les créatures d'ombres restent un nombre de tours égales au niveau de ce sort. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à créer une ombre.
• Sort Arme d'ombre (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : L'ensorceleur puise dans sa magie de l'ombre pour façonner une arme quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. L'arme inflige des dégâts en fonction du niveau du sort (Niveau 1 ordinaire 1D6 // Améliorée 1d10 // Supérieur 2d6 // Rare 2D10 // Exceptionnelle 3D6 // Maître 3D10 // Niveau 7 Grand Maître 3D12) Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage. L'arme inflige des dégâts d'ombres, efficaces contre certaines créatures. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à créer l'arme d'ombre.
• Sort Bouclier d'ombre (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Ce sort permet de façonner un bouclier d'ombre de la même forme qu'un véritable bouclier. Le bouclier d'ombres octroie 1 point d'armure par niveau de ce sort. Le sort se termine si le bouclier quitte la main du personnage, ou si l'ensorceleur lance un autre sort. Le sort peut être brisé par des sorts adaptés. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à créer son bouclier d'ombre.
• Sort Corps d'ombre (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 2 points de magie pour lancer le sort, puis 1 points par tour) : Le personnage échange son corps physique contre l’essence d'ombre devenant une ombre vivante. Le corps d’ombre est intangible mais ne permet pas de voler ni de traverser des objets ou des créatures solides. En revanche, le personnage peut se déplacer sur n’importe quelle surface, horizontale, verticale ou liquide. Sa taille ne change pas. Il peut parler, lancer des sorts et accomplir des actions mentales mais, comme il est dépourvu de substance physique, il ne peut pas manipuler d’objet ni porter d’attaque physique. L’équipement du personnage fusionne avec son corps d’ombre. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à utiliser ce sort. Celui-ci est actif durant 1 tour par niveau du sort (max 7).
• Sort Traversée des ombres (Ensorceleurs d'Ombres) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Pour utiliser ce sort, le personnage doit se trouver dans une zone de faible luminosité ou dans la nuit. Il entre dans une ombre ou dans une zone d’obscurité qui le transporte le long d’un passage sinueux fait d’ombres vers un autre emplacement sombre situé à portée. L'ensorceleur doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à utiliser ce sort.
• Les Prêtres Rouges :
Spoiler:
• Sort Pyromancie (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Le personnage est capable de lire dans les flammes pour interpréter les visions du Maître de la Lumière. Ces visions représentent soit le passé, le présent ou le futur. Une mauvaise interprétation est souvent la cause de bien des erreurs. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort Magie du feu (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Les prêtres rouges sont capables d'enflammer une ou plusieurs armes en sacrifiant un peu de leur sang contre le tranchant d'une arme à enflammer. Ces flammes sont particulièrement efficaces contre les créatures surnaturelles. Une flamme allumée par un prêtre rouge octroie un bonus de +5 aux jets d'attaque et +2 aux dégâts contre des monstres ou personnes. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). Les flammes durent un nombre de tours égales au niveau de ce sort (max 7).
• Sort Réanimer un mort (Prêtres Rouges) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Le personnage connait un rituel lui permettant de communiquer avec le Maître de la Lumière, et tenter de ramener un mort à la vie. Pour réussir à lancer son sort, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences). S'il réussit son sort, le Maître de la Lumière (Maître du Jeu) interviendra pour décider s'il accorde la réanimation du mort ou non au personnage décédé. Le sort ne fonctionne que sur des personnages décédés depuis moins d'une semaine, après quoi, la décomposition empêchera la réanimation. Un personnage réanimé 1 fois gagnera un malus permanent de -5 points sur tout ses jets (compétences, sorts, signes, spéciaux, sauf dégâts). Pour chaque réanimation, le malus augmentera de 5.
• Sort Connaissance des secrets (Prêtres Rouges) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Les prêtres rouges sont capable d'apprendre des éléments importants de la vie d'une personne. Pour cela, le prêtre doit pouvoir poser au moins un doigt sur la poitrine de sa cible, au-dessus du coeur. Le prêtre recevra une vision concernant le personnage touché. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les visions sont plutôt claires et construites, à partir du niveau 7, le prêtre peut visionner les visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort Illusions (Prêtres Rouges) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : Le rubis que porte le prêtre rouge lui permet de créer une illusion le rendant capable de se rajeunir ou de se vieillir, voir de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre. L'illusion est renforcée si le prêtre porte des habits ou objets appartenant à la personne dont il prend l'apparence. Ce sortilège est une simple suggestion visuelle, et le prêtre n'acquiert aucune des connaissances ni des caractéristiques de celui qu'il remplace. Pour deviner la supercherie, le personnage dupé doit réussir un jet de 1D100 d'enquête (voir annexe compétences).
