Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
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Divers... mots
Voici un petit sujet regroupant toutes sortes d'informations ne pouvant pas êtres catégorisées sur d'autres topics.
► Divers choses:
► La Grisécaille ou "Malédiction du prince Garin" ► Les Saisons & Climats ► Les Poisons & Onguents ► Les Maladies ► Les Navires ► Les Armes ► Les Matériaux ► Les Langues
Mar 10 Déc - 17:04
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La GrisécailleMaladie
► La Grisécaille :
La Grisécaille ou Léprose, voir "Malédiction du prince Garin" est la maladie la plus crainte à Essos comme à Westeros. Incurable, celle-ci est fatale aux malades. Plusieurs années sont cependant nécessaires pour que la maladie atteigne le stade final, et qu'elle rende folle la personne touchée.
► Contagions :
Contagieuse, la léprose semble être favorisée par les climats humides et froids. Elle affecte alors principalement les enfants, qu'elle laisse généralement défigurés, mais vivants. Les personnes touchées par cette forme infantile de l'infection sont généralement considérées comme immunisées à la forme mortelle de la léprose, beaucoup plus rare, ainsi qu'à sa cousine encore plus virulente, la peste grise. Par ailleurs, la léprose est endémique dans la région des Chagrins, correspondant à l'ancienne cité de Chroyane le long de la Rhoyne, et elle est dans cette région l'objet de nombreuses légendes.
► Mécanisme :
La léprose semble infecter tout d’abord les extrémités du corps, et une insensibilité à la douleur au niveau des doigts et des orteils constitue un premier diagnostic de l'apparition de la maladie. Par la suite, un noircissement des chairs est constaté, celui-ci évoluant vers un durcissement provoquant un craquèlement de l'épiderme qui devient grisâtre, et se répandant progressivement à l'ensemble de l'organisme. Les malades semblent se transformer peu à peu en pierre, d'où leur surnom d'« hommes de pierre ». Lorsqu'elle atteint le visage, la maladie provoque la cécité. Les organes internes sont ensuite touchés, entraînant la folie, puis la mort. L'évolution de la maladie peut s'étendre sur une période relativement longue, et il n'est pas rare qu'une personne infectée puisse survivre pendant plusieurs années.
► Les symptômes :
Le symptôme principal de cette maladie est la mutation de la peau, qui devient grise et rocailleuse, bouchant ainsi les pores de la peau. Au départ, cette mutation n'apparaît qu'à l'endroit où il y a eu contact avec un malade, mais elle se développe assez rapidement. Au stade final de la maladie, elle recouvre tout le corps, faisant disparaître poils et cheveux.
À un certain stade, le malade devient fou et se met à se comporter comme un animal tout en étant agressif envers les autres.
La Grisécaille est très contagieuse. En effet, il suffit d'avoir un contact physique avec un malade, du moins à l'endroit où il a été touché si la contamination est récente. Un contact avec un objet porteur de la maladie peut aussi la transmettre.
► Traitement et précaution :
Officiellement, il n'existe aucun traitement contre cette maladie. Néanmoins, des rumeurs affirment que des guérisseurs et mestres connaissent un moyen d'arrêter sa progression, ce qui laisserait quand même des séquelles apparentes.
Pour enrayer l'infection, tant pour la forme infantile que pour la forme mortelle, les mestres préconisent des traitements à base de jus de citron, de cataplasmes de moutarde, de bains bouillants, et de vinaigre, mais l'amputation préventive des membres affectés dès les premiers symptômes est aussi pratiquée, avec plus ou moins de succès.
À Volantis, pour éviter la contagion, les malades de la léprose sont bannis en amont de la Rhoyne, dans la région des Chagrins. Trois fois par an, une galère fluviale chargée de vivres leur est envoyée afin de les nourrir.
Mais les guéris sont très rares, et les autres sont isolés dans les ruines de Valyria à Essos. Ils y attendent la mort, et sont appelés les hommes de pierre, en raison de leur apparence au stade final de la maladie. N'ayant aucun contact avec le monde extérieur, ils deviennent fous et attaquent les rares visiteurs.
Mer 1 Jan - 18:14
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Les SaisonsMétéo
► Saisons et climat :
Les cycles saisonniers et leur influence sur le climat général du monde connu sont particuliers. Malgré l'existence d'étés, d'automnes, d'hivers et de printemps, ceux-ci connaissent des longueurs et des fréquences très variables. Ainsi, les saisons durent généralement plusieurs années et marquent parfois cruellement la vie des peuples. L'explication de cette longueur variable des saisons semble de nature magique, et fait peut-être aussi intervenir l'inclinaison de l'axe de rotation de la planète, ce qui serait en accord avec la corrélation observée entre les saisons et la durée d'ensoleillement.
Les hivers semblent généralement s'étendre sur une à deux années avec des intensités très variables. Les étés semblent présenter fréquemment des durées plus longues de quelques années. De manière générale, le continent de Westeros est le plus affecté par ces variations saisonnières, notamment du fait de sa plus grande extension vers le nord, Essos ne s'étendant guère au-delà de la latitude du Neck.
Châteaunoir possède des comptabilités de saisons tenues par des mestres depuis près de 700 ans.
Saisons et années:
Il faut noter que les cycles saisonniers n'ont aucun rapport avec la mesure de l'écoulement du temps. Celle-ci est basée sur des données astronomiques telles que les cycles lunaires et l'évolution des positions des douze Maisons astrales qui permettent de repérer avec précision la révolution de la planète autour du soleil.
