Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Ce post comporte plusieurs explications sur le système de jeu derrière la gestion des cités. Ce système est utilisé par les Haut-Magistrats, Triarques, Archontes et dirigeants des cités.
Voici un aperçu de votre cité. A gauche se trouve une carte de la cité avec les quartiers et les lieux emblématiques, tandis qu'à droite se trouve la liste des bâtiments importants de la cité. Chaque bâtiment possède un niveau allant de 1 à 5, et un emplacement sur la carte. Chaque bâtiment octroie des bonus sur une ou plusieurs statistiques de la cité (voir liste ci-dessous). Plus le niveau du bâtiment est élevé, plus ce bonus est important.
Chaque statistique correspond à un domaine qui impacte la cité, les statistiques fonctionnent comme les compétences des personnages. Sauf qu'ici, ces compétences sont nommés "statistiques". Les statistiques sont classés en rangs allant de 1 à 7, fonctionnant avec une grille de réussite et d'échec comme les compétences. Les bâtiments octroient les bonus sur ces statistiques.
Les Magistrats, Triarques, Archontes etc... Peuvent êtes amenées à faire des jets de dés pour défendre la cité, mener une attaque, augmenter les impôts, mener des actes diplomatiques, résoudre des problèmes etc... Ces jets peuvent êtres impactés de manière négative, ou positive. Si plusieurs statistiques tombent à 0, la cité traversera un crise qui aura un impact sur le jeu et les intrigues.
• Communauté : Cette statistique détermine la loyauté du peuple face aux décisions de ses magistrats, mais aussi son sentiment de sécurité. Si cette statistique est faible, le peuple aura tendance à se méfier, voir à se rebeller. • Militaire : Cette statistique détermine la puissance militaire de la cité, pour se défendre comme pour attaquer. • Economie : Cette statistique représente la puissance économique, et l'argent gagné chaque mois par la cité, que ce soit par le commerce ou les impôts. • Diplomatie : Cette statistique impacte les relations diplomatiques que peut nouer la cité avec d'autres cités PNJ (Ibben, Westeros etc...). Plus cette statistique est haute, plus la cité peut nouer des relations solides et lucratives avec ces autres royaumes et cités. • Religion : La religion participe au bonheur du peuple. Un faible score de religion peut entraîner des crises religieuses. • Magie : Cette statistique impacte l'enseignement de la magie et sa gestion. Un haut score induit une grande compréhension de la magie par les autorités de la ville, et la réduction des incidents liés à la magie. • Espionnage : Cette statistique impacte l'espionnage des personnalités publiques de la cité, la surveillance de la pègre locale et l'espionnage des cités voisines.
► L'Impact de la stabilité sur la cité :
La stabilité ou instabilité de la cité et de ses habitants impactera tout les jets de dés fait pour prendre des décisions concernant la cité, dans toutes les statistiques. Plus la cité s'enfoncera dans le chaos, plus il sera difficile de l'en sortir. Voici les bonus et malus concernant la stabilité :
• Serein : +10 sur les jets de dés. // Toutes les statistiques sont au-dessus de 0. • Stable : +5 sur les jets de dés. // Toutes les statistiques sont au-dessus de 0. • Inquiet : -5 sur les jets de dés. // Une statistique est à 0. • Troublé : -10 sur les jets de dés. // Deux statistiques sont à 0. • Émeutes : -15 sur les jets de dés. // Trois statistiques sont à 0. • Effondrement : -20 sur les jets de dés. // Quatre statistiques sont à 0.
► Les événements qui impactent sur la stabilité, et perte des points de statistiques :
Spoiler:
Des événements extérieurs ou intérieurs à la cité peuvent réduire les points présents dans les statistiques pour les faire tomber à 0. Lorsque plusieurs tombent à 0, la cité perd de sa stabilité (voir au-dessus, impact de la stabilité). Ces événements peuvent êtres des monstres qui tuent des voyageurs dans les environs, des criminels qui arquent les citoyens, des défaites militaires, des impôts trop élevés, le mauvais climat, des bandits, des crimes, des désastres, une pénurie, épidémie, un scandale etc...
Chacun de ces évènements peut faire perdre un certain nombre de points dans une ou plusieurs statistiques. Pour éviter cette perte, les dirigeants doivent faire des formulaires pour régler les soucis. Ils disposent du mois complet pour faire le/les formulaires pour régler l'événement, et si à la fin de ce temps, s'ils n'ont pas réglé l'événement, la cité perdra des points. En envoyant leur formulaire, le dirigeant doit lancer un jet 1D100, avec pour échelle de réussite le niveau de la statistique demandée par le Maître du Jeu. Si le jet est une réussite, la cité gagnera des points de statistique à la fin du mois. Si la crise est gérée efficacement (réussite critique), la cité gagnera des plus de points de statistique. Mais si la crise est mal gérée (échec ou échec critique), la cité perdra des points dans ces statistiques.