• Les Sorciers Valyriens :
Spoiler:
• Sort de Pyrokinésie (Sorciers de Valyria) (Consomme 3 points de magie par utilisation) : La pyrokinésie est une capacité magique permettant au personnage de créer, de manipuler et contrôler le feu, allant jusqu'à l'amplifier pour lui donner des formes. Le personnage doit faire un jet 1d100, avec le niveau de ce sort comme échelle de réussite ou échec. (voir annexe compétences).
• Tempête de Feu (Sorciers de Valyria) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Lorsqu'un sorcier utilise ce sort, la zone d'effet toute entière est remplie par des flammes. La zone d'effet se situe à partir de 3 mètres devant le sorcier sur une zone couvrant environ 4 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet reçoivent 1d8 points de dégâts de feu pour chaque niveau de ce sort jusqu'à 7d8. Les dégâts sont infligés à chaque tour d'exposition dans les flammes. A partir du niveau 4, le coût d'utilisation monte à 4 points, puis à 5 points pour les niveaux 6 et 7. Le Sorcier de Valyria doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
• Sort Rêvedragons (Sorciers de Valyria) (Consomme 3 points de magie par utilisation) (1 fois par RP) : Le personnage fait des rêves divinatoires qui annonceront toujours des événements importants encore à venir, ou des événements passés vu par des dragons ou des yeux d'un Valyrien. Le niveau de ce sort déterminera clarté de ses rêves divinatoires. Jusqu'au niveau 3, les visions ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 elles sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, le personnage peut visionner les scènes de visions dans leur globalité. Pour réussir à lire une vision, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Sort de Façonnage (Sorciers de Valyria) (Consomme 3 points de magie par utilisation, nécessite un schéma d'objet, 1 fois par semaine) : Les sorciers Valyriens sont reconnu comme de formidables artisans d'objets aux propriétés magiques comme l'acier Valyrien, ou encore de monstres comme les chimères. Durant un rp, ils peuvent tenter de fabriquer un objet magique dont ils ont les plans/schémas. Pour cela, ils doivent dépenser 100 richesses par tentative de fabrication, et lancer 1D100 dont le résultat doit être une réussite (voir annexe compétences).
• Sort Calligraphie des Glyphes (Sorciers de Valyria) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Le sorcier Valyrien peut donner des propriétés magiques à des glyphes Valyriens dessinés sur divers supports comme des armes, boucliers, créatures ou personnages. Ces glyphes restent jusqu'à la fin du RP durant lesquels ils ont été dessinés, jamais plus, après quoi ils disparaissent. Le Sorcier de Valyria doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences) pour parvenir à lancer son sort.
- Niveau 01 - Glyphe de feu : Ce glyphe octroie +2 dégâts de feu à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 02 - Glyphe de terre : Ce glyphe octroie +2 dégâts de terre à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 03 - Glyphe d'eau : Ce glyphe octroie +2 dégâts d'eau à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 04 - Glyphe d'air : Ce glyphe octroie +2 dégâts de d'air à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 05 - Glyphe d'empoisonnement : Ce glyphe octroie +2 dégâts d'empoisonnement à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 06 - Glyphe d'illusion : Ce glyphe octroie +5 points d'illusion à l'arme, créature ou personnage marqué. - Niveau 07 - Glyphe de soins : Ce glyphe soigne de 5 points de vie la créature ou personnage marqué.
• Les Assassins sans-visage :
Spoiler:
• Compétence Magique Changer de visage (Sans-visages) (Consomme 2 point de magie par utilisation) : Le personnage est capable d'extraire le visage d'un cadavre pour l'utiliser comme déguisement, et prendre l'apparence de la personne décédée. Il doit réussir un jet 1D100 pour parvenir à extraire le visage, avec le niveau de ce sort comme échelle de réussite ou échec. (voir annexe compétences).
