Le vent hurle, gronde... sifflant entre entre monts et montagnes, certains pourraient croire discerner les grondements d'un dragon. Mais les dragons sont éteints... n'est-ce pas ? Le son des battements de leurs ailes est si caractéristique... leur silhouette monstrueuse déchire la quiétude du ciel d'été. Mais ce n'est pas un dragon. Tout droit sorti de l'épaisse brume qui recouvre les terres de l'été constant, quelques spécimens de Wyverns explorent les montagnes Peintes, elles ont fait un long voyage depuis le continent de Sothoryos. Pourquoi migrent-elles si loin de chez elles ? Personne ne le sait, à part peut-être ce groupe de magus ? Ces guerriers qui guette le ciel avec un visage fermé, un dragon est sculpté sur leur médaille. Le chef du groupe, Yoren Volmark, observe les draconides avec curiosité, puis il resserre sèchement son épaisse fourrure autour de ses épaules avant de regagner l'intérieur du château qui abrite les magus de l'Ordre du Dragon. Il sait que ces créatures volantes sont une grande menace pour les populations, mais peut-être vaut-il mieux attendre que les premières victimes se fassent ? Un nouvel âge d'or pourrait surprendre les tueurs de monstres.
À des centaines de kilomètres de là, vers l'Est du continent, bordant la mer Grelotte, l'Ordre des magus de la Firewyrm est assiégée une dizaine de Trolls des rochers venu se plaindre bruyamment. Ces différents groupes de trolls tout droit venus de la forêt des Iféquevron ont fait le pénible déplacement pour se plaindre auprès du Chef des Magus de la recrudescence du nombre d'araignées géantes dans la forêt. Les araignées pulluleraient depuis des semaines, pondant des oeufs dans les cavernes et grottes de ces pauvres trolls qui s'en retrouvent chassés de force, et obligés d'abandonner leur ragoût mijotant sur le feu. Le Chef des Sorcleurs, Hang-ki Lee, apitoyé par ces trolls, accepte de les accueillir le temps de rétablir l'ordre dans la mystérieuse et redoutée forêt. Néanmoins, il sait que la tâche ne sera pas si simple, car si les araignées ne sont pas venimeuses... elles peuvent néanmoins dépasser un magus grâce à leur surnombre.
Feuille de personnage Rang du Personnage: 5 Points de vie: (50/50) Points de magie/panache: (12/12)
Les Dés"Pariez tant qu'il vous plaira mais ne jouez jamais."
C'est ici que tu peux consulter la liste des Dés disponibles. Les jets de dés doivent se faire sur le sujet approprié.
► Le Dé 100 ordinaire :
Le Dé 100 est le dé de base pour tout les jets, notamment ceux liés aux compétences. Un 96-100 naturel (sans compter les bonus) représente une action époustouflante de réussite, et un résultat naturel allant de 1 à 5 sera nécessairement un échec critique. Les résultats autre que critiques seront soit un échec soit une réussite.
Lancez votre dé, prenez votre résultat et comparez-le au tableau ci-dessus en vous référant à la colonne correspondant au niveau de la compétence/sort/signe. Plus votre compétence possède de points, plus celle-ci permet de réussir les jets. Ajoutez ensuite les bonus découlant des équipements ou des objets de votre personnage.
--> Votre résultat final = Résultat du dé + montant du bonus.
Exemple 1 : Un personnage attaque un autre personnage avec une arme. Si le jet de dé est un échec critique, alors le personnage échouera dans son attaque, brisera son arme et se blessera avec."
Exemple 2 : Un personnage attaque un autre personnage avec une arme. Si le jet de dé est une réussite critique, alors le personnage infligera une attaque décisive à l'autre personnage, voir, arrivera à le désarmer."
► Le Dé Divin:
Le Dé Divin est utilisé par les prêtres des religions présentes en Essos. Il doit être utilisé durant un RP lorsque le joueur souhaite interagir avec sa divinité. Ce dé représente la volonté de la divinité à interagir, fournir des informations ou agir.
Exemple 1 : Un prêtre de R'hllor mène un rituel de résurrection pour demander au Maître de la Lumière s'il souhaite ramener l'individu à la vie. Le joueur lance d'abord un dé 20 ordinaire pour savoir s'il réussit ou non son rituel. S'il réussit le rituel, il doit lancer ce dé en second, pour savoir si la divinité souhaite oui ou non ramener la personne à la vie.
Exemple 2 : Un prêtre de R'hllor souhaite recevoir une vision dans les flammes par le Maître de la Lumière. Il lance d'abord un jet de dé Divin, et si c'est une réussite, il lance un dé 100 lié à son sort. Le résultat du dé indiquera le degré de réussite de la compréhension de la vision par le personnage. Plus le jet sera faible, moins la vision sera compréhensible. Si le jet divin est un échec, la divinité ne fournit aucune vision au personnage.
► Le Dé de Voyage:
Ce dé est utilisé sur le sujet de déplacement présent dans la catégorie administration. (Voir sujet d'administration, Formulaires de Déplacements)
► Le Dé Fatale :
Ce Dé Fatale à 10 faces est utilisés contre les PNJ, ou lors d'une possible mise à mort de PJ (rarement). Ce dé comporte 10 faces contenant 10 actions époustouflantes, comme trancher le bras d'un ennemi, lui perforer le coeur, ou lui trancher la tête.
► Pile ou Face:
Le Dé Pile ou Face permet de trancher une situation ou une action par une réussite ou un échec.
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