Saisons et journées:
Les saisons sont en revanche liées à la longueur des jours, les étés étant caractérisés par des journées plus longues alors que les hivers présentent un rallongement des nuits. Ainsi, la légendaire Longue Nuit correspond à un hiver très long lors duquel Westeros semble avoir connu une nuit de plusieurs années.
Effets des saisons: L'effet de ce rythme pluriannuel des saisons sur la flore (et sur l'agriculture) est mal connu, mais il semble certain que les plantes cultivées ont un cycle de vie plus court que les saisons : les paysans font ainsi plusieurs récoltes pendant chaque saison, et jusqu'au seuil de l'hiver. Les saisons connaissent aussi des cycles internes, avec des radoucissements en hiver (appelés « printemps trompeurs »), et des refroidissements en été.
Hivers: Sur le continent d'Essos, c'est les îles possédées par Ibben qui présentent le climat le plus rude. Les îles sont généralement froides, et connaissent parfois des chutes de neige. Les îles de Lorath, celles les plus au nord, connaissent également dans de rares hivers, des chutes de neige. Mais de façon générale, le reste du continent n'est presque jamais touchée par les neiges, même si l'hiver correspond à une chute notable des températures.
Sur les mers, l'hiver est annonciateur de tempêtes qui, quoique moins fréquentes que celles d'automne, sont encore plus redoutées par les navigateurs. Dans le détroit, l'hiver est l'occasion de forts vents du nord, descendant vers le sud. Dans la cité libre de Norvos, les habitants préparent un gâteau d'hiver traditionnel, qu'ils accompagnent de nahsa.
Printemps: Les printemps s'accompagnent d'un radoucissement des températures et d'un allongement des journées marquant la fin de la période hivernale. Cette période entraîne aussi parfois son lot d'épidémies à la sortie de l'hiver.
Étés: De fait, les longs étés procurent des récoltes abondantes, mais peuvent aussi entraîner des périodes de sécheresse et de canicule.
Automnes: Les automnes (qui peuvent durer près d'une année) sont généralement marqués par de fortes pluies qui entraînent des crues importantes des rivières. Les tempêtes d'automne, très fréquentes, rendent la navigation parfois difficile, surtout dans le détroit[25], aux abords de Peyredragon : des vents froids descendent du nord, alors que des tempêtes remontent du sud.
Saisons et mythes: Ces cycles saisonniers particuliers ont une grande incidence sur l'imaginaire des peuples qui les subissent. Ainsi, on assiste à une quasi-personnification de l'hiver en tant qu'incarnation du mal (voir les croyances des prêtres rouges du culte de R'hllor). Cependant, les peuples n'ont pas perdu la crainte d'un retour de la Longue Nuit et des créatures légendaires du froid que sont les Autres. La crainte des hivers longs s'exprime toutefois par la croyance populaire que les étés longs sont toujours suivis d'hivers plus longs encore.
Les cultes (en particulier la religion des Sept) promettent la venue de l'Été Suprême, été sans fin dont l'avènement ne sera possible qu'avec la fin des péchés des hommes.
Jeu 25 Fév - 11:21
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Les Poisons & Onguents Alchimie
► Les Poisons :
- Cécité - Corvenin - Daemonium - Étrangleur - Griset - Larmes de Lys - Noxombre - Pesteloup - Sang-de-veuve - Venin de basilic - Venin de manticore
> Cécité:
Le cécité est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres.
> Corvenin:
Le corvenin est un poison provoquant un arrêt du cœur.
> Daemonium :
Le daemonium est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres, dont les sujets se mettaient subitement à danser de façon incontrôlable et étrange, jusqu'à s'écrouler de fatigue et continuaient à se tortiller même à terre.
>L' Étrangleur :
L'étrangleur est un poison mortel se présentant sous la forme de cristaux brillant d'une éclatante couleur pourpre. Il est utilisé en le dissolvant dans un liquide (comme le vin). Lorsqu'il est absorbé, les muscles de la gorge se resserrent par contraction et la victime meurt par étouffement (ce qui peut faire passer la mort pour un accident). La plante dont est issu ce poison ne pousse que dans les îles de la mer de Jade. Après avoir laissé les feuilles vieillir, elles sont mises à mariner dans un bain de limons, d'eau sucrée, d'épices rares en provenance des Îles d'Été. Les feuilles sont ensuite jetées. Des cendres sont ajoutées à la décoction pour l'épaissir et lui permettre de cristalliser. C'est un poison long à fabriquer et coûteux en ingrédients. Seuls en connaissent le secret de fabrication les alchimistes de Lys, les Sans-Visage de Braavos et les mestres de la Citadelle.
> Griset :
Le griset est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres. Conditionné sous la forme d'une poudre, ses effets sont inconnus pour l'instant, mais sa préparation semble issue de champignons vénéneux.
> Larmes de Lys :
Les larmes de Lys sont un poison rare et coûteux originaire de Lys et qui fait partie de la pharmacopée des mestres. La substance, liquide, est incolore, insipide et inodore. Diluée dans la boisson, elle entraîne des maux de ventre et une mort douloureuse en quelques jours. Corrosives, les larmes de Lys semblent ronger les organes digestifs.