• Sort Vraie mort (Sans-visages) (Consomme 5 point de magie par utilisation) : Lorsqu'un personnage est tué par un assassin sans-visage puis soumit à l'effet de ce sort, il est plus difficile à ressusciter. Les lanceurs de sort qui s'y essaient (comme les prêtres rouges) doivent réussir un jet de de résurrection, avec un malus de -5 pour chaque niveau de ce sort (jusqu'à -35). En cas d'échec, le sort pour ressusciter le cadavre échoue. Lancer un sort comme "Brise sort" ou "Rompre le Maléfice" avant de tenter de ramener la personne à la vie annule le sort Vraie Mort. Pour ressusciter le cadavre, il faut réussir un jet de 1D100, avec une valeur comprise dans la grille de réussite du sort de résurrection, moins le malus de ce sort (voir annexe compétences).
• Sort Souvenir d'un mort (Sans-visages) (Consomme 3 point de magie par utilisation) : Lorsque l'assassin porte un visage qui n'est pas le siens, il peut tenter de lire des souvenirs appartenant à son ancien propriétaire décédé afin d'obtenir des informations. Ce sort permet à l'assassin d'être plus crédible lorsqu'il se fait passer pour l'ancien propriétaire du visage, ou lorsqu'il élabore un mensonge. Jusqu'au niveau 3, les souvenirs ne sont que des brides, entre le niveau 4 et 6 les souvenirs sont plutôt clairs et construits, à partir du niveau 7, l'assassin peut visionner les scènes de souvenirs dans leur globalité. Pour réussir à lire un souvenir, le personnage doit réussir 1D100 en fonction de la grille de réussite du sort (voir annexe compétences).
• Compétence Regrettable accident (Sans-visages) (Utilisable 1 fois par jour) : Lorsque l'assassin tue un personnage, il peut maquiller le meurtre en banal accident. Pour cela, il doit réussir un jet de 1D100 en fonction de la grille de réussite (voir annexe compétences). Si un personnage enquête sur la mort de la victime, il devra réussir un jet d'enquête (ou utiliser un sort ou une autre compétence), et obtenir un résultat plus élevé que celui-ci de l'assassin.
• Compétence Maître des Poisons (Sans-visages) (Utilisable 1 fois par jour) : La Compétence Maître des Poisons permet à l'assassin d'intensifier le poison qu'il inocule à sa victime. Pour se prémunir du poison, la victime doit réussit un jet de dé égal à la grille de sa compétence "Résistance au Poison", et avec un malus de -5 par niveau de la compétence "Maître des Poisons". La durée du poison s'étend sur un nombre de tours déterminé, voir (Voir Annexe Alchimie pour les poisons). Grâce à cette compétence, l'assassin ne peut pas s'empoisonner lui-même par accident.
• Les Chantelunes :
Spoiler:
• Sort Chant de Guérison (Chantelunes) (Consomme 2 points de magie par utilisation) : Un chantelune peut utiliser ce sort pour soigner un personnage ou une créature vivante, à hauteur de 1d5 par niveau de ce sort. Le chant de guérison dure 1 tour entier, il ne peut pas soigner des créatures mortes-vivantes, et la cible doit entendre et voir le chantelune pendant tout le tour. Pour réussir à lancer ce sort, le personnage doit réussir un jet de 1D100 avec le niveau de ce sort comme échelle de réussite ou échec. (voir annexe compétences).
• Sort Chant de Vie (Chantelunes) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Un Chantelune peut utiliser ce sort pour tenter de ressusciter un mort décédé récemment, avec un maximum de jours égaux au niveau de ce soit (max 7 jours). Il affecte une créature morte et utilise le niveau du sort comme référence de réussite (voir grille annexe compétences). Pour utiliser ce pouvoir, il faut l'incanter durant 3 tours qui se suivent. La cible à ressusciter doit se trouver proche du chanteloup.
• Sort Chant de Libération (Chantelunes) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Une interprétation de ce chant-sort permet de tenter de supprimer une malédiction dont est victime une personne/créature qui peut voir et entendre ce sort. Le chantelune doit réussir un jet de dé pour retirer une malédiction (voir grille annexe compétences). Mais certaines malédiction peuvent nécessiter un jet de dé plus élevé pour êtres supprimées. Le personnage gagne un bonus de +10 pour chaque tour qu'il prend pour faire son incantation (avec un maximum de 10 tours).