Certains événements disposent d'un délais supplémentaire pour le résoudre. Par exemple, des disparition, des attaques de brigands ou de monstres peuvent aboutir à la création d'une quête plutôt qu'un lancer de dé. Le(s) dirigeant(s) peuvent demander au Maître du Jeu de régler le soucis par le biais d'une quête (à laquelle les personnages du forum peuvent participer), plutôt qu'avec un jet de dé.
► Comment augmenter le rang d'une statistique ?
Spoiler:
Ce n'est pas bien compliqué ! Pour augmenter le rang d'une statistique, il faut des points de statistique grâce aux bâtiments et aux évènements. Il faut un certain nombre de points pour augmenter de 1 rang une statistique.
• Augmenter au Niveau 2 : 25 points. • Augmenter au Niveau 3 : 35 points. • Augmenter au Niveau 4 : 45 points. • Augmenter au Niveau 5 : 55 points. • Augmenter au Niveau 6 : 65 points. • Augmenter au Niveau 7 : 80 points.
Rappel : "Chaque fois que les dirigeants réussissent à régler un événement, la cité gagne des points dans une ou plusieurs statistiques. Ces points peuvent êtres impactés négativement si les dirigeants échouent à régler un événement.
Les bâtiments octroient des points de statistiques qui restent d'un rang à l'autre, c'est un bon investissement à long terme car les points sont re-donner tout les mois (mais ne se cumulent pas d'un mois à l'autre). Les points de statistique restent jusqu'à augmentation d'un rang de statistique, et sinon ne disparaissent qu'à cause des malus."
Chaque mois, la statistique Economie fait gagner de l'argent aux cités. L'argent gagné sera ajouté en fin de mois/début du mois suivant aux coffres des cités. La somme gagné dépend de la statistique économie, de son niveau.
• Statistique au Niveau 1 : 250 richesses. • Statistique au Niveau 2 : 500 richesses. • Statistique au Niveau 3 : 750 richesses. • Statistique au Niveau 4 : 1000 richesses. • Statistique au Niveau 5 : 1250 richesses. • Statistique au Niveau 6 : 1500 richesses. • Statistique au Niveau 7 : 2000 points.
Il est possible de dépenser cet argent : soit en construisant un bâtiment, soit en améliorant un bâtiment, soit pour autre chose.
• Les Impôts :
Les Impôts sont des taxes prélevés aux citoyens de la cité, ils sont généralement réglés sur "bas". Les taxes sont prélevées chaque mois aux citoyens, ce qui a généralement un effet négatif. Plus les impôts sont élevés, plus les citoyens seront mécontents. A l'inverse, si les dirigeants octroient des "pot-de-vin" aux citoyen en leur donnant de l'argent, ceux-ci seront heureux. Les dirigeants ne peuvent modifier le taux d'impôts qu'1 seule fois par mois.
Spoiler:
- Gros Pot-de-vin : -150 richesses par mois, + 10 points de communauté. - Petit Pot-de-vin : -50 richesses par mois, + 5 points de communauté. - Pas d'Impôts : 0 richesses par mois, + 3 points de communauté. - Impôts bas : 50 richesses par mois, -3 points de communauté. - Impôts normaux : +100 richesses par mois, -5 points de communauté. - Impôts élevés : +150 richesses par mois, -10 points de communauté. - Impôts exorbitants : +200 richesses par mois, -15 points de communauté. - Impôts cruels : +250 richesses par mois, -20 points de communauté. - Impôts très cruels: +350 richesses par mois, -30 points de communauté.
► Les Autres moyens pour dépenser les richesses de la cité ?
Il est possible de dépenser de l'argent pour d'autres choses que les bâtiments, comme la négociation d'accords, la location de mercenaires, l'achat d'Immaculés.
Mar 27 Avr - 23:29
Admin
Admin
Richesses : 2229
Rang / Métier : Dieu de la Mort
Religion(s) : Toutes
Images ou textes : "valar morghulis"
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Bâtiments sont importants, ils octroient chaque mois des points de statistiques pour aider à augmenter le rang des statistiques de la cité. Mais ils ont également d'autres avantages. Chaque mois, les bâtiments liés à l'économie feront gagner un certain nombre de richesses à leur cité. L'argent gagné sera ajouté en fin de mois/début du mois suivant aux coffres des cités.
► Comment construire un bâtiment ?
Pour construire un bâtiment, il suffit de sélectionner un choix parmi la liste en dessous. Chaque bâtiment possède un prix de construction, il suffit de faire un formulaire de construction dans les coulisses de la cité. Le prix du bâtiment sera déduit des coffres de la cité. Il est impossible de construire un bâtiment si les coffres ne possèdent pas la somme requise.