> Noxombre / Ombre Noire :
Le noxombre (Nightshade) est une plante cultivée notamment à Villevieille. Par ailleurs, le noxombre est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres. Il est aussi employé dans la confection du vin de bravoure qui insensibilise les Immaculés à la douleur. Les symptômes généralement associés à l'ingestion de ses baies sont principalement une rougeur du visage associée à une hyperthermie (due aux effets vasodilatateurs), une faiblesse musculaire, une tachycardie et une augmentation du diamètre des pupilles (mydriase), associés à des hallucinations et des délires. L'atropine, son principe actif, entraîne par ailleurs un assèchement des muqueuses buccales et de la peau, ainsi qu'une constipation parfois associée à une rétention des urines.
> Pesteloup :
Le Pesteloup (wolfsbane) est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres. Son principe actif est l'aconitine et les symptômes associés à un empoisonnement sont des fourmillements et engourdissements (paresthésie), la non perception de la douleur (analgésie) et une très forte sudation (hyperhidrose) associée à une baisse de la température corporelle et des vomissements.
> Sang-de-veuve :
Le sang-de-veuve est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres. Il est nommé ainsi en raison de sa couleur, et a pour effet de bloquer les viscères et la vessie (antidiurétique) de celui à qui il est administré. Il provoque donc une mort lente et douloureuse, la victime étant empoisonnée par ses propres sécrétions.
> Venin de basilic :
Le venin de basilic est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres. Il correspond peut-être à la pâte à base de sang de basilic qui est aussi utilisée par les Sans-Visage de Braavos. Cette dernière confère à la viande cuite un parfum appétissant. Elle a pour effet d'accroître l'agressivité, sous forme d'une folie meurtrière, de toutes les créatures à sang chaud à qui elle est administrée.
> Venin de manticore :
Le venin de manticore est extrait du dard venimeux de la manticore. Ce poison est originaire du grand continent est, et provoque une mort rapide par propagation par voie sanguine, provoquant des nécroses dans les tissus affectés, conduisant à un arrêt cardiaque dès que les toxines ont atteint le cœur. Il peut être stabilisé (généralement les poisons ont tendance à s'oxyder au contact de l'air) de manière à être utilisé sur une arme tranchante ou perforante.
► Les Onguents :
- Feu de Myr - Lait-de-feu - Lait de pavot - Thé de lune - Vinsonge - Vin de bravoure
> Feu de Myr
Le feu de Myr est un onguent qui fait partie de la pharmacopée des mestres. Probablement originaire de la cité libre de Myr, il est couramment employé pour désinfecter et traiter les petites entailles superficielles, provoquant chez le patient une sensation de brûlure.
> Lait-de-feu
Le lait-de-feu est une liqueur rougeâtre désinfectante pour les plaies superficielles faisant partie de la pharmacopée des mestres.
> Lait de pavot
Le lait de pavot est un breuvage narcotique et sédatif en usage dans la pharmacopée des mestres. Sa préparation est basée sur une décoction dans du lait des inflorescences séchées. Le lait de pavot se présente sous la forme d'un liquide blanc à la consistance épaisse et au goût discret mais crayeux qui semble pouvoir être adouci par du miel pour les enfants. Le lait de pavot est peut-être traditionnellement conservé dans des fioles vertes en verre par les mestres.
L'usage du lait de pavot vise à procurer un sommeil profond, réputé sans rêve, permettant une meilleure guérison des blessures les plus graves (plaies ouvertes et fractures essentiellement), mais aussi d'agir contre les douleurs les plus aiguës ponctuelles, ou chroniques (brûlures, goutte ou maux de tête par exemple). Il permet également de lutter contre les tremblements de la fièvre. Tout comme le vinsonge, le lait de pavot est parfois simplement administré afin de faciliter l'endormissement. Sa consommation de manière régulière entraîne toutefois une bouffissure des traits et une accoutumance de l'organisme, qui doit alors être exposé à des doses de plus en plus importantes afin d'en ressentir les effets.
Le lait de pavot est également utilisé en Essos : des gladiateurs des arènes en prennent avant le combat pour maîtriser leur nervosité, et après pour apaiser leurs douleurs.
> Thé de lune
Le thé de lune, ou thé de chanvrine, est un puissant abortif dont la préparation est aussi bien connue des mestres que des sages-femmes de la campagne et des rebouteuses des régions plus reculées d'au-delà du Mur. Il est également utilisé dans les îles de Fer.
Sa composition comporte de la chanvrine, de la menthe, de l'armoise, une cuillerée de miel et une goutte de régalsou. Il est assez probable que le miel et la menthe soient employés pour l'aspect gustatif de la potion, les principes actifs ayant un réel pouvoir abortif sont en effet contenus dans l'armoise et le régalsou. Il est bien entendu fortement déconseillé d'essayer une telle préparation, certaines des plantes utilisées sont aussi des toxiques dangereux si on en connaît mal les doses. Un mauvais dosage, ou l'utilisation de certaines parties de ces plantes sont susceptibles d'entraîner des effets secondaires dangereux.
> Vinsonge
Le vinsonge est un analgésique et somnifère léger de la pharmacopée des mestres. On le trouve également à Braavos. Il est préparé à partir d'une macération d'inflorescences de pavot dans du vin, ou de l'alcool. Il est parfois adouci avec du miel lorsqu'il est administré à des enfants. Ses effets semblent être moins importants que ceux du lait de pavot qui est fortement incapacitant. En conséquence, son usage semble être réservé aux blessures légères et aux douleurs les moins vives ou en fin de guérison de blessures plus importantes. Il peut également être utilisé comme calmant[, y compris pour de jeunes enfants, et, tout comme le lait de pavot comme sédatif afin de faciliter l'endormissement.
Le vinsonge est également une boisson de luxe, produite à Qarth et bue notamment dans le pays de Ghis lors de festivités.