• Sort Vibrations sacrées (Chantelunes) (Consomme 4 points de magie par utilisation) : Un interprétation de cette chanson permet de tenir à distance les créatures et monstres dans un rayon de 5 mètres par niveau de ce sort. Les créatures ne peuvent pas s'approcher du chantelune, ni tenter d'attaque ou de lancer un sort contre elle. Ce sort dure autant de tours que le chantelune chante ce sort, mais il ne peut mener aucune autre action hormis ce déplacer. Pour percer cette barrière, il faut réussir un sort ou une attaque avec un résultat de dé supérieur à celui pour lancer le sort vibrations sacrées.
• Sort Chant de la Lune (Chantelunes) (Consomme 5 points de magie par utilisation) : Un interprétation de cette chanson permet d'octroyer aux armes métalliques dans le périmètre, les effets de l'acier Valyrien, avec un bonus de +10 dégâts contre les monstres. Le chantelune doit réussir un jet de dé pour activer ce sort, celui-ci s'étend sur un nombre de tour égale au niveau de ce sort (max 7).
• Les Change-peaux :
Spoiler:
• Rêves de loup (Change-peau) (Consomme X points de magie par utilisation) : Les rêves semblent être le premier stade de la symbiose homme-animal. Alors qu'il dort, le change-peau se retrouve dans l'esprit de l'animal auquel il est lié. Il bénéficie de tous les sens de son hôte (vue ouïe, odorat, …). À cette étape, il ne peut guère influer sur les actions de l'animal. Avec le temps, le change-peau peut également recevoir des informations sensorielles d'autres animaux que son hôte, auxquels ce dernier est lui-même lié.
• Le troisième œil (Change-peau) (Consomme X points de magie par utilisation) : Le change-peau peut désormais entrer et sortir à volonté dans l'esprit de son animal, y compris à l'état de veille. Les rêves peuvent atteindre une très longue durée, de plusieurs jours, limités uniquement par la capacité du corps humain endormi à se passer d'eau et de nourriture. Ce corps n'est d'ailleurs pas totalement déserté par l'esprit du change-peau, car il peut crier et s'agiter en réaction aux actions de l'animal. Une violente douleur ressentie par l'animal peut expulser l'esprit du change-peau, puis l'empêcher de revenir. La nourriture consommée par l'animal ne puisse pas rassasier le change-peau. Les change-peaux les plus expérimentés peuvent garder plusieurs animaux sous leur domination permanente (le nombre le plus élevé connu est de six), et passer d'un esprit animal à l'autre avec aisance. (voir plus d'informations sur le sujet "dons".)
• La Seconde Vie (Change-peau) (Consomme X points de magie par utilisation) : Si le corps humain d'un change-peau est tué en cours de fusion, même en état de veille, une part de l'esprit du change-peau demeure alors dans l'animal, qui gardera alors une personnalité partiellement humaine. C'est ce que les change-peaux appellent la « Seconde Vie ». Le change-peau perd alors son don, et ne peut donc refaire un autre transfert. Il ne s'agit donc que d'un sursis, d'autant plus qu'il semble que l'esprit humain soit peu à peu absorbé par celui de son animal. Même si le change-peau n'est pas dans l'esprit de son animal lors de sa mort, l'imprégnation spirituelle mutuelle est telle qu'une part de son esprit subsiste dans celui de l'animal, et un autre change-peau s'y glissant sentira la trace de cet esprit.
► Les Compétences de Classe, Combattants : Réservés aux combattants.
Les Compétences de Classe, Combattants
• Les Spadassins de Braavos :
• Compétence Escrime gracieuse (Danseur d'Eau) (Consomme 2 point de Panache) : Lorsque le spadassin ne porte aucun équipement lourd, il gagne +5 points d'esquive et de parade au niveau 2 de cette compétence. Au niveau 4, il gagne +5 points de maniement de son arme, et au Niveau 7, il gagne 1D de dégât en fonction de son arme.
• Compétence Attaque Grâcieuse (Danseur d'Eau) (Consomme 2 point de Panache, puis 3 et 4) : Le Spadassin peut porter une attaque rapide qui infligera 1D4 points de dégâts par niveau de cette compétence, remplaçant les dégâts de l'arme. Passé le niveau 3, la compétence coûte 3 points, puis 4 points à partir du niveau 5. Le Spadassin doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.