Les nouveaux bâtiments et améliorations seront rajoutés pour le mois suivant, et non prises en compte pour le mois actuel.
/!\ Le nombre d'emplacements de bâtiments est limité à 30 pour chaque cité.
Un nouveau bâtiment débute toujours au niveau 1.
• Les Temples coûtent 450 richesses à construire. • Les Bâtiments militaires (garnison, port militaire, remparts) coûtent 600 richesses à construire. • Les Bâtiments Administratif (Palais de Justice, Palais des Magistrats, Chambre des Impôts) coûtent 750 richesses à construire. • Les Bâtiments de Guilde coûtent 300 richesses à construire.
► Comment améliorer un bâtiment ?
Pour améliorer un bâtiment au niveau suivant, il suffit de payer avec les richesses de la cité. Les nouveaux bâtiments et améliorations seront rajoutés pour le mois suivant, et non prises en compte pour le mois actuel.
• Augmenter un bâtiment au Niveau 2 : 500 richesses. • Augmenter un bâtiment au Niveau 3 : 750 richesses. • Augmenter un bâtiment au Niveau 4 : 1000 richesses. • Augmenter un bâtiment au Niveau 5 : 1250 richesses. • Augmenter un bâtiment au Niveau 6 : 1500 richesses. • Augmenter un bâtiment au Niveau 7 : 2000 richesses.
► La Liste des Bâtiments :
Les Bâtiments fournissent des points de statistique qui se renouvellent chaque mois, sans se cumuler pour un même bâtiment. Les points de statistiques notés sur la liste représentent les points gagnés/perdus par mois, au Niveau 1. Lorsqu'un bâtiment passe au Niveau 2, ses statistiques augmentent du même nombre, s'additionnant de niveau en niveau.
Exemple : "Si un bâtiment octroie 5 points au niveau 1, lorsqu'il passera au niveau 2 il octroiera 10 points. Au niveau 3, ce sera 15 points, puis de 5 en 5 pour chaque niveau jusqu'à atteindre 35 points.
• Académie de Magie : 5 points de magie. • Ambassade : 5 points de Diplomatie, 2 points d'Espionnage. • Arène : 1 point de Communauté, 2 points d'économie. • Banque : 3 points d'Economie, 2 points de Diplomatie, 2 points d'Espionnage. • Chambre des Impôts : 5 points d'Economie. • Forge : 1 point d'Economie. • Garnison : 1 point Militaire, 1 point de Communauté, -4 points d'économie. • Guilde des Alchimistes : 1 point Militaire, 2 points de Magie. • Hospice : 2 points de Communauté. • Maison de Guilde : 2 points d'Espionnage. • Marché : 2 points d'Economie. • Monument : 1 point de Communauté. • Orphelinat : 2 points de Communauté. • Palais de Justice : 2 points de Communauté. • Palais des Magistrats : 1 point de Communauté, 2 points de Diplomatie, 2 points d'Espionnage. • Port Commercial : 5 points d'Economie, 1 point de Diplomatie. • Port de Pêche : 3 points d'Economie. • Port Militaire : 5 points Militaires, -5 points d'économie. • Remparts : 1 point de Communauté, 2 points Militaire, -3 points d'économie. • Théâtre de rue : 1 point de Communauté, 1 point d'économie, 2 points d'Espionnage. • Temple de R'hllor : 5 points de Religion, 3 points de magie. • Temple des Chantelunes : 5 points de Religion, 3 points de magie.
• Banque de Fer (Braavos) : 3 points d'Economie, 2 points de Diplomatie, 2 points d'Espionnage. • Castel des Seigneurs d'épées Aldory (Tyorsh) : 2 points Militaires, 1 point de Communauté. • Forge d'Acier Valyrien (Qohor) : 1 point d'Economie, 3 points Militaire, 1 point de Magie. • Maison du Noir et du Blanc (Braavos) : 3 points de Religion, 3 points de Magie. • Palais du Seigneur de la Mer (Braavos) : 1 point de Communauté, 2 points de Diplomatie, 2 points d'Espionnage. • Temple de la Chèvre Noire (Qohor) : 10 points de Religion, 3 points de Magie, 3 points de Communauté. • Temple du Dieu Secret (Norvos) : 10 points de Religion, 3 points de Magie, 3 points de Communauté. • Temple de Trios (Tyorsh) : 5 point de Religion, 3 points de Magie. • Temple de la Déesse de l'Amour (Lys) : 5 point de Religion 3 points de Magie. • Temple des Dieux Valyriens (Volantis) : 5 point de Religion 3 points de Magie. • Vignobles (Lys, Myr, Pentos) : 2 points d'économie, 1 point de Communauté.
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