> Vin de bravoure :
Le vin de bravoure est une boisson préparée à Astapor pour la formation des Immaculés. La consommation journalière de ce breuvage dès leur castration rend les Immaculés sans peur et insensibles à la douleur. Ce n'est pas un vin au sens strict, et la plupart des ingrédients qui entrent dans la préparation de cette boisson sont jalousement gardés secrets par les esclavagistes. On sait cependant qu'elle est faite à base de noxombre, de larves de mouches-à-sang et de racines de lotus noir.
Jeu 25 Fév - 12:37
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Les Maladies du MondeBrûlez les navires, et lavez-vous les mains !
La caquesangue, appelée aussi familièrement « la courante », est une maladie contagieuse et souvent mortelle qui semble directement imputable aux conditions d'hygiène et de malnutrition. Ses symptômes consistent en des diarrhées abondantes et mêlées de sang, avec une forte fièvre, entraînant un affaiblissement généralisé, puis la mort. Aucun traitement efficace ne semble connu.
Fièvre des papillons:
La fièvre des papillons est une maladie mortelle dont souffrent ceux qui débarquent sur l'île de Naath. Les locaux ne semblent pas en souffrir.
La maladie se caractérise d'abord par une forte fièvre, puis par des spasmes douloureux qui entraînent des mouvements incontrôlés, pour se terminer par des suées de sang et la chair se détachant des os. Archimestre Ebrose soupçonne que cette maladie est transmise par les papillons, ce qui semble être vrai, puisque les pirates attaquant l'île de nuit ne sont jamais touchés par la maladie.
Fièvres mort-œil:
Les fièvres mort-œil sont une maladie dont l'on peut guérir si l'on est traité à temps, et qui peut toucher les enfants.
Fièvre d'Hiver:
La fièvre d'Hiver est une maladie contagieuse connue dans le royaume des Sept Couronnes, où elle a entraîné de nombreuses. La maladie semble progresser de port en port, véhiculée par les navires de commerce. Les marins, commerçants et poissonniers sont donc les plus exposés. En moyenne, sur quatre personnes contaminées, seule une survit. La fièvre d'Hiver sévit en quatre jours : au premier, un échauffement du visage, comparable à des joues rouges après une marche dans le froid, est le premier signe de la maladie, suivi d'une fièvre, d'abord légère, puis de plus en plus élevée. Au deuxième jour, le malade grelotte violemment et ressent un froid intense, alors qu'il brûle de fièvre. Au troisième jour, le malade délire et sue du sang. Au quatrième jour, il est soit mort, soit en voie de guérison si la fièvre tombe.
Les mestres ne connaissent aucun traitement efficace contre la maladie. Ni les saignées, ni les onguents, ni l'ail, ni les potions ne constituent un remède efficace. Plonger les malades dans l'eau glacée ou la neige permettrait de ralentir le processus, mais sans l'arrêter.
Fièvre griseaux:
La fièvre griseaux semble être un type de fièvre des marais, qu'il est possible de contracter dans le Neck.
Frissons:
Les Frissons sont une maladie contagieuse connue dans le royaume des Sept Couronnes. Les symptômes des Frissons sont connus des mestres. Le mode de contagion est davantage débattu : la croyance populaire fait des rats noirs les vecteurs de la maladie, hypothèse insuffisamment prouvée aux yeux des mestres. La maladie semble véhiculée de port en port, car les cités portuaires et les escales sont les premières et les plus durement touchées. Les victimes peuvent succomber en un jour. La maladie est mortelle dans quatre cas sur cinq. Les victimes sont de tous les âges, mais les plus jeunes et les vieillards sont plus exposés.
Les symptômes sont d'abord une sensation de froid, qui s'intensifie au point de faire grelotter les malades, et ce de plus en plus violemment, jusqu'aux convulsions. Les lèvres du malade virent ensuite au bleu et la victime se met à cracher du sang. Le décès est alors rapide.
Il n'existe aucun traitement sûr contre les Frissons, bien que beaucoup de remèdes aient été essayés : cataplasmes, potions (dont l'infusion d'orties), moutarde forte, piments dragon, alcools divers, bains chauds, légumes verts, poisson cru, viande rouge, sang, inhalations, feux, lait maternel, chauffage. Aucun n'a fait ses preuves.
Goutte:
La goutte est une maladie inflammatoire affectant les articulations, particulièrement l'interphalangienne du gros orteil. Elle provoque une inflammation extrêmement douloureuse et déformante des articulations, par précipitation de cristaux d'acide urique et peut se chroniciser et devenir invalidante. Elle est favorisée par l'avancée en âge et par certaines habitudes alimentaires, notamment une consommation excessive de viande rouge, d'abats et d'alcool. De fait, elle affecte de nombreux seigneurs âgés ou encore le prince. Les mestres ne semblant pas disposer de traitement approprié, ils en sont réduits à soulager la douleur des patients à l'aide de bandages imbibés d'herbes aux vertus apaisantes, ainsi que par l'administration de vinsonge et de lait de pavot. Les personnes atteintes de la goutte sont dites « podagres ».
Mort Rouge:
La mort Rouge est une maladie mortelle, présente notamment sur le continent de Sothoryos. Les symptômes consistent en des saignements abondants de tous les orifices du corps, une peau fissurée et enfin, une mort douloureuse.
Noire-jambe:
La noire-jambe est une maladie qui semble se déclarer dans les organismes soumis à des conditions de vie peu hygiéniques et à des privations, il s'agit d'un genre de gangrène.