• Compétence Agilité Féline (Danseur d'Eau) (Consomme 4 point de Panache) : Le Spadassin peut désigner un personnage qui sera sont rival jusqu'à la fin du RP. Lorsque la Spadassin fait un échec critique pour parer ou esquiver face à une attaque critique de son adversaire, il peut dépenser 2 points de panache pour augmenter son jet de +5 points par niveau de ce sort, afin de transformer son jet en simple échec ou simple réussite.
• Les Mercenaires :
• Compétence Arme Improvisé (Mercenaire) (Consomme 4 points de Panache) : Les Mercenaires sont des experts des armes existantes, ils savent un minimum manier chacun arme, et connaissent leurs atouts et défauts. Les mercenaires gagnent +5 points par niveau de cette compétence lorsqu'ils maniement une arme qui ne figure pas dans leur maniement d'armes. Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.
• Compétence Manœuvre de désarmement (Consomme 3 points de Panache) : Les Mercenaires sont des professionnels de la guerre, ils savent comment désarmer leur adversaire pour mieux le capturer. Plus le niveau de cette compétence sera élevé, plus celui-ci aura de chances de réussir. Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir à désarmer son adversaire.
• Compétence Frappe Violente (Consomme 3 points de Panache) : Les mercenaires sont des soldats particulièrement violents et redoutables, leurs coups puissants infligent 1d6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux de cette compétence (max 4d6). Le Mercenaire doit réussir un jet 1D100 en fonction de la grille de réussite de la compétence (voir annexe compétences) pour réussir son attaque.
► Les Maîtres Arbalétriers de Myr :
• Compétence Panache (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Passif, Consomme 0 point de Panache) : Un Maître Arbalétrier récupère des points de panache quant il inflige un coup critique ou tue un adversaire avec un tir à l’arbalète. Il récupère jusqu'à 1 point de panache par tranche de 2 niveaux de cette compétence (max 4 points).
• Compétence Carreau Explosif (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Consomme 3 point de Panache) : Un Maître Arbalétrier peut équiper son carreau d'une petite charge explosive, qui lors de l'impact inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 2 points de dégâts par niveau de cette compétence (max 8).
• Compétence Carreau Empoisonné (Les Maîtres Arbalétriers de Myr) (Consomme 3 point de Panache) : Un Maître Arbalétrier peut équiper son carreau d'un poison en sa possession, qui lors de l'impact empoisonne la cible et lui inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 1 points de dégâts par niveau de cette compétence (max 4), durant autant de tours que le poison peut faire effet.
► Les Hoplites de Volantis:
• Compétence Charge du Taureau (Hoplites) (Consomme 2 points de Panache) : Les Hoplites sont des spécialistes des charges pour frapper ou repousser des adversaires. Ils sont capables de foncer rapidement à travers des ennemis pour leur infliger des blessures voir les renverser. La charge du taureau octroie 1d4 points de dégâts tout les 2 niveaux de cette compétence (max 4d4), en cas de réussite critique, elle renverse l'adversaire.
• Compétence Cri de Fureur (Hoplites) (Consomme 3 points de Panache) : Les Hoplites sont des guerriers d'élites qui maîtrisent le combat de groupe auprès d'alliés. Lorsqu'un hoplite utilise cette compétences, lui-même et ses alliés gagnent un bonus de +2 points sur leurs jets par tranche de 2 niveaux, pour tenter de réussir n'importe quel jet de dés (max 8 points). Au niveau 7, cette compétence gagne 2 points supplémentaires pour augmenter le bonus jusqu'à 10 points. Cette compétence dure jusqu'au prochain tour de l'hoplite.
• Compétence Maître du Bouclier (Hoplites) (Consomme 2 points de Panache) : Les hoplites sont des maîtres du combat au bouclier, ils s'en servent pour se défendre et pour attaquer. Lorsque l'hoplite utilise son bouclier pour frapper un adversaire, il peut réduire les malus de poids de son bouclier à hauteur de 2 points par niveau de cette compétence. La compétence prend fin lorsqu'il utilise son bouclier pour faire une parade ou mener une attaque.