Peste grise:
La peste grise[ est une maladie épidémique qui semble se propager par les voies maritimes de commerce. Elle passe pour être une forme très virulente de la léprose mortelle, les personnes affectées par la forme infantile de la léprose étant censément immunisées contre la peste grise.
Pustules rouges:
Les pustules rouges est une maladie infantile commune qui est généralement non létale pour les enfants de moins de dix ans, mais qui peut se montrer mortelle chez les adultes.
Suée:
La suée est une maladie mortelle.
Tremblemal:
Le tremblemal, également appelé maladie des tremblements, tremblotte ou mal trembleur, est une maladie provoquant des tremblements qui agitent tout le corps. Il semble s'agir d'une forme d'épilepsie pouvant se révéler mortelle.
Vérole:
La vérole, que l'on désigne plus précisément aujourd'hui sous le terme médical de syphilis, est une infection sexuellement transmissible très contagieuse. Ils sont surtout associés à la fréquentation des prostituées.
Ven 5 Mar - 21:09
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Le baiser-du-diable est une fleur violette urticante de grande taille qui pousse dans la boue ou les eaux stagnantes. Les baisers-du-diable sont très nombreuses dans les régions marécageuses du Neck. La médecine traditionnelle conseille l'usage de cataplasmes de boue afin de limiter le prurit qu'elles occasionnent.
► Bonsomme :
Le bonsomme (sweetsleep) est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres, qui l'utilisent traditionnellement pour abréger les souffrances des mourants, et des Sans-Visage de Braavos, qui l'utilisent comme poison. Il se présente sous la forme de graines au goût sucré dont on ne connaît pas la nature exacte. Sa saveur permet de le mêler aisément aux gâteaux et sucreries. Il semble que ce poison soit à même d'agir sur le système nerveux central afin de procurer selon la dose le coma et la mort. En effet, si quelques graines ralentissent le rythme cardiaque et permettent de restaurer le calme chez un sujet affolé, une pincée plonge dans un sommeil profond et sans rêves. Trois pincées sont synonymes d'un coma sans fin. Ses principes actifs n'étant pas éliminés par l'organisme, son usage comme antispasmodique est déconseillé sur un long terme. Il semble que les saignements de nez soient l'un des symptômes d'un éventuel surdosage.
► Chanvrine :
La chanvrine (tansy), aussi appelée barbotine, est une plante qui pousse notamment dans la région de Sorcefangier, au sud du Neck, mais qui semble relativement commune sur le continent de Westeros puisqu'elle est l'un des principaux ingrédients du thé de lune. Elle possède des propriétés toniques, antispasmodiques et fébrifuges, mais qui est aussi très toxique à fortes doses ce qui la font entrer dans la pharmacopée des mestres.
► Cosse-foc :
La cosse-foc (firepod) est une plante du continent d'Essos, qui est utilisée par les Lhazaréens, notamment dans la composition de cataplasmes pour les plaies larges.
► Cuivre-roi :
Le cuivre-roi (Kingscopper) est un produit faisant partie de la pharmacopée des mestres. La nature exacte de ce composé n'est pas connue mais il pourrait s'agir de sels de cuivre. Ses derniers sont en effet préconisés par Paracelse pour la désinfection des plaies du fait de leurs propriétés fongicides.
► Épice-fleur :
L'épice-fleur (Spiceflower) est une plante dont on peut tirer un parfum. Les Dothrakis en Essos la connaissent bien.
► Harpie d'or :
L'épice-fleur (Spiceflower) est une plante dont on peut tirer un parfum. Les Dothrakis en Essos la connaissent bien.
► Ne-pue-pas :
La plante ne-pue-pas pousse en Essos ; on peut utiliser ses feuilles entières pour les cataplasmes.
► Noxombre :
Le noxombre (Nightshade) est une plante cultivée notamment à Villevieille. Par ailleurs, le noxombre est un poison faisant partie de la pharmacopée des mestres. Il est aussi employé dans la confection du vin de bravoure qui insensibilise les Immaculés à la douleur.
► Rose d'hiver :
La rose d'hiver est une variété de roses bleu pâle de givre qui sont la spécialité des jardins de verre de Winterfell.
► Rose thé :
La rose thé est une plante du Pays de Ghis.
► Régalsou :
Le régalsou (Pennyroyal) est une plante ayant des propriétés abortives, qui entre notamment dans la composition du thé de lune.
► Surelle :
La surelle (sourleaf) est une plante dont les feuilles sont consommées comme stimulant par mastication et semblent entraîner une légère dépendance. Elles ont aussi un léger effet analgésique, notamment contre les contusions. Leur principal effet secondaire est de produire, au contact de la salive, un jus rougeâtre qui a tendance à colorer en rouge les lèvres, gencives et dents de celui qui les consomme. Conditionnée en ballots, elle fait l'objet d'un commerce non négligeable et on la retrouve jusque sur les étals du port de Qarth en Orient.
Jeu 25 Mar - 17:51
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Les Navires"Y a pas de mauvais drakkars ni de mauvais temps. Ya juste des marins de merde."
► La Liste des Navires:
► Les Galères
Spoiler:
Galères, navires plus gros que les bateaux, sont propulsés par la puissance de la voile ou de la rame. Ils sont utilisés pour la guerre, le commerce et la piraterie. En raison de leur faible niveau, ils sont principalement des navires côtiers, préférant passer au travers d'archipels plutôt que de risquer même une mer modérée. Leur grand équipage de rameurs les rend manœuvrables et rapides, mais nécessitent également des arrêts fréquents pour se nourrir et se nourrir. L'office dispose de voiles supplémentaires pour remplacer ou augmenter l'effort des rameurs, en particulier lors de longs trajets. La capacité de voyager rapidement sans tenir compte de la direction ou de la force du vent devient inestimable pour les expéditions de jour sur des eaux libres. Le monde réel, limite supérieure pratique pour une galère rapide et suffisamment maniable pour la guerre, était d'environ 25 à 30 avirons par côté. En ajoutant un autre niveau de rames, la galère pourrait être raccourcie avec autant de rameurs, en les rendant assez forts pour être des armes efficaces.
► Les bateaux long
Spoiler:
Les longships sont un type plus petit d’office principalement utilisé par les fer-nés. Ils sont longs, étroits, légers, bateau en bois avec une coque à faible tirant d'eau conçue pour la vitesse. Le faible tirant d'eau du navire ne permet la navigation dans les eaux que d'un mètre de profondeur et autorise les débarquements sur la plage, tandis que son faible poids permet son transport au-dessus des portages. Les bateaux longs sont également à double extrémité, la proue et la poupe symétriques permettant au navire de changer rapidement de direction sans avoir à se retourner. Ce trait s'avère particulièrement utile sous les latitudes septentrionales où les icebergs et la banquise présentent des risques pour la navigation. Les bateaux de pêche sont équipés d'avirons sur presque toute la longueur du bateau. Les versions ultérieures arborent une voile rectangulaire sur un mât unique, utilisée pour remplacer ou augmenter l'effort des rameurs, en particulier lors de longs voyages. (Martin les a comparés à des chaloupes vikings.)
► Les Cogs
Spoiler:
Les cogs sont principalement propulsés par des voiles, ce qui les rend difficiles à naviguer, surtout au vent, et ils sont pris en otage par les brises et les courants d'une manière que la galère rapide ne fait pas. Cependant, il peut mieux gérer les mers agitées. Son petit équipage et son grand espace de stockage lui confèrent une plus grande liberté de mouvement, ce qui le rend parfait pour le commerce ou le transport de matériel.
► Les Carracks
Spoiler:
Les carracks sont de gros navires de haute mer. Ils sont stables dans les mers fortes et assez spacieux pour transporter des provisions pour de longs voyages.
► Les Dières
Spoiler:
La dière se compose de deux rangée sur deux niveaux de chaque côté : un total de quarante-huit rameurs (vingt-quatre rameurs de chaque côté) ; un maigre équipage qui inclut un capitaine (le Diédarque), quatre officiers de pont, un homme à la barre, de quatre marins pour manœuvre l’ensemble des voiles, six hoplites et deux archers. La dière possède une longueur moyenne de 31 mètre, une largeur de 4 mètre, et pèse environ 75 tonnes.
La dière est un navire de combat redoutable: elle possède des armes tel le "dauphin", fixé au mât et lâché sur le pont du navire adverse. Il s’agit d’un poids qui a la forme d’une grosse pointe, et qui peut traverser facilement les deux à trois niveaux de bois d'un navire. Le but étant de provoquer une importante voie d’eau.
Les rameurs des dières sont spécifiquement formés pour le combat. Les soldats à bord sont formés pour lancer des lances et des petites amphores rondes remplies de poix, et enflammées à l’aide d’un tissu. Les catapultes ont commencé à apparaître, permettant de porter la distance du combat à une centaine de mètres.
► Les navires Swan
Spoiler:
Les navires Swan, appelés ainsi dans les Sept Royaumes pour leurs grandes voiles blanches et leurs têtes de figures souvent sculptées en forme d'oiseaux, sont de grands navires océaniques conçus et construits dans les îles d’Été, Avec un bon vent derrière eux, ils peuvent dépasser n'importe quelle galère. Cependant, ils sont impuissants quand ils sont calés. Ils ont des mâts élevés et des pronostics élevés.
► Les Triremes
Spoiler:
Destinée d’abord au commerce puis aux affrontements maritimes, la trière (ou trième) a assuré à Volantis son hégémonie sur les cités d'Essos.
La trière est composée d’une coque pratiquement plate avec un tirant d’eau (hauteur de la partie immergée du bateau) de 1 mètre, ainsi, le navire peu s’approcher très près des côtes. Concernant le mât, ces navires embarquent deux types de voiles, une grand-voile et une petite. La grand-voile de forme carrée est soutenue par une vergue (pièce de bois mobile et horizontale en bat du mât) d’environ 22 m de largeur et d’environ 8 m de hauteur. La petite voile est toujours conservée à bord, plus facile à manier, elle sert lors de bataille ou par gros temps.
L’équipage est généralement composée de 200 citoyens appartenant aux différentes classes de la société de Volantis : - Un capitaine, un autre officier, trois maîtres d'équipage, un musicien. - Une dizaine de soldats et 4 archers. - 170 rameurs, divisé en trois groupes à chaque bord, sur trois niveaux superposés. - Une dizaine d’autres matelots pour les manœuvres.
► Les Baleiniers
Spoiler:
Les whalers sont des navires à ventre gras d’Ibben, aux coques noires avec du goudron, utilisés pour chasser et transformer les baleines dans la mer frissonnante. Les navires Ibbenois, bien que malodorants, sont réputés pour leur force, car ils sont construits pour résister à toute tempête et résister aux assauts des plus grandes baleines.
Ven 2 Avr - 23:18
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Les Armes"...."
► Les armes tranchantes :
Épées longues : Cette épée mesure environ un mètre.
Epée Aldory : ....
Épées courtes : Ces épées font partie des armes que l’on trouve le plus couramment dans les sociétés martiales et, de ce fait, elles présentent des formes très variées qui dépendent de leur région et de leur créateur. La plupart mesurent environ 60 centimètres de long. Leur lame peut être incurvée ou droite, à simple ou double tranchant, large ou mince. Elle peut avoir une garde ornée ou simple, avec des quillons en croix, une garde en corbeille, comme elle peut ne pas avoir de garde du tout. Ces armes sont souvent utilisées seules mais peuvent également être couplées ou associées à une dague ou à une épée plus longue.
Épée de Duel : Ces épées légèrement incurvées mesurent tout juste un mètre. Elles peuvent êtres utilisées comme armes de bataille.
Rapière : La rapière est une épée longue et fine, à la garde élaborée, à la lame flexible, destinée essentiellement aux coups d'estoc.
Dagues : La dague est un couteau de combat. Sa lame fait généralement moins de 30 centimètres de long et peut être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la dague varie grandement et elle peut avoir différents noms (comme la dague d’estoc que l’on appelle parfois « poignard »). L'arme est souvent utilisée par des assassins, car elle est facilement dissimulable sous des vêtements amples.
Hache de guerre : Cette hache à une main est assez courte (environ 30 centimètres de long) et conçue pour être maniée à une main. Elle n’est pas suffisamment bien équilibrée pour retomber gracieusement et elle est plutôt lourde au niveau du fer.
Grandes Hâches : Cette hache de combat à deux mains est trop lourde pour être maniée à une seule main. La tête peut avoir une ou deux lames, comme elle peut être « barbue » (ce qui signifie crochue ou avec un bord de fuite en bas) pour maximiser la force de frappe et aider à arracher les boucliers des ennemis. Le manche mesure généralement entre 90 centimètres et 1,20 mètre.
Sabres : Le sabre est une épée courte dotée d’une lame incurvée avec un seul tranchant. Sa lame est suffisamment affûtée pour trancher les voiles des navires, mais suffisamment courte pour la manier lors des combats à bord des navires où beaucoup d’individus s’affrontent.
Arakh et Khepesh : Cette lame lourde présente une incurvation convexe sur la majeur partie de sa lame. Le khopesh typique mesure de 50 à 60 centimètres de long. Sa forme incurvée permet au porteur de passer les défenses et de faire des crocs-en-jambe aux ennemis. Sa forme élégante pousse certains artisans à le couvrir de motifs décoratifs.
► Les armes contondantes :
Les Marteaux : Cette arme se compose d’un manche en bois et d’une lourde tête en métal. La tête peut être simple (comme un marteau de charpentier) ou double (comme une masse). Le manche est suffisamment long pour être manié à une ou à deux mains. Bien que lourd et relativement lent à manier, le marteau de guerre peut donner des coups puissants, broyant chair et armure.
Les Masses : Une masse est faite d’une tête de métal ornementée attachée à un simple manche de bois ou de métal. La masse d’armes légère est faite d’une tête en métal orné fixée sur une simple hampe de bois ou de métal. La tête de la masse d’armes est généralement dotée d’ailettes pour causer davantage de douleur ou de dégâts. Certaines masses d’armes plus primitives sont faites d’une pierre reliée à un manche en bois avec des lanières de cuir. Masse d'armes lourde La masse d’armes lourde a une tête plus grosse et un manche plus long que la masse d’armes légère.
► Les armes performantes :
Les lances : Une lance fait 1,50 mètre de long et peut être lancée sur un adversaire. Elle est souvent utilisée avec un bouclier, que ce soit par des gladiateurs ou des soldats Immaculés.
Les tridents : Un trident possède trois dents métalliques au bout d’un manche d’un mètre vingt et peut être lancé. Le trident est souvent utilisé par les gladiateurs faiblement équipés, ou les soldats protégés par un bouclier. Les Rhoynars étaient connus comme de grands utilisateurs de tridents.
Les arcs et flèches : L'arc est une arme ancestrale qui se manie depuis des siècles. Le personnage doit utiliser ses deux mains pour manier un arc, quelle que soit sa taille. L’arc est fait d’une seule pièce de bois d’une taille qui peut différer. Le personnage peut utiliser son arc en étant à cheval, pour du tir monté.
Les arbalètes et carreaux : Les arbalètes sont des armes puissantes et modernes. Le rechargement d'une arbalète prend une action durant laquelle le personnage est vulnérable à une attaque adverse. Normalement, l’arbalète se manie à deux mains, néanmoins, le personnage peut tirer avec (mais pas la recharger) d’une main. Il peut tirer avec une arbalète dans chaque main mais il reçoit un malus sur ses jets, car les tirs seront moins précis.
Les arbalètes de Myr : Les arbalètes de Myr sont des modèles plus lourds mais plus puissants que les simples arbalètes. Normalement, le maniement de cette arbalète nécessite les deux mains. Néanmoins, le personnage peut tirer avec une seule main (mais pas la recharger comme cela). Il peut tirer avec une arbalète dans chaque main mais il reçoit un malus sur ses jets, car les tirs seront moins précis. Les arbalètes de Myr sont connues pour tirer jusqu'à 3 carreaux à la fois, ce qui en fait des armes très recherchées.
Sam 10 Avr - 12:04
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Les Matériaux"...."
► L'Acier Valyrien :
L'acier valyrien est un acier forgé selon un processus en partie magique comprenant des incantations, qui confère une légèreté et un tranchant sans égal aux lames ainsi conçues. Il est originaire de l'antique Valyria et les secrets de sa fabrication ont presque disparu avec le Fléau, même si une poignée de forgerons de Qohor en maîtrisent encore le travail.
L'acier valyrien se distingue par une structure faite de minces couches de métal martelées, torsadées et reployées de très nombreuses fois avant la trempe. L'acier valyrien se reconnaît donc à son apparence striée, faite de multiples couches sombres et moirées. En général l'acier valyrien a un aspect fumé et est d'un gris si sombre qu'il paraît quasiment noir.
Créé grâce au feu-dragon, le secret de sa fabrication est presque perdu, et, désormais, seuls les meilleurs forgerons savent encore le travailler. On enseigne encore cet art à Qohor. D'après les écrits de mestre Pol, les forgerons qohoriens auraient recours à des sacrifices sanglants (dont le meurtre d’esclaves, parfois bébés) pour le travailler.
Cet acier est plus solide, plus léger et plus tranchant que nul autre. Le fil des lames s'altère moins vite, et a donc moins besoin d'être affûté que celui des lames d'acier ordinaire (mais il doit cependant l'être de temps en temps). Il semblerait que le feu "normal", même puissant, ne détériore pas l'acier valyrien.
D'après les anciennes chroniques, les Marcheurs Blancs seraient vulnérables aux armes en « acierdragon ».
Les armes forgées en acier valyrien sont rares et extrêmement précieuses. La plupart des épées les plus renommées en sont faites, mais on connaît également l'existence de dagues, de haches, et d'arakhs faits de ce métal.
► Les autres matériaux :
• L'acier,
• L'argent, En Essos, l'argent est utilisé pour frapper des pièces appelées « marcs ».
• Le bronze, Le bronze est un alliage, mélangeant le cuivre et l'étain blanc. Par extension, le terme est parfois utilisé pour désigner n'importe quel alliage à base de cuivre. Il est parfois appelé « airain ». Étant l'un des premiers alliages maîtrisés par les hommes, il est souvent associé aux Premiers Hommes et aux temps anciens.
• Le Cuivre / Cuivre rouge, Le cuivre est un métal malléable, aux reflets rouge saumon, assez résistant à la corrosion et facile à travailler. Il est parfois appelé « cuivre rouge », pour le différencier du laiton, appelé « cuivre jaune ». On l'utilise pour composer plusieurs alliages, comme le laiton (alliage de cuivre et de zinc) ou le bronze (alliage de cuivre et d'étain).
• L'électrum, L'électrum est un alliage naturel ou artificiel entre l'or et l'argent.
• L'étain blanc, L'étain est un métal malléable et fragile, qui a la propriété de résister à la corrosion de l'eau de mer ou de l'eau douce. Parfois appelé « fer-blanc », il sert à créer des fausses armes, qui ressemblent à des vraies. Il permet également de composer certains alliages, comme l'étain gris.
• L'étain gris, L'étain gris est un alliage composé essentiellement d'étain et souvent de plomb, mais aussi parfois d'un autre métal. Il est souvent utilisé en joaillerie pour faire des objets utilitaires : des plats, des gobelets, des vases.
• Le Fer,
• Le Fer Noir, Le fer noir semble être un type d'oxyde de fer (ou de fer oxydé), difficile à travailler, car dur et cassant.
• Le Laiton / Cuivre jaune, Le laiton est un alliage composé de cuivre et de zinc, de couleur jaune, et facile à travailler. Il est souvent appelé « cuivre jaune ». Il sert essentiellement à produire des objets utilitaires et décoratifs.
• L'Or, L'or est un métal précieux, qui ne se corrode pas, malléable et facile à travailler. Il est très recherché et apprécié pour son éclat qui sert de parure prestigieuse, et pour sa rareté qui en fait un élément monétaire incontournable. Il est à la base de nombreux alliages, qui permettent d'obtenir de l'or teinté (en jaune, en rouge, en blanc…).
• L'Or jaune, L'or jaune est un alliage, obtenu grâce à l'or, l'argent et le cuivre.
• L'Or rouge, L'or rouge est un alliage, essentiellement composé d'or et de cuivre.
• Platine, Le platine est un métal précieux et inaltérable, relativement malléable et ductile, qui résiste à la corrosion et rappelle l'argent.
• Plomb, Le plomb est un métal noirâtre et toxique, qui rentre dans la composition de nombreux alliages.
Mar 11 Mai - 17:05
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Les langues du Monde"...."
► Les autres matériaux :
• La Vieille langue : Vieille langue, parlée par les Premiers Hommes et progressivement remplacée par la langue commune.
• La langue Commune : Langue Commune, introduite par les Andals elle est parlée dans les Sept Couronnes sur Westeros.
• Le Haut Valyrien : Haut Valyrien, langue utilisé par les nobles Valyriens comme les seigneurs dragons.
• Le Valyrien : Valyrien, langue des anciennes possessions de Valyria, un Valyrien abâtardi et plus pauvre que le Haut Valyrien.
• Le Dothraki : Dothraki, langue parlée par le peuple dothraki, les populations nomades de la Mer Dothrak.
• Le Lhazaréen : Lhazaréen, langue des lhazaréens, peuple principalement composé de bergers.
• Le Asshai'i : Asshai'i, langues des Asshai'i, les populations de la ville d'Asshaï.
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